玩家|17万资格不够抢,为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?

17万资格不够抢 , 为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?
不久前 , 又一场游戏圈的“资格之战”引起了游戏日报的关注 。
由银汉游戏开发、bilibili游戏代理发行的横版格斗手游《时空猎人3》开启付费删档测试 , 多个平台合计开放了17万测试资格 , 短时间内就被一抢而空 , 一些没抢到资格的玩家只能选择跑去看直播进行“云游戏” , 还有的在网上发帖希望能“共号”体验 。
值得注意的是 , 近日《时空猎人3》官博还宣布达成了全网预约突破600万的成就 。 这款时空猎人IP十年后的续作每次出现新动态 , 都进一步向市场展现出了其潜力 。 本文游戏日报就从三个视角来解析下 , 《时空猎人3》为何有这么强的吸引力 。
【玩家|17万资格不够抢,为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?】一、10年格斗IP有多大影响力 , 这几个事件可见端倪
要谈《时空猎人3》 , 就绕不开这一格斗IP的历史积累 。
于2012年上线的《时空猎人》曾创造了短时间达成全球50万玩家同时在线的记录 , 当年国内几乎找不到在数据上能与其叫板的产品 。 如今《时空猎人》已运营10年 , 根据官方公布的情况 , 其累计注册用户超2.5亿 , 累计营收超过50亿 。
玩家|17万资格不够抢,为什么那么多的玩家想看看《时空猎人3》?
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这是什么概念?按照《2021年中国游戏产业报告》的全国游戏用户数据来粗犷计算 , 相当于近40%的游戏玩家对时空猎人IP有较深认知 。 而且这一数据仍旧在不断增长 , 按照七麦数据估算 , 《时空猎人》近期在AppStore的每日新增下载数量仍保持在5000左右 。
此外 , 用户对于时空猎人的深刻印象 , 一定程度上也和市场始终没出现真正的替代品有关联 。 于是横版格斗品类用户对于更高质量产品的期待 , 就又落到了如今的时空猎人IP续作上 。
在了解玩家对《时空猎人3》关注点的过程中 , 游戏日报发现了不少可以证明其IP在10年后仍有不可忽略影响力的细节:
首先是《时空猎人3》在B站播放量最高的3个视频 , 分别为游戏开启预约的宣传PV、经典角色龙灵和狼叔的单角色展示 。 其中龙灵是5月份刚发的 , 短时间就已经冲破了百万播放 。 评论区有大量老玩家在讨论新老画风的区别以及对产品未来的期待 。
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第二个细节是此前官方公开发起的IP故事征集活动 , 有1200余位老玩家参与了投稿 。 从被选中的故事里 , 可以看到“在《时空猎人3》测试玩到狼叔是老玩家的快乐” , “一位游戏商人和兄弟在研究女王PK时的回忆”等内容 , 时隔多年 , 这一IP仍旧记录着老玩家难忘的青春 。
对于续作命名为《时空猎人3》 , 在很多地方看到IP老玩家疑惑“为什么没有2 , 直接跳到3?”据游戏日报了解 , 官方确实开发过二代游戏 , 并非动作品类 , 后来团队觉得没达到预期 , 下决心放弃进度 , 调整方向开发《时空猎人3》 。
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可以看到 , IP老玩家乃至整个横版格斗品类的用户 , 都在等《时空猎人3》的到来 , 而分析下官方近期频繁的动作 , 或许在今年甚至是不久后的暑假就能玩到这款产品 。
二、玩到游戏后 , 我看到了《时空猎人3》真实的进步
IP续作不能只有情怀延续 , 还必须给玩家更好的游戏体验 。 对比第一代 , 《时空猎人3》做了大量细节创新来保证玩家的“新鲜感” 。
这部分在首测时就已经能体验到 , 例如“为搬砖而生”的副本 , 在《时空猎人3》中的趣味度有了明显提升 , 官方结合场景增加了更多的互动 。 暴风雪天气到来会对移动速度产生影响 , 而如果是在太空舰中战斗还需要注意氧气的剩余量 。
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PVP也有了新的思路 , 除了自己上阵角色的切换克制外 , 增加了临时BOSS入侵的设定 , 让战斗环境更加多变 , 对追求更强微操的手法型选手而言 , 刺激感和成就感进一步拉升 。
当然 , 创新并不一定意味着能得到用户的认可 。 国内一位制作人曾经和游戏日报聊到过 , 他们团队给某个IP加入了大量的新想法 , 最初觉得肯定能被玩家称赞 , 但事实拿出来测试 , 评价比想象中要低很多 , 后来他才明白没有真正落到玩家需求的创新只会杀死产品 。
或许是经历过跨越类型的尝试 , 开发团队在《时空猎人3》上更加重视脚踏实地 , 他们的创新没有走向空中楼阁 , 而是高度重视用户反馈 , 不间断地及时调优 。
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开放的主城区gif
就拿这两天的聚火测试来说 , 官方一方面降低了养成难度 , 卡池保底从90次降到60次 , 增加了猎人碎片兑换渠道 , 新增橙武兑换(之前只能通过抽卡获得)等;另一方面对战斗体验进一步调优 , 包括增强猎人援护效果 , 增强A/B级猎人伤害值 , 以及优化猎人手感 。 这些很直观的好处就是前期的时间成本降低 , 一些获取重要资源的挑战变得更简单了 。
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各玩法也是调整的重点 , 例如大家提出问题的争霸赛玩法进行了重新设计 , 如今可以通过手动放大招来更精细化影响团队战局 。 据官方透露 , 上一次测试时备受关注的星核系统也进行了效果调整 , 对实力的提升变得更大了 , 不过编者还没玩到对应解锁等级 , 暂时无法评价 。
整体来讲 , 这次测试虽然还存在打击感未达到部分玩家期待值等问题 , 但确确实实能看到这款产品真实的进步 。 而且本次测试 , 官方也一直在积极的了解和收集测试用户的意见 , 所以等到这款产品真正推出的时候 , 相信成品的质量值得期待 。
三、“选择确实很难” , 但制作团队清楚自己想给玩家的结果
有人称赞《时空猎人3》的画面、打斗效果确实变得更精美了 , 但也有喜欢前作的老玩家认为画面变化太大 , 需要时间适应 。
在B站、TapTap等渠道的评论中 , 存在着很多对《时空猎人3》的争议观点 , 美术风格是其中较为突出的 。 当游戏日报问到策划这个情况 , 他直言“做好新玩家和老玩家之间的平衡很难” , 如今的选择是经过了反复的讨论 , 才最终找到的平衡点 。
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或许在游戏上线之前 , 甚至是上线后的很长一段时间内 , 《时空猎人3》都会不断去微调各方面的“平衡点” , 但和策划聊完后 , 游戏日报并不担心这款产品的未来 , 因为开发团队对《时空猎人3》的定位非常清晰:
首先是保证《时空猎人3》的差异化游戏体验 , 他们并不想做成一款只是升级画面表现的纯复刻产品 , 除了前面的视觉变化和手感调整外 , 还有个不能忽略的重点调整——让战斗方式从一代的站撸 , 转向更考验玩家微操技巧 。 例如BOSS的技能控制和伤害可能会更高 , 在过关卡时需要躲避、恰当的技能组合才能成功闯过 。
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闪避BOSS技能gif
但《时空猎人3》会走向微操至上到魂系的超硬核方向吗?至少目前开发团队并没有这个打算 , 他们仍旧在坚持一代传承的“爽快”特点 。 突出微操重要性的目的 , 是为了进一步提升玩家完成挑战的成就感 , 而且据策划透露 , 游戏中还设置了高难度的挑战任务 , 完成后可获得额外的奖励 。
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最后一点也是前面提到过的 , 满足用户真正渴望的需求 。 《时空猎人3》的策划告诉游戏日报 , 很多想法的落地实施 , 都非常有挑战性 , 但他们愿意和玩家在游戏内容上探讨和互动 , 不断试错并改进 。 最终实现整个团队的愿景——让《时空猎人3》成为另一代人的回忆 。
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基于这个明确的定位 , 《时空猎人3》在找寻“承袭和创新”平衡点的过程中 , 就能保证不会出现偏激选择 , 既能认真思考用户的意见 , 又不会无差别的全盘塞入游戏 , 最终做出来的产品 , 将会是开发团队和玩家一起“创作”的结果 。
《时空猎人3》最新一次测试正在如火如荼的进行中 , 正式公测时是否能在横版格斗市场中占有一席之位 , 只有经过市场的检验才能确定 。 但无论是产品定位、研发思路还是运营理念 , 我们都可以说 , 它已经具备了一款高品质IP续作的必要条件 。
* 文章经作者授权发布 , 不代表『游戏日报』立场 , 如需转载请联系原作者 。

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