团队|获诸多荣誉被吉美博物馆收藏的《匠木》其实并不成功?对话制作人
获诸多荣誉被吉美博物馆收藏的《匠木》其实并不成功?对话制作人
前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
两年前 , 一款名为《匠木》的国风解谜手游引起大众热议 , 讨论的原因主要有两点 。 其一是《匠木》在上线之前荣获诸多荣誉 , 比如获得2016年故宫与腾讯联合主办的Nextidea游戏创意大赛金奖;2019被法国吉美博物馆(Mus%uE9e Guimet)收藏;获得2019年IndiePlay最佳移动游戏和最佳创新游戏提名等等 。
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另一方面则是《匠木》独特的游戏表现形式 , 将中国传统榫卯结构通过游戏的形式呈现出来 , 在当年让许多同行眼前一亮 , 原来“文化+游戏”还能这样玩 。 因此《匠木》在那段时间也成为了各大渠道排行榜上的常客 , 据相关数据显示 , 在《匠木》上线一年半后 , 国内注册用户已超过600万 , 每月还保持着十几万的新增 。
那么在《匠木》公测近两年之后 , 这款游戏背后的制作团队在做什么?他们又因为《匠木》有了哪些改变?我找到成都东极六感创始人 , 《匠木》制作人田海博 , 与他聊了聊《匠木》背后那些不为人知的故事 , 还有他们一直在坚持的一些事情 。
遭遇人生中最大的惨败 , 回顾曾经经历决定用游戏去传播传统文化
与田海博正式交流的第一句话 , 他强调自己的经历是一个特例 。 踏足游戏行业之前他一直在传统行业工作 , 2000年出国留学工作 , 归来之后连续创业多次 , 其中有过成功也有失败 , 在正式决定做游戏之前他遭遇了人生中的一次惨败 , 创业多年赚到的一千多万几乎赔光 , 这导致自己在那段时间精神有些恍惚 。
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东极六感创始人、《匠木》制作人田海博
遭遇失败之后的一年时间内 , 田海博脑海中思考最多的问题是“人为什么要活着” , 在某一瞬间他想明白了 , 想清楚“人活着是为了做有意义的事情” 。
在思考什么是有意义的事情的时候 , 他又想起自己从小到大的经历 , 曾经出国留学时因为东西方文化的差异 , 遇到了许多老外的敌意 , 后来他才明白那可能是因为对方根本不了解你 , 不了解你的行为方式 , 不了解你的文化 , 所以才出现这样的情况 。 那一刻田海博下定决心想要去传播中国文化 , 他觉得这就是一件非常有意义的事情 。
之所以选择通过游戏的方式去实现这个想法 , 田海博也有着自己的理解 。 “我觉得每款游戏都有自己的规则、世界观 , 甚至有些大型游戏还会传递一些哲学思想 , 制作团队也可以通过游戏的方式潜移默化的去传播一些内容 , 就像80年代的人受日本漫画的影响 , 大家会觉得日本是一个十分美好的国家 , 甚至对武士道精神的推崇等 , 方方面面都有一定影响 , 这就是游戏传播文化最大的魅力 , 传播途径是非常明确而且有效的 , 覆盖人群也多 , 而且玩家在接触游戏的时候不会有排斥感 , 选择手游主要就是因为现在手游用户够多” 。
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《匠木》的玩法灵魂就是“榫卯”结构
在游戏题材上面的选择上 , 之所以选择以传统“榫卯”结构来作为《匠木》游戏的题材 , 原因也与田海博小时候的经历有一定关系 。
他透露自己从小就有记笔记的习惯 , 小时候看到“榫卯”木结构觉得很有意思 , 很酷 , 但不知道怎么做 , 就将其记在了笔记之中 。 当时决定要做游戏来传播传统文化时 , 翻开笔记发现“榫卯”结构蛮特别 , 再加上之前从事房地产开发行业 , 感觉每个城市的建筑风格都在褪色 , 那一瞬间他希望有更多的人关注“榫卯”这种木结构、斗拱这种建筑造型 , 希望它们能被更多人了解到 , 所以当时就选了这个题材去做 。
刚报名团队就解散 , 《匠木》收获诸多大奖但心情却很平静
决定用游戏去传播文化之后 , 田海博组建了一个3人的远程团队 , 他告诉我当时因为自己身无分文 , 为维持团队正常运转他也努力的去找过投资 , 在这个过程中他看到故宫与腾讯联合主办的Nextidea游戏创意大赛 , “故宫+腾讯”这样的组合让他觉得这是上天赐个他的一个机会 , 于是就赶紧报名参加了 。 但让他没想到的是 , 刚报上名不久 , 这个初创的3人小团队却解散了 。
团队解散让田海博再次陷入绝境 , 但这件事不仅没有把他打倒 , 反而坚定了他继续做下去的决心 , 也就是从那一刻开始 , 他的心态彻底转变了 。
【团队|获诸多荣誉被吉美博物馆收藏的《匠木》其实并不成功?对话制作人】从初创团队解散到《匠木》参与Nextidea游戏创意大赛获得金奖 , 再到如今收获各种殊荣 , 在外界看来已然成功的《匠木》 , 其实并没有在田海博心中掀起太大的波澜 , 他告诉我哪怕《匠木》获得了这么多荣誉 , 自己内心却一直都十分平静 。
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《匠木》获得过的各种奖项与荣誉
“其实《匠木》离我想象中的成功差距太远了 , 我希望的成功并不是说流水有多高 , 有多么的轰动 , 我希望是把更多的中国文化做出来 , 比如四大发明等等 , 太多优秀的民族故事都没做 , 现在内心唯一的感觉就是 , 我们还活着可以继续做” 。 说道《匠木》收获诸多奖项团队的心理活动时 , 他还分享了一个小故事 。
“对团队来说 , 拿到第一个奖的时候确实挺开心的 , 因为得到了大家的认可嘛 , 但真正对我们团队感触影响最大的反而是一件小事 。 2020年8月游戏刚上线不久 , 有一位玩家给我们留言说 , 他因为玩了《匠木》 , 高考报考专业的时候他选择了古建筑修复 , 那一刻对整个团队的感触更加强烈一些” 。
新作以“二十四节气”为题材 , 未来“东极六感”将拆分为两个工作室
聊完《匠木》的诞生与影响 , 自然聊到了他们正在做的第2款游戏 。 早在2021年田海博就曾公开表示 , 东极六感团队正在做的第2款游戏将会以中国传统“二十四节气”为题材 , 那么现在一年多时间过去 , 这款全新作品开发进度如何?又是怎样的一种呈现方式呢?
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开发进度方面 , 田海博透露前期的技术方案以及整体大框架都已经全部攻克了 , 现在处于美术调优阶段 , 到7月份就会正式进行内容填充(%u3B1阶段) 。
而这款新游戏的立项 , 也与《匠木》有一定关系 。 “做完《匠木》之后我们团队做过一个分析 , 觉得《匠木》在表现形式方面比较具象 , 那么受众会比较狭窄 , 因此新游戏立项的时候 , 我们是先选择主题 。 主题有3个方面要求 , 一是可以传承的文化 , 第二是要与大家的生活息息相关 , 第三就是这个文化是一个不具象的文化 , 挑来挑去发现朋友圈有人在二十四节气的时候发一些图片 , 我们就觉得这个(二十四节气)挺符合主题 , 于是就开始去研究、去学习” 。
表现形式方面 , 他表示整个游戏会是一个探索为主的游戏 , 探索内容其实就是发现、了解二十四节气的过程 , 最主要的是物候 , 就是动物的行为和植物的变化,也会涉及民俗内容 。
从《匠木》到二十四节气新游 , 能看到他们团队在做游戏时 , 都是以中国传统文化为题材 , 这其中除了他个人的理想之外 , 其实还是一群志同道合的人共同的梦想 。 聊到这件事情的时候 , 田海博提到东极六感中的“东极”二字 , 蕴意就是希望通过游戏去展现东方极致 , 因此在招人的时候就已经向求职者明确表示过公司的宗旨 , 所以来到公司的绝大多数员工都是对中国文化感兴趣的人(目前东极六感团队有25人) 。
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东极六感团队成员
未来规划上 , 除了继续将《匠木》、二十四节气新游这种“第五大发明”系列延续下去之外(《匠木》原名叫作《第五大发明》 , 二十四节气也被称为第五大发明) 。 另外 , 他们还打算将东极六感拆分为“东极”、“六感”两个工作室 , “东极”会继续做第五大发明系列 , 而“六感”则会去做一些诸如唐朝安西都护府郭昕、花木兰代父从军这种更偏向人文文化的游戏概念 , 希望去做一些能够与玩家有情感联系的游戏 。
结语:不管是不是做游戏 , 首先要搞清楚自己想要什么
回顾从传统行业转行过来做游戏这么多年的心理感受 , 田海博最大的感触是幸福 。 “我觉得我们做有意义的游戏 , 不管团队是4个人还是现在20多个人 , 一直都很幸福” 。
交流最后 , 当聊到有什么对那些想要独立做游戏的从业者想说的话时 , 田海博再次强调自己的经历存在侥幸 , 表示自己特别害怕去做一些论坛的分享 , 因为自己是一个特例 。
“我了解到很多身边人想去做独立游戏 , 他们大部分人的关注点就是独立游戏Roi很高 , 比如投了30万赚了一个亿 , 就像打了鸡血一样 , 这是我最害怕的情况” 。 “就像我们在做这件事情的时候 , 我们觉得可能要做几十年 , 从来没有过做个《匠木》赚钱做个24节气爆火这样的设想 , 我们唯一的想法就是做更多含有中国文化的游戏” 。
值得一提的是 , 交流过程中田海博还透露《匠木》在商业化方面并不成功 , 虽然每个月有10多万的新增 , 但付费比例比较少 , 维持工作室正常开支都有一定问题 。 对此他们团队的想法却很平静 , 只要能够继续做就可以 , 并没有想太多 。
最后 , 他表示不管是不是做游戏 , 首先要搞清楚自己想要什么很重要 , 然后再去决定要不要做 。
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