|《死亡空间》工作室是如何被ea收购的?
被称为世界上最烂的游戏公司“EA” , 在最开始的时候 , 游戏还是做的很不错的 , 但是为什么变成了如今这个样子呢?一切转折点是1991年开始的 , 这件事完全改变了EA的经营思维方向 。
EA的创办人TripHawkins , 不仅对游戏 , 对着硬件也有非常崇高的理想 , 所以他毅然决然选择离开了EA , 成立一家开发主机的公司 。雄心壮志的他开发出了3DO主机 , 可惜最终未能成功 , 在公司转型后也没有撑住最终倒下 。而他离开后的EA , 由上面所提到的LarryProbst担任领导人 。
邪恶帝国“EA”诞生
比起TripHawkins对游戏的热爱 , 他更像是一位纯粹为利益追逐的商人 。他曾说过他更擅长结合大胆跟创造力 , 打破商业运作的限制 , 而他的做法就是 , 开始收购那些有不错作品的工作室 。有钱人的生活往往就是 , 就是在他的主导下 , EA变成了现在的“邪恶帝国” 。
 
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1991年EA开始了他的收购之路 , 其实收购工作室的目的是很明显的 。因为长期利用工厂式生产 , 导致EA的作品比较单一 , 虽然利用IP制造的游戏是年年卖 , 但销量方面也是逐年下滑 , 所以他们需要原创内容 。而且收购工作室后也能提升公司的技术力 , 但被EA收购后 , 很多任务作室最终沦落到关闭的下场 , 所以EA又被大家称为“游戏工作室杀手” 。
在我查到的资料中 , 至少就有20家 , 以下我挑选几间比较著名告诉大家:
 
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OriginSystems , 著名作品《Ultima创世纪》系列 , 现今RPG游戏的原型 。《网络创世纪UO》是早期最著名的MMORPG之一 , 但随着《创世纪9》的糟糕表现 , EA取消了许多计划 , 也发生了许多问题 , 导致工作室创办人RichardGarriott离开 。之后苦撑了一段时间依旧惨淡 , 2004年被EA关闭 。
 
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BullfrogProductions(牛蛙工作室) , 著名作品《上帝也疯狂》《主题医院》《地下城守护者》 , 都是具有丰富特色 , 与创意的玩法的游戏 。但因为创办人PeterMolyneux想要的跟EA并不同 , 1997年8月在完成《地下城守护者》后就离职了 。他离职的第一时间就成立了新的工作室——“狮头工作室” , 而Bullfrog也在2001年就被解散 。
 
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WestwoodStudios(西木工作室) , 著名作品《沙丘》《命令与征服》系列 。前者是将RTS发扬光大的启发者 , 后者可以说是把RTS推上世界的舞台 , 而大家最熟悉的就是系列中的《红色警戒》 。在EA插手后工作室就发生许多变化 , 老员工逐渐因为EA不愿意维持独立性而辞职 。在2002推出的最新一款《命令与征服》竟然是FPS , 这也让粉丝非常失望 , 当然卖得也不好 , 最终同年3月就被解散 。
 
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VisceralGames , 著名作品《死亡空间》《战地:硬仗》 。前者是与市面上一般恐怖游戏都不同的 , “太空式封闭恐惧”风格 , 后者是唯一个不是利用历史战争题材所做的《战地》系列 。《死亡空间》在一代时意外爆红 , EA也对它寄以厚望 , 二代投入了更多 , 游戏也有许多的进步 。但对于游戏的销售EA不是很满意 , 所以到了三代 , 他们决定往市面的主流射击靠拢 , 但它更失败了 , 基本上就宣布这系列的死亡 。
 
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后来工作室分为两块 , 一部分接手EA的王牌新作《战地:硬仗》 , 另一方面还跟前顽皮狗的创意总监AmyHenning , 合作一款庞大的星球大战的单机游戏 , 代号:Ragtag 。但这种做法却造成了工作室的分裂 , 更惨的是Ragtag因为一系列的原因 , 以及游戏开发的市场和预算都跟EA预想中的不同 , 最终也惨遭关闭 , 所以这到底是怎么一回事呢? 。
在买下工作室时候 , EA当然不是就打算拿来关闭的 , 卖的工作室也不是白痴 , 没有人有会把工作室出售给摆明是要解散你的企业 。这边我先说明「Toneatthetop」 , 是一个企业相关的用词 , 说明的是企业的道德风气、观念跟信念等等 , 往往会朝着企业高层所领导方向走 , 一路影响到基层的单位 。
 
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这边我用一个例子说明 , EA就像一家庞大模式的百货公司 , 而工作室就是一间间有着不同特色的手工艺商店 。EA将他们买入后 , 百货公司的模式就开始影响到那些手工艺商店 , 有些商店员工适应了 , 推出一个个的产品 , 就像《战地》《极品飞车》 。有些商店员工无法接受 , 所以选择离开了商店 。
虽然招牌还是一样 , 但它的灵魂早已不在 , 所以最终还是走向了倒闭 , 不管公司是否有强力的介入下 , 这终究会发生 。看看近年来EA旗下口碑数一数二的“RespawnEntertainment”跟“BioWare”两间工作室 , 在开发游戏时 , 都有明确表示EA没有过度插手过 。
 
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但是前有Respawn工作室的游戏《泰坦降临》三代 , 迟迟没有消息 , 爆红《Apex英雄》因为战利品箱 , 发生公关危机;后有BioWare的《质量效应:仙女座》 , 变成丑女座 , 《圣歌》变成2019年最失望游戏没有之一 , 这就是所谓的「Toneatthetop」 。
奸商心性 , 玩家唾弃
 
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在2012、2013跟2016年 , EA史无前例的都获得了全美最烂公司的头衔 , 夺下三冠王的宝座 , 可见对EA的口碑绝对不是一种偏见 。除了直接关闭或合并 , 已经失去市场影响了的工作室之外 , 令人厌恶的还有好几点 。
像是因应市场去调整游戏的开发进度 , 导致游戏根本是半成品就呈现给玩家的《战地》、《质量效应》、《圣歌》 。不抽卡根本就打不赢氪金玩家 , 把玩家当作提款机对待的《FIFA》UT模式 。在要价60美金的3A游戏引入大量开箱抽卡元素 , 而且还是会影响游戏体验的《质量效应:仙女座》、《星球大战:前线II》 。
 
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EA真的在反省……吗?
回过头来看 , EA近年行为真的表示它正在反省 , 吗?这两年推出的《星球大战绝地:陨落的武士团》评价意外的非常不错 。《圣歌》发售前就宣布氪金只限于外观 , 即使评价炸裂现在也不放弃 , 想利用打掉重做来挽救 。
 
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【|《死亡空间》工作室是如何被ea收购的?】执行EAOriginal计划 , 扶持小工作室推出了 , 《Fe》 , 《毛线小精灵》 , 《逃出生天》 , 《孤独之海》等不错的作品 。Origin平台也顺应消费者期待回归到STEAM上面 , 种种举动都有感受到EA的发布的善意 , 但EA就会就此转变吗?工作室的关闭、调整游戏进度、推出氪金道具 , EA不知道这些举动会造成玩家反弹吗?他们当然比谁都清楚 。
2008年EA总裁第三任总裁JohnRiccitiello , 亲口承认说过“是他们杀死了Westwood跟Bullfrog” , 但EA的财报依然年年上涨 , 预购游戏人数还是节节攀升 , 因为这些举动是完全是以数据去计算出来的 。不从玩家的角度 , 而是从如何在商业上更成功出发 。甚至我觉得上述那些反省的举动 , 都是为了要更赚钱 。
 
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所以你问我EA有忏悔吗?在我看来其实那些只是昙花一现的举动而已 , EA的精神已经融入整个企业 , 看看他们曾做过的回应:“这个不花钱就要死命肝的设计 , 是为了让玩家在获得骄傲与成就感” , “大家说的战利品箱 , 我们觉得是一种惊喜机制” , 这就是「Toneatthetop」 。
 
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公司都要赚钱没错 , 但EA的精神是用尽所有一切 , 去实现这个目的 , 他把这个想法贯彻在他收购的工作室、他开发的游戏、他面对的玩家 , 所以才会造成上述的这些事情的发生 。
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