射击|游戏是挺好玩,但你不说这是《生化危机》,我还以为是古墓丽影呢

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只要你是《生化危机》系列的粉丝 , 应该多多少少会会知道BIO5是系列史上最具争议的作品之一 。 起因是当初三上真司与四叶草、卡普空因一连串事件而闹不和 , 最终分手离开 , 于是BIO5的重责大任落到了稻船敬二和竹内润身上 。 而此作的争议点在哪呢?我们这次就来好好聊聊这部作品 。

站桩射击是BIO系列直到五代都还保留的设计之一 , 意思是你只要举枪和换弹就必须在原地完成动作不可以移动 , 而敌人与怪物则是可以借这个机会想办法牵制或逼近你 。 根据竹内润当年的访谈 , 站桩的用意是停下来面对怪物的那种恐惧感 , 接手巨人BIO4的他自然觉得这个应该保留 。 本来倒也没什么问题 , 但2006年年底微软的巨作战争机器横空出世 , 它的移动射击和掩体系统以及爽快的玩法都让当时的玩家和厂商为之震撼 。 加以死亡空间也在2008年发行 , 一前一后让BIO5不管是在动作设计还是恐怖感上都面临着严峻的考验 。
竹内润站在BIO4这个巨人肩膀上犹豫不决 , 既不明了为何BIO4依然站桩 , 也不明了为何GOW能够带起新的风潮 , 最终做出了站桩射击换弹+难用掩体系统+敌人对射灵活度比主角高+瞄准弱点后体技的四不像TPS 。 如果是一开始就一路关注生化系列的玩家 , 不免会发现很多蛛丝马迹 。 其中不用买设定集都可以看出来因为战争机器问世而对BIO5带来的影响 , 在早期的资料或宣传里都可以很明确看到 , 这是一款传统的单人流程游戏 , 谢娃充其量是当地向导和NPC 。
后来成品摇身一变成了双人合作过关游戏 , 谢娃变成可操纵角色当2P , 还有着相形之下生硬可笑的掩体系统 , 很难让人不怀疑是嗅到了市场风向临时更改 , 虾米那我们就来聊聊几个关键面向 。
游戏玩法的变更修正
有真正玩过五代的都知道 , AI操纵的谢娃对于游戏体验有多大的变数 , 尤其是在高难度的情况下 。 再来游戏剧情关卡玩法设计路线敌人资源分配等等都会与有连锁效应 , 一旦决定更改为双人推进合作游玩 , 势必全部都要做出调整 。 比如BIO4的克劳萨战为什么紧凑而经典?除了克劳萨本身能力设定适中之外 , 1对1的套路也让玩家全力以赴、血脉偾张 。
但在BIO5中我们看到 , 为了让谢娃或是2P能有事情做 , 于是加入了双人机枪射击了无新意的巨人 , 或是把敌人数量拉多 , 甚至让威斯克有弱点可以两个人各司其职 , 需要两个人来合作应对 。 双人设计意味着游戏基本上鼓励玩家找同伴合作以达到最佳体验 , 但与此同时整个游戏体验和系统甚至是敌人设计也都要改变方向 , 可以说是一把双面刃 。
敌人设计很迷 , 可笑的掩体系统有别于BIO4里因应站桩射击而设计周到的村民、邪教徒与佣兵敌人 , BIO5看起来完全就因为GOW的出现而失去了分寸 。 于是出现了以下极其奇怪的场面:火箭筒兵的配置比起四代大幅增加 , 机枪还增加了背部的弹仓 , 反而主角不能主动操作翻滚(除了过场QTE) , 不能探头盲射回击 , 灵敏度比敌人差还只能站桩射击 , 唯一能依靠的只有画面上看起来贴不紧的掩体 。

BIO4顾虑到了站桩及整体游戏系统与环境下的体验 , 没做出让敌方手持步枪这种设计 , 而竹内润却采用了这个射击 , 欠缺深思熟虑搭配上站桩射击 , 让五代很多时候的游戏体验硬生生变成笑话 。 站桩射击限制了玩家的灵敏度 , 自然敌人方面也不能太灵敏 , 所以你会看到很少有TPS是用站桩射击的 , 这或许算是BIO当年在日系独特的AAVG模式下发展出来的时代眼泪 , 而且以前BIO只有生化怪物 , 基本没有这方面困扰 。 BIO4开始虽然也有这个问题 , 但也做出了对应 , 英雌游戏很少会有对射的情况 。
反而竹内和高层眼光短浅只看到GOW的影响力想要参考仿效 , 让BIO5里的马基尼中后期开始人人手持步枪会滚会躲掩体 , 于是闹出了敌人符合当代TPS , 但主角只能生硬站桩还不能翻滚的笑话 。 然后还把四代当初完全不考虑和敌方对射的单人游玩物品栏设计 , 魔改成了即时切换的双人九宫格配套后敷衍了事 。 而且这部分连带影响到了BIO6的滑铲进掩体的导入 , 除此之外操作模式的C与D更是让人哭笑不得 , 原来他们居然觉得只要加入人物平移就可以完善游戏体验 , 真的是令人汗颜至极 。
从这些也完全可以看出他们只想要仿效人家GOW的成功 , 却不知其为何成功 , 造就了世界级的笑话也伤害游戏体验 , 从而变成了一个畸形的TPS 。
威斯卡的下场
对比MGS由生父小岛亲自操刀收尾善终 , 可以在夕阳下和SNAKE来一场对决 , 威斯卡就没这么幸运了 。 在五代之前坐拥系列最多资源以及人气智慧伏笔于一身的反派 , 被竹内推上了五代的最终头目的位置 , 眼中只看得到UROBOROS这个新设的病毒 , 以前的伏笔与研究全部抛弃 , 从原本感觉深思熟虑摸不透的智慧反派 , 摇身一变成为一个无脑想征服世界没深度的中二反派 。
最终战甚至不能免俗地走上了变身的烂 , 本应异常热血的最终战却在种种的台词(比如你是漫画书看太多吗)和QTE桥段的推波助澜下 , 变成了一场闹剧 。 竹内润就这样很随便的让BIO累积多年的魅力反派角色草草收场 , 间接影响了六代和后面故事布局 。
恐怖?动作射击大片?前面提到BIO5适逢GOW和死亡空间一问世被前后夹击 , 加以BIO4的转变 , 本就已经让喜好传统BIO的人对于玩法和恐怖感提出质疑 , 但相比BIO4还能偶尔营造出阴森刺激恐怖感 , BIO5就显得有点老调重弹 。 不管是电锯或是村庄一开始的大男还是巨人等等怪物都看得出依旧活在BIO4的阴影下 。 而且最初游戏是有”阳光下的恐怖”这个概念的 , 但是中间整个开发方向大改且导入双人之后 , 这个设定就此被掩埋 。

加以五代故事地点在非洲这个炙热的地方 , 常常都是艳阳高照的情况又加上双人射击合作 , 所以比起BIO4变得更像动作射击游戏 。 看得出来游戏末段关卡竹内他们有刻意想要调整挽救(实验室阴森然后船上关卡是晚上) 但成效不大 , 其中算是合格的恐怖担当只有系列老面孔舔食者等极少数场面 , 这样的转变也导致了六代更往动作射击方面偏离 , 并间接影响了7、8代的恐怖回归路线 。
双人游玩的利与弊【射击|游戏是挺好玩,但你不说这是《生化危机》,我还以为是古墓丽影呢】双人游玩的好处是两个人可以互相帮助 , 甚至合力出击 , 也间接升华了体技系统或关卡游玩的设计和乐趣 。 但弊端就是会影响到一些沉浸恐怖感比较不适合双人表现的地方 。
五代威斯克战非常不知所谓 , BIO4克劳萨战之所以搭配良好是因能力虽被寄生虫升华 , 但还在可以应付的范围内 。 但因为在维罗妮卡中威斯克已经变得有点超能力 , 所以BIO5竹内他们为了让威斯克更符合最终头目 , 有一次强化了他的 , 但是又不能让玩家无法击倒且要考虑到双人合作过关 , 所以设计了补药(打针)的弱点 。 从结果来看 , 一来太过OP的瞬移让玩家不知所措只能透过QTE找时机 。 二来为了要让他有破绽可以按QTE , 所以很多动作刻意在原地施放或重复 , 看起来异常喜感 。
古墓丽影还是生化危机?
游戏第四章迎来了个人觉得最诡异的一个大关卡——地底遗迹 。 整个章节玩起来活像古墓丽影 , 玩家突然深入一个地底遗迹 , 有各式机关与土著 , 实在是非常地出戏 。 甚至最后莫名其妙地连接至始祖花与实验室 , 让人非常想吐槽那雨伞与三联的人是怎么进出的 , 这个章节突兀到直接砍掉大概都不会对游戏造成什么影响 。
上述自然只是我个人主观喜好和观感 , 最终BIO5全版本长卖累计1240万套证明了 , 就算设计和思路上有惋惜的地方 , 市场反应依然表明了它的确是一部优秀的商业续作 , 但也只是局限于商业作品罢了 。

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