lck|衡量一款游戏好坏,关键还是要看它!5分钟带你快速了解游戏音效
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在一款优秀的游戏里 , 有很多要素都能成为玩家们的心头好 , 比如画风、剧情、音乐等等 。 这些内容不仅是构成一款游戏的基础组成部分 , 还很大程度决定着玩家的购买欲望 。 而根据游戏类型的不同 , 在动作游戏中也有一个起到至关作用的游戏要素 , 玩家们所说的打击感也都基本来源于此 , 那就是音效!
音效的发展
其实早期在80、90年代像素游戏之中 , 8bit的音效与背景音乐几乎成为了玩家们共同的回忆 。 而要再往前追溯 , 那就不得不说起1972年的雅达利了 。 当时雅达利的创始人诺兰·布什内尔在一家酒馆中投放了一台名为乒乓的游戏机 , 当玩家打中屏幕上的球体时 , 机器就会放出“叮咚”的声音 。 第一台发出声音的游戏机就此诞生 , 随后顺着这个思路 , 四年后又诞生了著名的便携式游戏机“西蒙” , 这款四个按钮的掌机可以随机放音效 , 玩家要做的就是记顺序重复按下而已 , 虽然几乎没有游戏性 , 但这款音乐游戏依然掀起了滔天巨浪 , 成为了游戏史上重要的文化符号 。
聊到游戏发展总是很难离开日本 。 日本游戏公司Taito株式会社也看到了有声游戏的威力 , 很快就开发了一款采用微处理器 , 带有单通道扩音器的游戏《枪战》 , 可以播放简单的模拟枪声 。 随后又开发出了席卷全球的《太空侵略者》 , 当敌人靠近时 , 音乐音效上的鼓点会越来越快 , 让玩家从视觉与听觉两方面都得到了强烈的紧张感 , 自此游戏厂商们开始纷纷效仿 , 音乐与音效就成为了游戏不可或缺的重要元素之一了 。
【lck|衡量一款游戏好坏,关键还是要看它!5分钟带你快速了解游戏音效】音效的6大类
与音乐不同 , 音效在游戏中几乎无处不在 , 虽然制作的成本与时间比不上音乐部分 , 但要论制作的心思 , 那可不比完整的音乐要差 , 其细分的品类比音乐还要更多 。 游戏中需要音乐的部分大多是在不同场景下的bgm与开头结尾的曲目 , 游戏预算充足的话偶尔还会有各种插入曲与角色曲 。 音效的类型就比较固定了 , 大概分为以下6个类别:
环境音效:就常常用于表现天气 , 下雨下雪刮风等等 , 能够有效地渲染环境气氛增加玩家的代入感 。
场景音效:而像是开宝箱、开门、砸瓦瓦罐罐这类的我们则称之为场景音效 , 比如当你不小心碰掉了一个杯子 , 那杯子碎裂的声音就能给到玩家反馈 , 这个效果也与环境音效一样 , 能够十分有效地增加代入感 , 尤其是玩恐怖游戏 。
功能音效:这个就比较简单了 , 简单理解为道具的使用、UI界面的点击、包括像装备打孔镶嵌宝石等反馈音效 。
NPC音效:主要包括生物与怪物的运动、嘶吼 , NPC动作等非玩家角色发出的声响 。
角色绑定音效:这个就与前面相反 , 主要针对玩家角色做出动作行为的反馈 , 比如脚步声、死亡、复活、受伤、吃饭等等 。
技能音效:正如其名 , 在一些有战斗部分的游戏中 , 这个音效就显得无比重要 。 像是普通攻击的挥砍、开枪 , 技能的发动与施展 , 特效相关声乐 , 击中目标或是拼刀 , 这些都被归类到技能音效之中 。
正常情况下除了这6大类 , 其实还有角色语音与NPC语音 , 不过这两类在大多数情况下都有相关的配音演员完成 , 就不归类到游戏音效之中了 。 如果说音乐是菜 , 游戏性是米饭 , 那音效就是每道菜都必放的调味料 , 最好的例子就是拼刀拉满的最佳游戏之一《只狼》了 。 通过音效 , 玩家能在一声声清脆的拼刀声中获得节奏点的把控与反馈 , 从而获得所谓的“手感” 。
音效的制作
说了这么多 , 音效又是怎么做的呢?这个时候就分化出两种方法 , 一种是目前游戏中用得最多的电子合成 , 对应专门的职业音色设计师 , 另一种则是采用声学的方式 , 对应职业是拟音师 。
先来聊聊电子合成与其相关音色设计师 。 目前游戏中比较常见的枪声 , 元素相关的冰、火、雷等等大部分都由电子合成器组成 , 不需要任何物理相关的道具(软件中已经配备有各种基础声响) , 不仅是游戏 , 在各种科技与特工电影中最常听到的大爆炸声音 , 也都来源于此 。 而音色设计师便是通过对应的需求 , 专门为电影或游戏量身订做这些特殊音效 。
回过头来看 , 过去虽然没有如此高精度的电子设备 , 但却依然有着相当优秀的各种音效 , 像是早期的邵氏功夫电影 , 拳拳到肉的打击声至今令人难忘 , 若要问怎么获得这个音效 , 那这就不得不说起拟音师了 。 现在的拟音师就是通过物理、声学的方式将需要的音效模拟出来并录制 , 随后用于电影游戏使用 。 两个方法其实都有各自的优点 , 物理声学发出的声音会显得更加真实 , 而电子合成则是能有更强的震撼力 , 更能抓耳 , 价格还便宜 , 缺点就是不够真实 , 并且目前设计师的水平参差不齐 。
这里个人还是最想说一说声学渠道 。 现在欧美地区很少使用拟音 , 目前国内做游戏的也大多以电子合成器为主 , 亚洲地区使用得比较多 , 即便如此其实相关的拟音师还是很少 , 国内手游的大厂也基本不用 。 但其实拟音的开发是一个非常有趣的过程 , 制作的音效配合也贴切到几乎就是现实 。 比如动作游戏天尊卡普空就曾上过一档节目 , 里面有不少《怪物猎人rise》的相关音效制作 , 你很难不惊叹拟音师们的想象力与创造力 。
比如上图中泥翁龙的拍打尾巴的音效 , 就是通过折断芹菜发出的啪啪声来展现尾巴部分鳞片的声响 。
而像是游戏中按下“确定”的音效 , 则是来回拉动这块金属件形成的特殊音效 。
而穿着铠甲的走动的声音 , 则是通过摇晃放满金属零件的书包中获得 。
类似的制作过程还有很多 , 什么冰咒龙爆衣音效就是砸冰获得、磨刀声是用两块不锈钢的摩擦等等 , 这里就不一一介绍了 。 所以为什么日厂的游戏打击感到位 , 不仅仅是画面还有卡肉做得好 , 音效其实也占了很大部分 , 要充分理解各种各样声音的形成 , 以及不同场合不同声效的合理性 , 同时还要求超高的联想能力 , 拟音师真的不轻松 。
文章到这里就结束了 , 看完上面的内容 , 你对音效又有什么独特的见解呢?欢迎评论区分享你的看法 。
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