|《泰拉瑞亚》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右
值得票价 。
凌晨两点 , 坐在电脑前的我觉得有些头晕 , 就退出了《开普勒斯》 , 决定去睡觉 。
在我坐到椅子上时 , 还是昨晚八点 。我坐在屏幕前 , 用刚做好的钻头采矿、带着宠物和随从刷Boss、收割大片刚成熟的小麦 , 看着背包里不断增长的数字 , 计划下一阶段的任务清单 。
我已经有很长时间 , 没有这样沉浸在一款游戏里了——尤其是在最初开始游玩时 , 我并不看好《开普勒斯》 。
我想 , 很少有人会在进入《开普勒斯》的前两个小时被它惊艳 , 直到他们开始自己的“是男人就下100层” 。
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《开普勒斯》是款刚刚结束“抢先体验”阶段 , 开始发售正式版的游戏 。在真正创建人物开始游戏前 , 因为这个已经结束的“抢先体验”阶段 , 我对未来的游戏体验的信心满满——这毕竟是款早在2018年就有消息的作品 , 这种结束漫长“抢先体验”周期端上桌的成品 , 总比还在制作中的半成品要好得多 。
正式进入游戏后 , 我发现了件有趣的事——本作很像套着《环世界》皮的《泰拉瑞亚》 。
首先你要知道“套着《环世界》皮”不是褒义 , 《环世界》的皮可没什么好套的 。那么 , 《泰拉瑞亚》的玩法呢?这个形容应该够褒义了吧 。
《开普勒斯》的玩法有趣度 , 只有《泰拉瑞亚》的三成左右 , 但“玩法有《泰拉瑞亚》三成有趣” , 也不是贬义 。
二者的相似之处 , 首先在于无指引 。
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“要致富先撸树”式的开局 , 几乎已经成为近年带模拟经营要素的沙盒游戏标配 。而不安排任何指引NPC , 给玩家一个“所见即所得”的开放大世界 , 则是为了让玩家在探索过程中享受更多自由而有意设计 。
这种设计本身 , 当然不是问题 。但问题是 , 《泰拉瑞亚》拥有足以用海形容的可探索选项 , 无论是地图四处宝箱里的药剂、武器和饰品 , 还是在各种特殊地形隐藏着的NPC , 都能给玩家提供足够的新鲜感——但《开普勒斯》没那么多可探索的内容 。
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你跑到出生点西边 , 发现了一堆苹果树、浆果丛和石头 , 然后跑到东边 , 发现了完全相同的苹果树、浆果丛和石头 。你打开北边的宝箱 , 里面是最初级的绷带和若干低价值资源 , 你于是又打开南边的宝箱 , 还是最初级的绷带和千篇一律的低价值资源 。
这导致玩家在最开始的拓荒期 , 很容易产生倦怠感——但这 , 还不是初期你所有负面情绪的来源 。
在本作中 , 玩家在制作初始装备的过程中 , 会获取一些地图坐标 , 比如“受感染的村庄”或是“幸存者村庄” 。由于这是当前阶段唯一能获取的信息 , 玩家自然会觉得这些坐标隐藏着重要信息 , 像是一些会交付任务的NPC , 又或者是关于这个世界背景的一些线索 。
于是 , 为了这些天南海北的坐标 , 玩家得满世界乱跑去寻找这些坐标处的信息 。但等玩家辛苦跑完图 , 却会发现 , 这些坐标其实什么都没有交代 。
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看上去隐藏着重要支线的“受感染的村庄” , 其实只是某种前期刷怪点 , 也许隐藏着背景故事的“幸存者村庄” , 也只是一些可以交易物品的NPC聚集地 。这些NPC不会对话 , 没有自己的行为逻辑 , 当玩家在村庄杀鸡宰牛 , 甚至拆家时 , NPC们也只是一言不发地看着 。
这种与NPC间的零交互 , 让整个世界变得僵硬起来 , 换过皮调整过数值的怪物们 , 以悍不畏死的姿态冲上来 , 成为一批又一批聊胜于无的资源 。
你自然会产生出这样的感觉 , 这样的游戏为什么会“特别好评”?
直到你完成初始条件后 , 来到出生点的装置 , 或做出第一个“楼梯”“简易升降台” , 进入地下1层——
一个全新的《开普勒斯》出现在你眼前 。
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《开普勒斯》的地上图只能算是新手村 , 真正的游戏地图隐藏在地下 。地下部分按照深度 , 大致又可以分成5个主题的大地图 , 每个地图又细分为5层 。当然 , 相同主题的不同层数其实没区别 , 没有差异化的BOSS , 也没有藏着新奇装备的宝箱 , 所以本质上依然有“新手村”那种聊胜于无的感觉 。
但主题之间的区分还是很明显的 , 制作者也有意设计了探索不同主题 , 玩家才能循序渐进解锁的新玩法 。
比如 , 较浅深度的哥布林主题地图会提供宠物项圈 , 帮助玩家解锁重要的宠物功能 , 而在玩家探索完中等深度的虫人主题地图后 , 又能够解锁稳定高效的“自动刷怪陷阱房” , 享受到一些自动化迫害怪物的乐趣 。
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随着玩家在地下游逛的时间越来越长 , 一个完全体的《开普勒斯》出现在了玩家眼前 。各种各样可以移植到地面规模化种植的作物 , 为战斗锦上添花的可搭配技能 , 以及一套合理的装备制造曲线 。
当游戏进入这个步骤 , 玩家开始循环“深入地下升级制造台升级装备”的过程 , 也就正式开始《开普勒斯》最为好评的部分 。制作者设计了合理的装备养成节奏 , 考虑到角色没有等级提升玩法 , 一套能让玩家感受到“我变强了”的全新装备 , 总能让人心甘情愿地肝上几个小时 。
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但问题在于 , 在这段最舒适的养成时间过去后 , 游戏很快就会迎来结局 。作为一款主打大地图的沙盒游戏 , 因为不多的游戏内容和明确的主线流程 , 《开普勒斯》只需20小时不到就能通关 。
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而在玩家完成最终目标的过程中 , 一切对管理自动化、作物种植和货币赚取的研究 , 显得有些自我满足了 。
是的 , 自我满足 。
如果说在别的沙盒游戏中 , 完成一套自动化流水线的种植、刷怪有加快资源获取效率的实际作用 , 那么在本作中 , 这种对效率的优化基本只能提供玩家内心的爽感 。
《开普勒斯》的资源在中后期会出现极大溢出 , 自动化玩法并不能在实际上生效 。无论玩家赚到多少资源 , 除了一套最终通关需要的装备 , 一切都是锦上添花 , 而说得难听点 , 画蛇添足也不为过 。
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但如果从小体量作品的角度思考 , 这种体验却又成为了《开普勒斯》的优点 。它就像一个翻转45度角的 , 只有肉山前世界的《泰拉瑞亚》 , 虽然内容不够充足 , 但完全能让玩家在养成期间完全沉浸 。
尤其是那个以碎片化文本的方式体现 , 但整体观感不错的后启示录背景 。制作者有心地将现实中类似“基因编辑”的新闻 , 设计成了游戏中的收集文本 , 以经典的“人类的出格科学实验最终毁灭了自己”作为世界观 , 巧妙地弥补了文本量不足的缺陷 。
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《开普勒斯》的优缺点都很明显 , 虽然已经正式上架 , 但还有不少路要走 , 比如 , 最基本的UI美化和一些便捷交互的实现 。有趣的是 , 玩家们都觉得它潜力很大 , 已经有人在开发不同功能的Mod , 上传到本作的创意工坊了 。
【|《泰拉瑞亚》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右】这让我想到了曾经还不是传奇的《泰拉瑞亚》 。
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