用户|免费榜TOP 1的重度游戏首发投放复盘

游戏行业是在各广告平台消耗最大的行业之一 , 相关产品在投放模式上也值得深钻 。 因此 , 本文以一款2022年上线、曾登顶AppStore免费榜的重度游戏为例 , 整理和复盘了该产品在腾讯渠道的投放实操 。
注:因隐私问题 , 本文将产品化名为「幻海」 , 其产品投放的具体数据也经过简单加工处理 , 不影响数据规律的准确性 。
01
投放节奏
一款游戏研发、测试完成之后 , 就会开始投放 。 投放可以分成预约期、首发期、稳定期和衰退期4个阶段 。
图为一款游戏的生命周期
其中首发是大家非常重视、也比较紧张的 , 所以本篇文章我们着重介绍首发期的投放方案 。
这款游戏从开始投放预约到首发 , 共计1个月的时间 , 总计在腾讯消耗约700万 , 我们看一下他具体的投放策略:
1、预约
幻海在正式上线前27天 , 先投了预约 。 预约的消耗约200万 , 占整个首发预算的30% 。 因为安卓用户没办法像iOS一样 , 产品上线后自动下载 , 所以预约基本只投放iOS 。 预约获取的用户成本较低 , 在20块钱左右 , 而且后续的付费率较常规用户能高出近30% , 还可以在产品上线的时候带动冲榜 , 提高产品声量 。
2、买量
在新游上线后 , 游戏产品会进入正式买量 , 幻海的大推时间是5天 。 上线当天是花钱最集中的一天 , 花了300多万 , 因为iOS用户回收更好、并且当天要冲榜 , 所以主要投iOS激活 , 消耗占比44%(如表9-1所示) , 激活成本约50;其次是注册 , 占比14% , 注册成本约60 , 最后是付费占比11% , 同时配合了品牌广告和行业媒体的公关稿 , 一起造势 , 冲上了App Store免费榜TOP 1 。
过了大推期就是日常稳定买量 , 以ROI为导向 。
预约+首发这1个月的时间 , 详细的消耗如表所示 。
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表:幻海预约+首发投放预算分配
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表:幻海预约+首发详细投放消耗
02
首发当天投放策略
整个投放过程中 , 最紧张的就是正式上线当天 , 接下来我们看一下首发当天投放策略 。
投放量级大的游戏 , 在大推的时候 , 可以向媒体申请流量扶持 , 能用相对比较低的价格来获得流量 。 媒体也会提供投放策略 , 有专人支持 。
除了媒体方面的支持之外 , 要做好首发当天的投放 , 投手本身的准备工作至关重要 。 我们从账户、广告设置、素材3方面来讲 。
1、200个账户同时投
腾讯广告投放需要准备非常多的账户 , 才能把量做起来 。 幻海当天消耗300万 , 200个账户同时投放 。
虽然账户数很多 , 但真正能跑量的并不多 。 头部效应比较明显 。 Top30的账户占了60%的消耗 , 头部账户能花10万块钱;倒数60个账户的消耗占比只有1% , 单账户消耗不足1千 。
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账户按照投放目标分配 , 激活账户136个 , 注册48个 , 首次付费16个 。
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每个账户投放30条广告 , 不怎么消耗的账户建的少 , 整体投放约4000条广告 。
2、 定向
这款游戏的受众是成年男性 , 所以基础定向选择了18~45岁的男性 。 核心用的定向功能是人群包 。 人群包以媒体推送为主 , 主要是围绕着付费来找用户 。
在使用人群包的时候需要考虑到用户精准度和量级 , 所以不会只用自己这个品类的高付费意愿用户 , 也会投放其它品类的高付费意愿用户 , 同时还会把这些高付费意愿的用户作为种子人群、进一步拓展成千万量级的人群包 。 比如幻海用的人群包:

  • 游戏-全品类历史付费人群
  • 卡牌-高潜付费用户
  • 二次元高潜付费人群包
  • 模拟经营活跃付费用户
  • 魔幻-大R 拓展3千万
  • ……
每条广告整体用户覆盖量在5000万左右比较好 。 如图所示 。
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定向设置图
3、创意
创意最重要的是创意方向 。 游戏一般的素材方向有这么几类:
A、CG动画类:CG主要为游戏中有关游戏宣传、剧情播放的动画 , 为了宣传或者展示游戏 , 为玩家提供更好的游戏体验 。 素材这块使用常见的有人物实拍CG、游戏角色特效互动类、剧情CG等类型 。
B、游戏玩法:主要介绍游戏特色玩法 , 如
1)宣传游戏中社交属性 , 可实现互动匹配 , 能够吸引游戏+社交类人群!
2)打怪场景+人物升级:通过打怪爽感体验与人物升级 , 带给玩家沉浸式体验!
C、展示类:通过展示游戏中场景地图、人物角色、武器道具等 , 吸引游戏玩家
D、游戏解说+攻略玩法+福利:通过游戏解说 , 与攻略介绍 , 让新手玩家了解游戏的同时 , 能够获取到容易走出新手村的攻略 , 最终以福利引导转化 。
E、录屏类:通过录屏形式 , 体验游戏真实感 , 获取用户信任 。
会做很多方向 , 但最跑量的创意方向往往只有一个 , 素材的消耗很集中 。 比如这是一个花了20万的账户 , 前两个素材占了90%以上的消耗 , 剩下的16个素材占据了不到10%的消耗 。
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想找到跑量的创意方向需要做很多尝试 。 采用创意树的思路“从多到一 , 再从一到多” , 先尽可能多的想创意方向 , 然后一旦测出来一条跑量创意 , 就迅速延展 , 出大量类似的创意 。 把跑量素材做混剪、替换前三秒、翻拍等都属于常规操作 。 前面投放预约的时候 , 积累的素材经验 , 在首发的时候会发挥至关重要的作用 。
每个账户30条广告 , 每个创意需要至少用3次 , 来搭配不同的定向和文案标题 , 所以为首发准备的创意数量600条以上 。 腾讯广告图片也有量 , 所以可以准备一些图片和视频同时投放 。
4、数据规律
首发当天幻海一共投了约4000条广告 , 能积累到10个转化的广告数占比不到10% , 绝大部分广告都不起量 。 但起量广告能占据比较多的消耗 , 不到5%的广告占据80%的消耗 。
如下表所示是一个比较典型的账户 , 账户共61条广告 , 累计消耗124,077 , 其中消耗最多的广告自己花了9万 , 占比74% 。 如表所示:
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而这些没积累到10个转化的广告 , 也会花一些钱、但成本高 , 这种花少量钱但没什么转化的现象就叫“空耗” , 空耗是任何广告主、任何平台都没办法避免的 。
幻海的空耗率约10% 。 这就要求跑量广告要做到比KPI更低的成本 。 比如激活成本整体KPI是50 , 那么跑量的广告激活成本要做到45 , 这样再和其它不起量的广告综合起来 , 才能达到KPI 。
这个产品的投放是很成功的 , 登顶了App Store免费榜top 1 。 后续的投放主要看回收效果 , 回收效果好就可以常规投放 。
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