经典|预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了
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【经典|预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了】一个经典品类该怎么创新?
文/灰信鸽
今天《时空猎人3》终于官宣了上线日期:6月29日 。
这款横版格斗游戏由银汉游戏开发、bilibili游戏发行 。 游戏自2020年公布以来 , 靠着高质量的内容和IP影响力 , 收获了全渠道预约破600万的数据 。 而官方视频方面 , 今年2月份所公布PV , 仅B站单平台播放量就超过170万次;今日(6月9日)的定档PV , 在B站发布不到2个小时 , 便突破50万次播放 。
其前作《时空猎人》可谓硕果累累 。 运营近10年 , 注册用户数达2.5亿人 。 在那个手游还未发展起来的年代 , 《时空猎人》上线不到2年 , 其总收入突破10亿 , 并在2014年3月创下单日流水5000万的成绩 。
此次续作自然也引来大家猜测:这款续作有什么不同?酝酿这么多年 , 《时空猎人3》的品质如何?它现在又是如何理解横版格斗这个老品类的?葡萄君带着这些问题体验了产品 。
01
2D转3D:升级的视听体验 首先 , 《时空猎人3》的视听品质就出乎了我的意料 。
说实话 , 我对《时空猎人》的印象一直是精致的像素风 。 因为前作的2D横版格斗玩法注重清图的爽感 , 所以它对每个角色的美术 , 以及技能特效都用像素风格做出在当时可谓出色的表现力 。
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但续作的《时空猎人3》就不同 , 它已经完全朝着3D方向发力 , pv与游戏都在做高品质视觉体验 。 第一 , 《时空猎人3》的美术不再是同品类中常见的韩系风格 , 而是加入了日系游戏风格 , 在题材上挑选了近未来科幻的内容包装 , 使得这一代产品的美术风格紧跟主流审美 。 这一点在角色设计上尤为凸显 。
例如对比两代作品的猫娘角色 , 前作猫娘的韩系美术风格更重 , 用角色挥舞大锤的对比 , 来让玩家捕捉到「这个角色不好惹」的气质;而《时空猎人3》中的猫娘伊西丝 , 则更侧重日系萌 , 让角色柔弱的气质与黑色的大锤呈现对比 , 形成反差萌:
一直作为icon角色的狼叔则更为明显 。 它从前作更强调力量与野性的设计方向 , 转为了近未来科技风:在本就壮硕的身体上 , 加装了硬核的装甲与武器 , 叠加出沉稳与野性的力量感 。 换言之 , 《时空猎人3》尝试让其视觉设计有着更为统一且风格化突出的表现:
第二 , 游戏的3D表现颇具张力 。 这点从pv视频所呈现的概念就能看出:《时空猎人3》善用一些日漫手法来表达角色的性格特征 , 视频一开始 , 就借助一些微表情与小动作的设计 , 展示出3个登场角色的性格:
视频展示角色技能的方式 , 也有着很强的冲击力:
再说游戏中 。 这种重视角色 , 而非技能的思路 , 也贯穿到了战斗的视觉反馈上 。 相比前作 , 《时空猎人3》没有做太过花哨的技能特效 , 过度渲染角色的职业特性 , 而是将功夫下在角色的动作设计上 , 去凸显人设本身的魅力 。
例如在触发QTE连击后 , 游戏会在富有力量感的瞬间拉近动作镜头 , 不同于刷屏的技能特效 , 这更多是给玩家反馈操作的爽感 。
而在角色释放大招时 , 游戏会用具有演绎性的特写镜头 , 为角色塑造冲击感 , 在一瞬间强调其独有的特性与魅力 。
某种程度上 , 《时空猎人3》放下传统思路 , 没去做大开大合的表现 , 而是转去关注细节 , 用微观表现力去呈现角色本身 。 前者是基于2D像素美术 , 用夸张手法 , 来给到玩家足够震撼的反馈;后者因为采用了流畅的3D技术 , 有了做细节的能力 , 所以可以去结合角色内容 , 来做更细腻的体验 。
不难发现 , 《时空猎人3》的底层的设计逻辑 , 似乎与前作有所不同 。
02
核心变化:街机化的战斗体验 乍看之下 , 《时空猎人3》只是提高了视觉体验 , 本质还是2D横版格斗 。 但实际玩下来 , 它的战斗体验与前作有着本质的差别 。
横版格斗的最大卖点 , 就是爽快 。 《时空猎人3》沿袭了这一点 , 但这毕竟是一个老品类的玩法 , 面临着市场变迁的问题 , 也受到新用户习惯的挑战 , 它需要做出一些改变 。 那么如何保持「爽快」体验的同时 , 让横版格斗足够吸引新玩家呢?
《时空猎人3》的解答是从「操作」下手 。 这部分设计可以拆分为3层思路 。
第一点 , 《时空猎人3》不去无脑堆数值成长 , 而是更讲组合策略 。 《时空猎人3》每个角色的技能不多 , 单个角色包含1个普攻、4个技能 , 1个终极技能 。 在队伍里 , 还会有2-3个其他角色的辅助技 。 而游戏尝试利用这些有限的按键 , 组合出足够多的玩法流派 。
对玩家来说 , 角色成长后所解锁的技能 , 其成就感不是来自强大的数值 , 而是拓展出更多选择 。 玩家可以从中任意Build组合 , 搭配出符合自己喜好的战斗方式 。 这也意味着设计需要着重考量技能的功能性:技能除了单体、AOE、远近程的差异外 , 还需要增加位移、击飞、元素伤害等需要思考出招顺序搭配的设计 。
这一设计的优点 , 让游戏能够适合各类型玩家 , 形成「入门容易 , 精通困难」的门槛上限区间 。 但光是策略还不够 , 一款横版格斗游戏要有深度 , 还需要在操作上下功夫 。
第二点 , 《时空猎人3》要讲操作性 , 要有更频繁的交互 , 让玩家能在角色与敌人间的战斗中有所探索 。 而游戏中实现这一设计的点 , 就是「闪避」与「受身」 。
如其他游戏一样 , 玩家可以在遭受敌人攻击前使用「闪避」 , 躲开伤害 , 并展开追击;而「受身」则是在角色被强大火力打出硬直时 , 虎口脱险的应急措施 。 前者给以操作的灵活度 , 后者增加容错率 。 二者逻辑看似简单 , 但能让《时空猎人3》设计更具挑战的敌人 , 更强调操作性 。
不过这一设计存在一个矛盾点 。 因为这一品类的游戏乐趣是刷怪 , 玩家打出最佳的技能组合 , 快速清掉小怪、击杀BOSS , 突出的便是爽快 。 而提高操作难度后 , 玩家甩技能的时机就不再随心所欲 , 势必会对这一玩法的「爽快」体验产生影响 。 如何保住这个核心体验就成了设计难点 。
——这也引申到第三点 , 保持「爽快」体验 。
《时空猎人3》中最直接的解决方案 , 就是COMBO机制 。 它直观地显示玩家战斗的状态 , 只要玩家能在不间断地打出高数量COMBO , 操作的挑战就会化作不断累积的战斗爽点 。
更关键的设计 , 是QTE连击系统 。 当玩家将敌人打入浮空效果后 , 可以通过点击出现的QTE按钮 , 实现连续的额外连击 。 除了拥有霸体的BOSS外 , QTE期间玩家对敌人几乎是完全压制 , 为玩家提供大量的情绪释放点 。
因此 , 能打出高额伤害的QTE连击与角色大招 , 将操作挑战的压力 , 巧妙地转换成短时间的爽快感 。 尽管这一做法在ACT游戏中并不少见 , 但能为《时空猎人3》所属的横版格斗玩法带来一些不太一样的体验 。
此时 , 再对比前作来看 , 不难发现《时空猎人3》深层次的改变逻辑 。
以《时空猎人》为代表的传统横版格斗游戏 , 注重「技能感」 , 角色肆意地释放高伤害技能、快速清图是其爽快的核心 。 也因此 , 游戏的美术大多会在技能特效上下狠功夫 , 着重突出职业的特性差异 。
而《时空猎人3》犹如街机化一般 , 通过给到更多的敌人压力和操作灵活度 , 来塑造「操作感」 , 用3D技术提升流畅度 , 让玩家关注到角色对敌人的每一次攻击 。 爽快体验也由此从「角色技能」 , 转换到「玩家操作」上 。
也因此 , 《时空猎人3》所做的改变 , 不是单纯提升品质 , 追赶主流 , 而是想做出自己的差异化体验 。
03
面对挑战 , 做出差异化
说到最后 , 这款游戏背后的设计逻辑已经不难理解 。
《时空猎人3》想在老品类中做出不一样的体验 。 它树立了新的世界观 , 新的角色 , 力图做出全新的内容;它重新解读2D横版格斗游戏 , 融入新的设计理念;用符合主流趋势的内容包装 , 选择与B站合作 , 为这个十年IP与经典品类拓展出新的市场 。 简言之 , 《时空猎人3》想全方面地做出新东西 。
可能会有人问 , 这么折腾是否有必要?毕竟经典品类大多结构成熟 , 增加新东西的风险太大 , 容易撼动玩法前作为目标受众塑造的核心体验 。
我认为 , 正是因为品类本身太过成熟 , 《时空猎人》太过成功 , 其本身就是莫大的挑战 。
从市场变迁而言 , 精品化的标尺随时在变 , 无论什么品类 , 都需要一个能拿得出手的产品 , 重新定义这一领域的「精品」标准 。
从品类玩法来说 , 经典品类的固化 , 带来难以避免的同质化问题 。 而《时空猎人3》的一些新设计方向 , 便是在重新解读经典品类 , 寻找新的突破 。
而落到玩家层 , 一个对于品类而言更加精细的操作设计 , 能为玩家带来记忆更为深刻的爽快体验 , 立住产品的独特体验 。
而积蓄多年、投入不少资源的《时空猎人3》 , 挑战的便是这三层瓶颈 。 他们从自己所熟悉的品类切入 , 改变传统 , 为市场、品类、玩家塑造一个不同过往的体验 。
对《时空猎人3》而言 , 这或许是一个能在竞争激烈的当下 , 打出独属于自己市场的机会 。
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