|专访中国美术学院倪镔,游戏设计艺术专业开办17年后,有了哪些变化? | 高校游戏专业专题报道
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"multi_version":false游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】 , 旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书” 。 欢迎更多游戏企业与院校共建这一系列报道 。
本期嘉宾为中国美术学院教授、动画与游戏学院副院长、网游系主任、国潮艺术研究院负责人倪镔 。
2006年.中国美术学院开办了交互媒体与游戏设计系 , 专业分为交互艺术和游戏艺术两个方向 , 游戏艺术方向也就是大家了解的游戏设计艺术专业 。 中国美术学院后续还设立了研究生攻读的游戏艺术研究方向 。 游戏相关专业方向就业方向最主要为游戏公司 。 作为国内最早的一批游戏设计艺术专业 , 如今发展成了什么样?专业就业前景如何?在此次采访中倪镔教授均有所透露 。 具体采访内容整理如下:
Q:感谢接受采访 , 麻烦您先做一个介绍 。 (希望包括个人介绍与学校专业)
倪镔:我是中国美术学院的教授倪镔 , 也是动画与游戏学院的副院长 , 现在负责网游系 , 全称是交互媒体与游戏系 , 它是分交互艺术和游戏艺术两个板块 。
我是我们自己学校的中国美术学院的服装系毕业 , 06 - 07 年开始做游戏 , 直到今天 。 一边做老师 , 还一边做了自己的游戏的工作室 。 做过大游戏 , 也做过手游 。 现在主要是在做游戏的教学工作 。
我们专业游戏方向叫游戏设计艺术专业 , 研究生的一个方向是游戏艺术研究 , 本科生和研究生分别会有一些方向上的区别 。 这也是我们的一个中国美术学院的网游系的一个特色 。
Q:学校是基于怎样的一个考虑 , 去创办这样一个专门的网络与游戏系?该系方向的特色是什么?
倪镔:学校是2006 年开办这个专业 。 06 年开办专业的时候一个是市场的整体环境非常向好 , 市场的份额成长也是越来越大 。 第二个是年轻人对于游戏方面的热情非常高 , 也是属于上升的趋势 。 第三个游戏作为文化的载体的作用也越来越明显 。 所以当时我们学校就开设了这样一个游戏艺术设计的专业 。
Q:网络游戏方向的报考要求是什么样的?除了文化成绩之外是否有其他的要求?
倪镔: 本科现在考试的内容还是比较的大众化 , 基本上素描色彩这些必考课程 , 可能会有一个创作课程 , 每年这个这个创作的一个考试会有一些区别 , 主要还是去考核学生的一个最基本的一个绘画能力和一个审美 。
研究生需要有专业方面的一些内容 , 我们在专业考试中 , 它会有比较针对于游戏方向的内容 。 因为本科生在考试的时候 , 他报考的一个方向主要是图像媒体方向 。 所以大一的时候是在基础部学习的 , 从基础部升到游戏专业中间还有一个分流筛选的过程 , 学生们有些去影视方向、有些去动画方向、有些去摄影方向、有些去插画方向 。 所以说本科生考试的比较泛 , 它的内容没有强的针对性 , 但到研究生考试的时候 , 它针对性又特别强 。
(专业基础课腾讯工作坊学生作品)
Q:该专业方向从创办之初到现在的报考人数是怎样的变化趋势?
倪镔:报考人数增长得还是比较快的 , 特别是研究生这个报考人数增长得特别快 , 一个是因为可能游戏也是比较热门 , 社会会认为游戏行业比较好 。 第二个的话现在年轻人对于游戏的热爱情绪很高涨 , 大家真心喜欢游戏 , 也想未来从事游戏的这个行业 , 去做游戏的研究 。 所以说它的整体是快速增长趋势 。
Q:研究生的相关专业是什么时候开始开办的?
倪镔:研究生的相关专业大概是2011年开始就有了 。
Q:专业的录取比例方便透露一下吗?
倪镔:录取比例每年都不太一样 , 因为我们本科生考的话主要还是先考基础部的 , 基础部以后再分流 , 分流的时候是大家根据自己的成绩来分的 , 那热门的专业分流的成绩就会比较高一点 。 但如果研究生的话基本上录取比例差不多是在五六个考进一个 。
Q:该专业的授课导师都会是谁?他们是否有与该专业相匹配的相关经验?会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来上课?
倪镔:最初的时候 , 中国没有什么专业的做游戏的人可以在高校里教学的 。 所以说我们2006年的时候 , 就从动画、从设计等专业转过来 。
当时我进行了一个游戏的创业 , 做了一个端游 , 后来端游最后被史玉柱收购了 , 相当于是被巨人网络收购了 。 这个端游同时在线也是有 10 万左右的 , 算是比较大的端游 。 那之后培养了一批人 , 现在的授课导师很多都是当年一起做项目的学生 , 有好几个年轻导师他们硕士毕业以后都已经成长为学校的老师了 。
还有行业导师 , 我们行业导师会用得比较多一点 , 通过当时在做游戏的时候认识的人 , 现在的行业导师基本上也都是中国顶级的一些制作人 。 未来我们学校进行一个不管是工作坊教学还是比赛、夏令营都在做 。
Q:这个专业方向都开设了哪些专业课?这些专业课的学分占比情况是怎样的?具体针对的又是哪些游戏方向?
倪镔:我们这边最重点的肯定还是游戏美术 , 毕竟是中国美术学院嘛 。 游戏美术这块 , 就比如说游戏角色、游戏场景这两个是非常主打的课程 。
游戏设计的话 , 设计课主要是以做游戏的模拟视频为主的 , 它不用把游戏真的做出来 。 再是有一些比如说游戏特效 , 我们叫动效课动效课 。 还有一些就比如说游戏的 TA 程序相关的课程 。 角色场景课后面会延续的一个 3D 的角色 , 3D的场景我们都会学到 。
最终会在毕业设计的时候呈现出一个比较完整的游戏内容 , 最后内容是要做出来做成游戏内容 , 而不是说原游戏原画就可以 。 但是同学们在掌握的现在来说 , 比如说进入市场的杀手锏 , 还是角色场景的原画这些内容 , 就目前可以说做到顶级了 。
(中国美术学院动画与游戏学院网游系学生毕业作品《蜀道行》)
Q:该专业方向的毕业设计上 , 主要是考核学生的哪方面能力?有没有比较典型突出的毕业设计作品?
倪镔:每年都有一些作品会得各种比赛的奖项 。 比如说去年我的研究生作品还被资本投资去开发成大型游戏了 , 目前还在制作中 。 像今年的毕业设计 , 我们 6 月 1 号在西湖展览馆开展 。 有些作品非常棒 , 有次时代的、有VR 的 , 他们主题各方面都是非常符合我们当下的时代背景 。
Q:在该专业学习的学生 , 他们的大致就业方向都有哪些?已经毕业的学生 , 都去了哪些比较知名的游戏公司?
倪镔:就业方向最主要的肯定还是游戏公司 。 游戏公司里面的大部分可能是从事原画的工作 , 角色原画场景原画都会 , 还有 UI 这些 。 有一部分人会在中期开始转游戏制作人、管理岗这些都会有 。
我们的学生就说目前来说就业的对口率 , 我觉得可能在全国范围内都属于是比较高的 。 就我们游戏专业毕业进的基本上也都是游戏行业或者是相关的院校去做老师 。
Q:据您了解 , 目前学校有没有毕业后创办了游戏相关公司的优秀毕业生?
倪镔:那有挺多的 , 比如说迷你世界的创始人之一我的学生 。 算是创办企业的一个比较出名的 。
Q:学校有没有和游戏公司进行合作 , 推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面 , 院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?
倪镔:因为我们学校也算是中国比较顶级的美术院校了 , 所以我们在就业这块还是受到了各大企业的一个青睐的 , 他们也提供了很多的帮助 。 比如说腾讯、网易这些大公司 , 每年寒暑假都会像我们的二年级三年级同学开放大量的实习的 , 基本上就保证了绝大部分同学在毕业前就已经经过了他们的不同大公司的一个洗礼 , 他们会做一个选择 , 最后选择哪个大公司去就业 。 学生基本在上到三年级都能拿到 offer。
所以这也是一个问题 , 比如说一个比如说小企业大四来招应届生的时候 , 基本上就都没有了 。
Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?
倪镔:我们目前已经有一些比较深度的 , 比如说前面说到的国潮艺术研究院一个横向课题的一个内容 , 它是研究国潮未来主义的一个主要方向的东西 , 这也是跟企业合作来做的 , 这个比光谈就业这些方面会更深入一些 。 未来还会有一些比如说游戏预演项目这些会在我们的一个学院派的一个领域里进行合作 。 会有比较多的游戏大公司、上市公司一起来做这个事情 。
就业的话就业当然是最大一块了 , 针对就业 , 我们会办很多夏令营 , 就今年的主题性的夏令营会有好几个 , 学习工作坊会有好几个 。 可能比起其他院校来说 , 我们的跟企业的合作一个是比较紧密 , 另一个是比较学术 。 就在我们自己内部课程中会有一些时候做一些学课程和什么和游戏的结合的锻炼 。
我这举个例 , 就比如说《一念逍遥》的那次合作 。 《一念逍遥》在上线之前 , 找到我们学校 , 我们一起来做了一个比较有趣的课题 , 他们是水墨风格的一个游戏 , 他们还没有上线 , 当时还没有进行测试 。 我们就看中的这个风格和我们学校的气质比较相匹配 。 所以我们进行了一个比较大规模的一个合作 , 在创新创意层面给他们做了一个比较大的推动 。
我们请了国画老师、考古老师都是教授级的 , 一起来进行一个课程创作 , 最终出品了很多 。 非常新颖的原画、场景 。 后来他们的游戏也发成了 , 我们有一些同学的内容进到了游戏里 , 有一些类同学的内容就变成了宣传品 。 特别是有一个金璐璐同学画的白鹤童子 , 在他们整个海外的用户占有比里 , 头像的占用率是超过 70% 的 , 说明我们同学给一个游戏可以带来很多实际的价值 。
这也是我比较追求的一种校企合作模式 。 可以大部分时间是在务虚 , 但是有时候也要去务实 。
(角色设计课学生作品 , 植入《一念逍遥》游戏 , 为人气最高的角色之一)
Q:学校和企业深度合作进行游戏研发 , 可能会遇到哪些比较大的困难?
倪镔:说实话企业研发游戏 , 如果大企业的话是不需要学校 , 他们能解决全流程的问题 。 我们的加入主要是提升一个美术的创新度 。 还有一个可能说思考的东西或艺术的东西会更多一点 。
那这里一个会遇到一些实践中可行性的问题 , 就比如说一些画风 , 一些手段是否真的能在游戏中实现 , 它的市场效应是否真的能取得一个比较好的成果?那因为我们游戏它不能是一个假的完全空泛的一个产品 , 自娱自乐的那种产品 。
我们必须是经过大众的一个相当于是投票也好 , 或者说他们的一个评价也好 , 才能立足的一个内容 。 所以这里学生的思考会和企业的思考会有比较大的出入的 , 各自会有一些各自的想法 , 在这个想法上有时候会有一些冲突 。 这就是我觉得市场和教育的一个冲突 。
Q:您还担任了国潮艺术研究院负责人 , 国潮艺术研究院主要在研究哪些方面的内容?国潮艺术在游戏中有比较成熟的结合作品吗?
倪镔:我们的研究方向主要是国潮未来主义 , 目前来说它还是一个比较新的一个领域 , 这个词也相当于是我定义的 。 目前还是比较初级阶段 , 因为我们国潮内大家都知道是怎么回事 , 要做未来主义 , 我们要学习很多世界上的其他的未来主义 , 去做一些内容的一个创新 。
目前国内游戏上提这个的还是比较少 , 因为国潮也是这两年流行起来 , 但这两年的游戏行业做的东西很多都要出海了 , 所以比较少提这个东西 。 但对于院校来说 , 我们还是要以倡导中国传统文化为核心的 , 所以我们还会坚持去做这个事情 。
(中国美术学院国潮艺术研究院)
Q:游戏和传统文化的结合方面 , 您觉得目前有一些做得比较好的例子吗?未来游戏和传统文化结合方面还会有什么样的新结合形式出现吗?
倪镔:目前来说有一些还不错 , 比如说我们从视觉上来讲跟传统文化结得结合得比较好的 。
之前有个《江南百景图》 , 它至少从视觉风格上来说还可以 , 美术也是我的一个学生做的 。 还有刚才提到的《一念逍遥》 , 他在水墨风格上我觉得做得还是比较好的 。
现在来说大部分的游戏做中国传统文化大部分是元素化的表达、符号化的表达 , 就内核的东西体现的还是稍微少了一点 。
国风游戏有挺多 , 但是能够非常把传统文化讲得很到位的还是略少一些 。
我觉得中国讲传统文化 , 一个是对内而言 , 一个是对外而言 。 对内而言可能仙侠类、武侠类这些古风的游戏 , 它就能起到一定的传播作用 。 对外而言 , 我们还是需要做一些有国际语言的游戏才行 。
目前来看 , 比如说 Steam 上大热的几个国风游戏 , 比如说《鬼谷八荒》、《永劫无间》这些我觉得它对海外的一个文化输出 , 或者我们现在叫文化走出去还是有蛮大的帮助的 。 反倒这些我个人觉得他们做得还不错 , 如果完全针对中国人的国风游戏 , 我觉得可能现在已经遇到一些瓶颈 。
Q:未来游戏和传统文化结合方面还会有什么样的新结合形式出现吗?
倪镔:如果是光从传统文化来讲 , 现在来说符号化的结合 。 那未来来说可能是内核化的结合 , 就可能讲的故事都是外国故事 , 但是它表现的是中国的文化的一个内核 。 但我指的是出海的游戏 。
(中国美术学院动画与游戏学院网游系学生毕业作品《海门县异闻》)
Q:外界、包括报考该专业方向的学生家长 , 他们的看法是什么?有没有存在一些误解?
倪镔:家长的误解肯定有 , 很多家长认为玩游戏还是一件不务正业的事情 。 这个误解我觉得也很正常 , 因为游戏这个东西它成长得太快 , 它对互联网的冲击各行各业的冲击也很大 。 它本身就在一开始的时候就可能成为整个互联网的一个敌人 , 大家把流量都传到游戏当中去了 , 就像今天大部分的流量又去了短视频有点像 , 那就有很多负面的声音 , 这个我觉得是正常的 。
很多家长不玩游戏 , 所以他也不知道游戏能够给玩家带来的一个具体真实的一个 。 反馈是什么?所以他们反对 , 我觉得很多人反对是正常 , 这是一个非常正常的一个事 , 主要自己不了解 。 但是现在来说 , 孩子对于游戏的热情是越来越高 , 所以很多家长也在经过思考后 , 会觉得就任由孩子去做自己想做的事情 , 所以考试的人会也就会越来越多 。
Q:您觉得这种“科班出身”的毕业生 , 能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?
倪镔:科班出生的毕业生的话一个他们至少经过了一个大学的综合素质的一个培养 。 我觉得就很多时候他不是唯利是图的一群人 。 跟最初蛮游戏的蛮荒时代是有一定的区别的 。 那也说有些游戏明显质量很差的一些画面很差的 。 比如说只是数值系统做得比较好的 , 现在也还有这种很多游戏 。
这种游戏可能未来逐渐的我觉得是要被淘汰的 , 因为游戏它承载了一个文化内容 , 我们还是希望有更好的文化内容能够展现和传递给大家的 。 美术粗制滥造的这些肯定是会被消灭掉的 。
所以我们这么多学生进到行业以后是会对行业进有一定的影响 。 比如说网易的艺术美术艺术这块都一直都做得不错 。 上次我们去调研毕业生 , 总共网易有 500人以上是来自中国美术学院的 , 看到这个数字我觉得也挺欣慰的 。
这个数字说我们至少给社会提供了一大批对于艺术素养有执念的一些人进到这个行业 , 去你说帮助也好 , 你说带动也好 , 让这个行业变得越来越好 , 对它这个影响是比较直接的 。
(中国美术学院动画与游戏学院网游系学生毕业作品《临界》)
Q:对于想要报考游戏专业但比较犹豫自己是否适合的学生有哪些建议吗?
倪镔:我的建议是千万不要就为了考上一个大学来报考这样的专业 。
【|专访中国美术学院倪镔,游戏设计艺术专业开办17年后,有了哪些变化? | 高校游戏专业专题报道】首先这个专业很难考 , 这是因为整个从小画画 , 从小对于游戏有兴趣的人 , 很多都会选择这个专业 。 第二就说很多同学对游戏是有爱 , 以后再来考的 。 这也是一个很大的问题 , 说如果说你对游戏没有爱 , 你未必能够理解 , 就大家为什么要这么勤奋地去从事这个专业 。 也就说之前说互联网也好 , 游戏企业也好 , 大家加班也好 , 大家怎么样 , 大家都是想为游戏做一个好产品出来 。
这个过程中会提出现很多内卷的情况 。 但内卷事实上在我们大学院校里面 , 它是很明显 , 而且不是老师要求同学们自己会去卷 , 他们会觉得我需要变得更棒 , 才能够立足于这个竞争环境这么激烈的地方或者说行业 。 如果说你的内在动力不是强的话 , 你进来以后会就像卷在漩涡里一样的一种感觉 , 特别不适应 。
所以说我个人觉得如果真的喜欢 , 就来考 , 把自己的基本功要做好 , 关键是水平也要够好 , 这个行业混日子是没法混的 。
就比如说传统的设计行业 , 不管怎么样 , 设计公司有好有坏 , 你可能 2000 块钱工资的岗位也有 , 2万块工资的岗位也有 , 那更高岗位的也有 。 不同水平的同学可以参差不齐的都进入这些行业 。
但在游戏行业基本上是没有低工资的一个岗位 , 大家上来要至少都要满足产品的一个基本质量 , 可能有一些行业的薪资也都比较高 , 但为什么会给这么高的薪资?因为大家需要有这个时实力才能领到这个薪资 。 所以如果没有这个实力的话 , 浑浑噩噩度过大学四年 , 还是就业不了 。 最后还是去得躲避社会 , 就业失败后再考公考研 , 再躲几年出来还是不行 。 我觉得这样是没有意义的 。 所以我给考生的建议还是你真的喜欢就考 , 如果你内心不是喜欢 , 只是为了有一个好行当 , 我个人觉得这行当也未必适合 。
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