研讨会|原神:外网福布斯文章的犀利比较,暗黑手游比《原神》糟糕10倍
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据外网某专刊6月5日报道 , 近日 , 福布斯报刊上有一篇游戏文章备受玩家的关注 , 不仅在取题上吸睛 , 还提及了时下最为热门的手游——原神 。
因其相较性质和观点 , 一时间上了热议榜 。
起码 , 我们目前看到状况是 , 国内外泛起了一定的舆论度——关乎原神和暗黑不巧手游 , 甚至是暴雪 。
只能说 , 在6月上旬的一声惊雷啊!
我们简单的捋一捋 。
这篇拿《原神》来作幌子的福布斯文章 , 主要陈述了几个观点 , 大致五个:
1 , 暗黑不朽游戏是经典的情怀手游 , 却做成了彻头彻尾的pay 2 win数值游戏 , 对零氪玩家不友好 。
2 , 表现在纹章和宝石限制了数值成长 , 氪金需求偏重 , 又不能让零氪玩家以合理的肝度、时间积累纹章(相当于你是零氪玩家 , 一年只会给你积攒36抽 , 连50抽都没) 。
3 , 原神某种本质上是抽卡游戏 , 虽然抠门 , 但很克制 。
例如玩家花费的氪金点只为了你喜欢的角色 , 角色是非必要的 。
即使零氪也能在一个版本积攒下一个小保底的抽卡数 , 给予了更多的选择 , 甚至你能免费的体验完整的内容 。
4 , 排比了原神角色机制及抽取氪金机制 , 举证了原神在全球取得的巨大商业成功 , 也明确两边游戏的运营模式不存在高下之分 , 但暗黑不朽仍在走老路 , 甚至更偏重没有遮掩的氪金和数据强度需求 。
5 , 最后隐晦的总结 。 原神的商业化远比不朽做得“正确” , 也让自己想起了 , 一些氪金游戏原来是什么样的吃相 , 忘了游戏的运营初衷 。
很显然 , 原文作者在福布斯上发布这篇文章时 , 情绪很愤慨 , 没有明指 , 侧面且隐晦地批责 , 好你个暴雪 , 还把现今的手游环境 , 当成以前的噶韭菜时代?
尽管作者在陈述问题时 , 特意多方面引用了原神作对比 , 做了些数据上的排比 , 是有一定的目的性 , 但并没有借原神热度来蹭话题心思在 , 应该是不朽手游没能带来他预期的期盼 , 而迫不得已的选择了此间的列比 。
毕竟 , 这位在福布斯上发文的作者保罗·塔西 , 最近一周的动作(从5月27日开始) , 他在福布斯上接连发布了7篇关于不朽的文章 , 足见是暗黑的真爱粉了 。
但截止到今天这篇稿件 , 言辞中的猛然变化 , 又魔幻般见证粉转黑的过程 。
不得不感慨 。
另一边......大概是因为正逢6月某个敏感时机 , 相应内容的舆情得到了极快的发酵 。
国内外网络上有赞叹、有驳问 , 有媒体报道 。
当然玩家间的争吵肯定是少不了了 。
按照我们这边玩家的说法 , 其实作者说的前面几点都对 , 唯一有问题的是逻辑:
什么意思?
暗黑不朽这个氪金系统被千夫所指不假 , 但——你不能说原神流水好 , 所以这套抽卡逻辑就是万能的 , 就必须学习的过去 , 然后再论成败 。
看了解读 , 原神的商业成功并不在于抽卡机制上的成功 , 而是品质上的胜利 , 原神能走的如今这一步 , 就是靠过硬的质量在兜底 。
想借鉴原神的成功 , 后续进上的游戏 , 应该从质量这个过程出发 , 而不是抽卡这个“结果”来先入为主 。
【研讨会|原神:外网福布斯文章的犀利比较,暗黑手游比《原神》糟糕10倍】起码 , 过去以及现在 , 很多事例都足以佐证 , 偏重于氪金抽卡的游戏 , 并一定是差游戏 , 相反也同理 。
最后 , 怎么看
第一 , 有些认知要转变 。
开头就说了 , 暗黑不朽手游在福布斯文章的作者观点中 , 是彻头彻尾的P2W数据游戏 , 这里应该有很含蓄对这个老ip情怀游戏的失望情愫 , 也有大厂商仍未大迈步的落空 。
在手游迭代更新的背景之下 , 受众匹配和预期运营等表现不如以往 , 仍认为中国游戏市场是质量孱弱的红利期 , 是国外不少大厂商的自满与认知 。
再有大ip的支撑下 , 以为国内网游、页游模式依旧吃香?
还能说什么 ?
唉 , 只能简俗地讲 , 2020年因一款手游的横空出世 , 某些事物悄然变化;一年半后的今天 , 玩家挑了 , 早就“挑食”了 。
没有足够的创意和质量支持 。
游戏情怀 , 尤其是ip情怀不是这么好割的了 。
第二 , 现在质量为王的内卷环境 。
不仅国内 , 外服玩家也清楚 , 原神的商业化胜利 , 靠的就是品质 。
2022年原神热度至今居高不下 , 有些业内的问题 , 很多时候还是要借着《原神》来进行抨击 , 防不了也避不了 。
但有弊也有利吧 。
能对业界有警醒;引起厂商的反思或玩家的共鸣;但也容易引起一些不必要的舆情或猜疑 。
我们应该习以为常 。
这不一定是件坏事 , 毕竟当外服的玩家 , 乃至是报道也在拿原神做新标杆时 , 往往是愿意承认国产游戏的优秀和进步之处 。
东西自然是对比才知晓好坏 , 就怕没上台面就泯没在潮流之中 。
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