高渐离|饱受争议的《死亡空间3》体验究竟如何?

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《死亡空间3》是一款评价严重两极分化的作品 , 虽然它在商业上没能获得成功 , 但是我们也不该完全否认这部作品 , 不然也不会有那么多人心心念念其续作了 。
其实这款游戏我买来很久了 , 就是冲着联机合作模式来的 , 奈何EA的烂橘子平台实在太烂 , 我和朋友联机始终无法成功 , 这款游戏也就这么搁置了 。
直到前些日子我和朋友才终于面联成功 , 并爆肝通关了联机合作模式 , 这才来与大家分享下我自己的游戏体验 。

其实以现在的眼光来看 , 《死亡空间3》的画面已经有些落伍了 , 不过在它发售的2013年 , 它的画面绝对是属于第一梯队的 。
《死亡空间3》从前作继承下来的优点 , 包括但不限于:
1. 去UI化:血条、弹药数、地图指引等常见的UI均在巧妙的设计后完美融入游戏之中;

2. 系列优秀的怪物设计以及充满代入感的音效;
3. 断肢系统:因为玩家的主要敌人是断肢后也不会立刻死亡的尸变体 , 这个设计让玩家比起打头更倾向于打腿 , 很多时候还难以分辨怪物是否已经死亡 。

再加上本作新增的两个元素:通过组合不同配件来改装武器 , 以及合作联机模式 。
去UI化增加玩家沉浸感 , 自由组装武器增加游戏乐趣 , 攻击欲望强、速度快、形态各异的怪物、拟真的音效与断肢系统则增强了恐怖感与游戏性 , 正是这些设计让《死亡空间3》变得独特且好玩 。

可惜的是在EA的介入之下 , 系列原有的生存恐怖感在《死亡空间3》中有所下降 , 因为弹夹不再分类 , 使得玩家在拥有高强度武器的同时还拥有充足的弹药补给 。
即便是单人游玩 , 恐怖感也被削弱了不少 , 因为游戏后期一大半的关卡都在广阔的无人星球上进行 , 还加入了与系列风格不符的掩体系统、翻滚闪避与枪战对射 。

双人合作模式更是让游戏难度直线下降 , 在强大的武装之下尸变体的压迫感不复存在 , 《死亡空间》系列那种压抑的恐怖感也荡然无存 , 《死亡空间3》从核心求生恐惧类游戏转变为一款主流动作惊悚游戏 。
虽然游戏的动作性依然出色 , 但是这些改变彻底丢掉了本作足以称为《死亡空间》的辨识度 , 受众群体也从核心玩家推广为更广大的动作玩家 。

若只是如此 , 《死亡空间3》还不至于遭到那么多口诛笔伐 , 本作最为人所诟病的还是剧情 , 就因为它不好好讲故事 , 而要在严肃的剧情中为玩家展现一段吐槽不能的三角恋情节 , 故事开头、中间、结尾都有很多不合正常人逻辑的人物行为 。
我在通关之后也能看出《死亡空间3》的不少赶工痕迹 , 因为单人游戏中只能在少数过场动画中看见男二号卡沃尔秀存在感 , 而双人游戏时的某些画面又完全看不见卡沃尔存在的痕迹 。
玩家只有通关双人模式后才能了解卡沃尔这个人物 , 不完成他的支线无法了解他的过往与想法 , 结局的降智桥段才会让玩家难以接受 , 种种这些都表明《死亡空间3》是一款赶鸭子上架 , 未经过打磨的游戏 。

其实《死亡空间3》放在现在来玩也是相当好玩的 , 虽然是款老游戏 , 其中仍有不少令我惊叹的地方 , 太空的无重力空间关卡设计放在现在也没有几个游戏能做到 , 只是可惜《死亡空间3》作为系列三部曲的终章过于让人失望 。
重新回看这部作品 , 《死亡空间》这一系列的失败实在令人惋惜, 它曾经很独特 , 最后却随大流变得泯然众人矣 , 虽然《死亡空间3》的结局为续作留下了充足的悬念和伏笔 , 但是玩家可能再也见不到了 。

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