波西亚时光|做国产买断制游戏出海,这家公司坚持了十年

波西亚时光|做国产买断制游戏出海,这家公司坚持了十年
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来源 | 竞核(ID:Coreesports)
作者 | 钱泓言
2021年对国产买断制游戏来说是一个里程碑 。
根据国游销量吧推出的2021年的“国游销量年榜”显示 , 国产买断制游戏2021全年销售额约27.9亿 , 同比增长335.9% , 创下近十年最大增幅 。
当然 , 其中很大一部分增幅来自于网易24工作室推出的《永劫无间》 。
2021年《永劫无间》创下国产买断制游戏的新纪录 , 且销售额达到惊人的14亿 , 可谓是买断制游戏的“半壁江山” 。
但即使去掉《永劫无间》的贡献 , 去年国产买断制销售额也达到了近14亿 , 较前一年的6.4亿也翻了一倍多 。
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随着国内游戏市场进入存量市场 , 国内玩家消费理念逐渐改变 , 对游戏品质也提出了更高要求 。
另一方面 , 越来越多的厂商开始走向更广阔的海外市场 , 各平台间的界限逐渐被打破 , 国产买断制游戏逐渐有了起势 。
而早在2019年 , 就有一匹买断制黑马出海这条路上“杀”了出来 , 它的销量接近240万份 , 且70%以上的销量都来自于海外市场 。 它就是由帕斯亚科技开发的《波西亚时光》 。
时隔三年 , 《波西亚时光》的续作《沙石镇时光》在今天正式和玩家们见面了 。 竞核也采访到了帕斯亚科技副总裁邓永进 , 与他聊了聊《沙石镇时光》的革新和对国产买断制游戏市场的愿景 。
在与邓永进的交流中 , 我很明显能感受到国产独立游戏团队的坚守与创新精神 。
向着“时光”宇宙 , 再进一步
这份坚守与创新首先是体现在产品上 。
作为同一世界观下的模拟经营类续作 , 《沙石镇时光》可以说是对《波西亚时光》的一次全面升级 。
邓永进坦言 , 在制作《波西亚时光》时 , 团队确实踩过不少坑 , 玩家对此也有吐槽 , 有些系统团队自己用着都不是很顺畅 , 但受游戏框架限制很难去做修改 。
于是 , 团队基于前作的经验 , 在《沙石镇时光》中大大优化和升级了前作的槽点 。 比如玩家最常用的工坊系统 , 过去玩家们需要先找到制作工具的配方 , 然后再去背包和仓库里一个个选择材料放进工作台 , 操作过于重复和繁琐 。
而《沙石镇时光》的工坊系统对复杂的制作流程做了减法 , 工作台可以根据玩家当前任务自动匹配玩家所需要制作的部件 , 放置材料与合成也被集成到一个按键中 , 省去了许多无意义的操作 , 让玩家能花更多时间体验《沙石镇时光》丰富的游戏系统和游戏内容 。
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有些没有体验过前作的玩家可能会问:“模拟经营游戏不就是体验收集、制作的过程吗?那都删减掉了会不会少了很多乐趣?”
这就不得不提到时光系列的核心竞争力——剧情 。
和经典的模拟经营游戏将重心放在打磨玩法上不同 , 《沙石镇时光》制作团队认为剧情才是他们游戏的重中之重 , 而模拟经营则是推动剧情的必要手段 。
这并不代表《沙石镇时光》不注重玩法 。 换句话说 , 《沙石镇时光》是一款以内容为导向而非以玩法为导向的游戏 , 它在模拟经营的框架下讲述了一个属于沙漠拓荒者的浪漫故事 。
从《沙石镇时光》接近30个小时的主线 , 100多个支线的体量也能看出制作组队剧情的重视程度 , 而且这还只是抢先体验版的内容 , 后续还会有更多的内容持续加入到游戏中 。
同时 , 在游戏的世界观内 , 沙石镇的地理位置是离波西亚最近的 , 玩家们在游戏的中后期还可以见到一些波西亚的老邻居 , 和波西亚的剧情产生联动 。
至于玩家们十分关心的联机模式 , 邓永进也透露《沙石镇时光》的联机模式测试会很快开始 , 并争取在今年晚些时候更新到游戏中 。
此次联机模式将会有极高的自由度 , 并且团队为联机模式撰写了全新的故事剧情 , 这部分剧情也会是《沙石镇时光》剧情的有效补充 。
从这一点上也能看出 , 时光系列制作团队“坚持做内容”的核心理念 。 从风景宜人、五光十色的海滨小镇波西亚 , 到热浪席卷、自由野性的西部世界沙石镇 , 他们正在一步步构建自己的“时光”宇宙 。
全球化的不仅是战略 , 还有产品本身
为了构建这样一个丰富多彩的“时光”宇宙 , 制作组在《沙石镇时光》的美术风格上也下了不少功夫 。
其实做一款成功产品的续作是十分困难的 。 它在玩法上不能有大的颠覆 , 以至于让老玩家产生陌生感 , 但又要有足够的反差去刺激玩家 , 让他们有更新鲜、独特的体验 。
而美术资源是能最直观地凸显差异性的元素 , 因为玩家们对游戏世界的第一感受就是来自于此 。
一眼望去 , 沙石镇的环境元素基本都由沙子和石头组成 , 比起自然资源丰富的波西亚要单调一些 , 与前作保持了足够的区分度 。
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另一方面 , 这也与《沙石镇时光》自身的产品定位有关 。
如文章开头所说 , 《波西亚时光》的销量有70%以上都来自海外市场 , 因此《沙石镇时光》从立项开始就天然带上了“全球化产品”的标签 。
对于《沙石镇时光》这样同一世界观、同一框架下的续作 , 美术风格的选择其实也是一次题材的选择 。 无论是海滨小镇还是西部荒漠 , 这两个题材背景在全球范围内都有较为广泛的受众群 , 不会出现特别区域化的设计 。
包括时光系列的角色和场景 , 都更偏向传统认知中的欧美卡通风 , 这也给游戏在全球范围内推广提供了便利 。
谈及出海领域的成功经验 , 邓永进表示很关键的一点是产品本身是要适合海外发行 。
特别是《沙石镇时光》这类以内容、以故事为导向的作品 , 海外玩家得明白它究竟讲述了一个怎样的故事 , 即故事的情节走向要符合海外玩家的思考逻辑 。 简单来说 , 就是你的故事要让玩家听得懂 。
例如前段时间在国内玩家社群中有着很高讨论度的《昭和米国物语》 , 在日本社交平台上也受到日本玩家热捧 , 自然就有了出海的机遇与土壤 。
在讲好我们的故事之前 , 拥有讲好故事的能力也是十分重要的 。 而帕斯亚一直就是这么做的 。
专注独立游戏 , 探索多元品类
讲好故事之后 , 帕斯亚科技也开始在商业模式和技术储备上做更多探索 。
此次《沙石镇时光》和B站、斗鱼等直播平台合作 , 为游戏加入了互动直播玩法 。
观众可以给主播送出特定礼物 , 主播的游戏世界中就会发生对应的变化 。 像“牛哇牛哇”礼物对应的就是游戏世界中的一头驼牛 , 甚至还有“次元之城”这类可以在主播的世界中打开次元大门的礼物 , 大大丰富了观众的参与感和游戏的互动性 。
聚焦到产品和技术储备方面 , 目前帕斯亚也有一款和大厂合作的手游项目处于研发中 , 移动端游戏的项目经验也有助于团队进一步将游戏推向多个平台 。
但总体来看 , 包括《沙石镇时光》、《超级巴基球》在内 , 帕斯亚目前有5款在研产品都是买断制项目 , 长期内帕斯亚还是会专注于买断制游戏这一赛道 。
问及原因时 , 邓永进笑笑说:“其实就是我们这里绝大多数人喜欢 。 ”
除了热爱 , 市场的风口也慢慢转向了独立游戏领域 。 特别是现在许多国内的大公司也开始做游戏平台、推出支持独立游戏发展的计划 。
像是国产独立游戏上架Wegame这样的国内平台 , 平台方是会给予许多宣传资源的支持 , 并且Wegame现在也有流水前1000万不分成的政策 , 对开发团队迅速收回、扩大市场影响力都有很大帮助 。
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帕斯亚对国产买断制游戏的前景表示乐观 , 公司也有着较为清晰的产品规划 。 比如在时光宇宙下 , 就已经设定了8个城市、规划了5个产品去完整阐述这个世界 , 且后续产品并不局限于模拟经营这一赛道 , 会持续拓展多种玩法品类 。
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具体到当下发售的产品《沙石镇时光》上 , 制作团队也会像前作《波西亚时光》一样从推出抢先体验版 , 到第二年推出正式版 , 后续也会保持内容的持续更新 。 玩家们期待的社交系统也会在今年夏末正式上线 , 在正式版推出前也会有许多新内容的产出 。
《沙石镇时光》制作团队带着满满的诚意投入到了这款作品中 , 笔者也相信这会是一款值回票价的游戏 。
结语
游戏行业的风向千变万化 , 但说到底游戏依然是一个内容产业 , 用户有着形形色色的内容需求 , 能把握其中一种 , 就有机会在市场上占得一席之地 。
时代的车轮滚滚向前 , 玩家们会要求更高的品质 , 开发者们也在追求自身创作欲望的表达 , 这些都是买断制游戏抽枝散叶的源头活水 。
借用《Party Animals》制作人罗子雄的一句话:“我们这代人很幸运 , 赶上了Steam、赶上了TapTap 。 ”国产买断制游戏正在走向一个最好的时代 。
哦 , 对了 , 《沙石镇时光》此次也和《Party Animals》做了联动 , 将狗狗Nemo带到了沙石镇中 , 我们也终于能在一款发售的游戏中一窥这款“不存在的游戏”了 。
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