失落的奥德赛|明明是个神作,却没什么人知道,我寻思这不比《最终幻想》好玩?

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作为现今主机御三家之一的Xbox , 其早期的经典作品自然是不会少的 。 除了像是《御伽》以及《忍者龙剑传》等等的动作游戏 , 就是RPG了 , 一直想打进日本市场的微软 , 从初代就一直想以JRPG作为主战力 , 只是初代成果还少 , 直到360才投资了多款JRPG 。 而若是要说360名声最大的独占JRPG , 必定是《失落的奥德赛》了 。

《失落的奥德赛》是Mistwalker开发 , 于2007年在Xbox 360上发行的回合制RPG , 游戏以极其豪华的阵容著名 , 包含了以制作Final Fantasy系列闻名的监督坂口博信以及音乐植松伸夫 , 灌篮高手的作者井上雄彦担任人设 , 获得直木赏的文学作家重松清担任支线剧情编剧 。 如今已经过去了15年 , 我们这次就来好好回顾下这款作品 。
剧情剧情设定在一个魔法产业革命的世界中 , 凯姆是一名拥有不死之身的人 , 并且已经活了千年的岁月 , 但他却遗忘了这千年来的记忆 , 不知道自己从何来 , 有什么目标 , 并一直被虚虚实实的恶梦所困 , 而凯姆与其他不死之身的伙伴 , 需要回忆起这千年来的事情 , 了解到事情的真相 。 整个故事大致就是如此 , 此作的故事并不复杂 , 也可以说有些直白 , 并没有太难理解的发展 , 但相反地 , 制作组则更着墨在人与人的情感互动上 , 不论是凯姆与利露姆的重逢 , 或是他们各自的创伤 , 透过深刻的演出 , 以他们之间相处的温暖 , 来补足故事上的不足 。
而提到剧情 , 不得不说的支线故事——千年之梦 。 千年之梦是凯姆这些不死之身千年来的故事 , 会因为接触到人事物而想起 , 虽然是每章都是短篇而且多半与主线无关 , 但可以看到卧病在床的少女、失智的老奶奶、屠杀人民的将军等等充满个性的角色 , 并且千年之梦并不是单纯的文字而已 。

在演出上 , 文字的带入以及音乐 , 会配合故事的情节而有所变化 , 再透过背景一层层的变化 , 使得这段文字的能更深刻地进入玩家的内心 , 进而演绎出一段段触动人心的故事 。 不过认真来说 , 千年之梦反而是有些喧宾夺主了 , 虽然本传的故事并不差 , 仍是个充满着情感的RPG , 但千年之梦对感情的刻画实在相当细腻 , 给人独特的感受 。
游戏性与当时代的RPG多采用动作RPG不同 , 《失落的奥德赛》采用的是传统的回合制RPG 。 在战斗时会由我方选择攻击行动 , 并依照人物能力及技能决定先后顺序 , 而此作引入了前排跟后排的概念 , 前排会有防护值 , 能依此为后排人员提供减伤效果 , 而后排则是法师为主等等脆皮角色 。 这个概念实际玩起来还不错 , 能够更好保护重要的角色 , 在编排上也有更多思考空间 。
另外因为有不死之身与普通人 , 也因此有差别 , 不死之身可以在HP归零的一段时间后重新站起 , 但没办法学习到新技能 , 不过可以从普通人手上学习特殊技能 , 给玩家在技能配置上很大的弹性 。 而在探索上 , 奥德赛做得不错 , 许多岔路的尽头都有宝箱 , 增加了玩家想多探索的欲望 , 并且有些不易注意的地方也可能会有道具 , 而一些地图在主线剧情过后回来探索也可能会增加事件 , 另外还提供宝物的提示 。 但像是千年之梦 , 也会藏在日常中与人互动细节当中 , 所以在探索上可说是相当丰富 。 而迷宫的设计上更是用心 , 迷宫设计上区别很大 , 而且怪物基本上不会重复 , 使得探索迷宫不会有重复感的问题 。

然而在游戏性上 , 还是有不少缺点值得一 。 首先就是遇敌 , 此作采用的是随机遇敌 , 意着会不会遇敌全凭运气 。 这个机制可能有人喜欢 , 但对我来说 , 这是个很让人不满的机制 。 毕竟是随机的 , 你可能走好几步路都不会打几次怪 , 但也可能走没几步又要打 , 而且你补品如果不足 , 你会更想避开战斗 , 然而却一直遇到怪 , 又不可能每次都逃跑成功 , 最后就是死亡读档 , 也因为这样 , 连带影响上述所说的探索 , 毕竟要是一直遇到怪 , 也会不想待太久 。
并且此作的初见杀要素不少 , 撇开BOSS类的 , 就算是小怪 , 也曾经遇过只剩敌方一只 , 结果他突然自爆把我方全灭了 , 好 , 重来 。 我遇到最夸张的一次 , 是一回合内敌方把我方全灭 , 因为敌方放石化术 , 然后回合结束我方居然全被石化了 , WTF?这个不是我放着不解耶 , 你那回合放结果回合结束生效 , 根本没办法自救 , 你至少留一个人让我自救吧 。
提到死亡 , 除了BOSS战 , 《失落的奥德赛》是不会自动存档的 , 导致这问题更加严重 。 另外就是 , 游戏本身实在是相当慢步调 , 回合制在步调上就已经偏慢了 , 然而做法上更是拖慢这个步调 。 例如战斗 , 从遇敌 , 到角色特写 , 然后每个角色摆好架势 , 这中间的演出居然需要12秒(以XSX来说) , 而且还不能跳过 , 虽然我挺喜欢这种演出 , 不过拖到步调也是真的 。 而且前面提到的前排跟后排的概念 , 反过来说 , 这机制套用到敌方身上也造成减慢步调 , 毕竟你遇到敌方 , 你想放个范围魔法把他们全送下去 , 结果你可能把前排炸光了 , 后排没人死 , 又要再唱魔法 。

此外游戏难度编排上稍微不合理 , DISC1部分玩起来都是偏难的 , 毕竟只有3名角色可以使用 , 补品也相当不足 , 打个小怪都有可能会头破血流 , 是直到后期才多出2名可以操控 , 降低了难度 , DISC2之后的难度都不算太困难了 , 我个人会觉得为什么是先把最困难的点放在开头 , 这样不是挺容易劝退的吗?
声光即使是一款近14年前的游戏 , 《失落的奥德赛》仍有许多地方值得称赞 。 首先就是战斗的运镜 , 战斗一开始会带入到角色的脸庞 , 随着时间再带入到整体的战局 , 攻击时则从人物移动开始冲刺到敌方前面攻击 , 这种运镜方式在画面的呈现上挺不错的 , 能够更为生动的描写战斗 。 并且另一个值得讨论的点是音效 , 仔细听会发现此作的音效相当扎实 , 不论是角色移动的步伐或是武器敲击的声音 , 都有一种沉重感 , 这算是一个小细节 , 很大层面的增加临场感 。
游戏的美术也是相当不错 , 每个城市的风格都大不相同 , 即便是迷宫 , 每个迷宫的景色也都有些不同 , 不会让人有既视感 , 并且以当时来说 , 贴图的细节相当丰富 , 现在来看也不会太逊色 。 可惜的是 , 游戏本身相容时并没有做强化 , 尽管还是有帧数较为稳定以及拉高解析度的优势 , 但也因为如此 , 会发现一些画面上的缺陷 。

举例来说 , 在探索时 , 除了操作人物的周围 , 其他地方会较为模糊 , 甚至人物模组精细度会有明显下降 , 这部分可能是Mistwalker技术力的问题 , 所以用这种方式来确保帧数的稳定 , 在360上看也不会太明显 。 但如今到了XSX上 , 就较为明显了 , 而且兼容上似乎有些问题 , 你会看到人物影子或其他贴图上出现360版没有的抖动 , 虽然情况不多见 , 不仔细看其实也不会太明显 , 但还是有些可惜 。 还有一个很不用心的地方就是人物没有对嘴 , 人物讲话时的嘴巴是对应英文而跟日文语音对不起来 , 我原本以为这是台版用美版下去做的关系 , 但后来发现连日版都会这样 , 这个真的很不用心 。
另一个比较见仁见智的地方是人设 。 个人是很少看到JRPG弄出这么不美型的人设 , 皮肤较黑 , 外形上个人认为也是很难说好看 , 而且服装多半奇装异服 , 相比当年的FFXIII , 老实说第一眼看到会相当不习惯 。 当然啦 , 这竟只是个人主观的问题 , 看久了其实也是还好 , 但就要花点时间习惯 。
结论尽管过了15年 , 但《失落的奥德赛》还是给我一次挺不错的体验 , 毕竟会特别强调战斗演出的回合制RPG , 实属少数 , 在视觉上的感受是非常不错的 , 而且千年之梦的故事 , 编写得真的是令人深刻 。 但同时 , 如此强调演出下 , 所带来的就是游戏缓慢的步调 , 而且游戏本身老式RPG的设计一览无遗 , 不论是过于需要试误找攻略方法的BOSS或是过于吃紧的物资 , 说真的刚开始玩真的很容易被劝退 。

【失落的奥德赛|明明是个神作,却没什么人知道,我寻思这不比《最终幻想》好玩?】当然DISC2之后 , 就比较能好好享受游戏了 , 而且随着玩下去 , 会发现这游戏的用心 , 能探索的事情相当多 , 特别是从DISC4开始 , 原本旧有的地点都有更新能触发的事件 , 使得探索变得充满乐趣 。 撇开常被初见杀 , 以及那相当老式的设定 , 游戏本身素质其实还是相当不错 , 如果有耐心撑过DISC1 , 后面的会渐渐变得有趣起来 , 但可惜的是在这个快餐时代 , 应该没有多少玩家会喜欢慢步调RPG了吧 。

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