|《采石场惊魂》制作过程是怎么样的?
《采石场惊魂》是由《直到黎明》的制作团队SupermassiveGames携手2K制作的互动电影游戏 。这款恐怖题材的作品由众多真人影星演出 , 描绘了十多名角色在一座采石场中发生的种种惊魂事件 , 而玩家的选择将决定每个人的命运 。
近日 , 游民星空再次对《采石场惊魂》的导演WillByles进行了专访 。我们在细致地游玩并评价过游戏之后 , 向他询问了一些《采石场惊魂》的制作历程、塑造恐怖的方式、以及部分系统与机制的设计 , 对此他也给出了一些令人意外的回答 。
经过此次采访 , 能感受到本作的确是一款专注于塑造恐怖氛围 , 让玩家发自内心感到恐惧的优秀作品 , 而且实现这一切的过程并不简单粗暴 , 而是利用各种精心打磨的系统来完成 , 看来吓唬玩家的确也是门技术活 。
以下是采访的详情:
Q:你们之前曾经提到过 , 《采石场惊魂》拥有多达186个独特的结局 , 每个角色都拥有多种分支路线 , 所有人的故事又并行在同一个剧本内 。请问在处理这样庞大规模的剧本和分支时 , 你们使用了怎样的方法和工作流程呢?
A:在开发游戏的这几年中 , 我们制作了一个工具 , 让我们能像流程图一样处理故事脚本 。每个脚本都放在一个“区块”中 , 我们可以直接在里面写作 , 把故事板放在其中 , 或是制作分支路线 , 就像一个最终草稿编写程序 。基本上算是将整个游戏的完整流程 , 用平面化的概念制作出来 。这个过程虽然说很快 , 其实也需要一年的时间 。这也是一种非常节省的方式 , 无需实际拍摄任何影片 , 就能从头到尾过一遍剧本流程 。
文章图片
文章图片
我们在虚幻引擎中设计了这个工具 , 也做了一个自用的版本 , 可以看到整个故事的脉络 。
(随后 , WillByles为我展示了工具的实际使用画面)这里每一个绿色的区块都是一段故事 , 然后你可以看到它分支了非常多次 , 这还是游戏很早期的序幕部分 。整个游戏就是这样被绘制出来 , 所有这些都是由不同的场景 , 不同的选择 , 不同的玩法放在一起组成的 。这就是我们使用的软件解决方案 , 从一个平面开始制作整个游戏 。
当故事足够精彩、令人兴奋 , 并且所有的对话都准确无误之后 , 我们再去和所有的演员一同进行动作捕捉 。
Q:《采石场惊魂》拥有仿佛电影般的运镜、音效 , 请问你们为了实现这样的效果 , 都做出了怎样的努力呢?
A:我们基本上是把它当做一部互动电影制作的 。很久之前 , 我曾经在电影行业当过演员 , 非常糟糕的演员(笑) , 此外我还当过一段时间的广告导演 , 所以了解镜头的运用 。并且我们的团队里也有非常优秀的摄影导演 , 尽量让使用灯光的方式和拍电影一样 , 当然是CG电影中的灯光 。虽然灯光可能并不一定符合现实 , 但我们总会努力做得好看一些 。
文章图片
文章图片
就像我现在所处的场景一样 , 右边有一个主光源 , 左边都是阴影 。我喜欢这种风格 , 行业术语里它叫“明暗对比法” , 总有光与暗的对照 。我经常用背景光将角色从阴影中区分出来 , 每个角色在整个游戏中都带着这样的灯光 , 所以即便他们处在黑暗的场景中 , 但我们仍然像电影中的处理一样 , 让他们看起来是明亮的 。这对我们来说很重要 , 我们想要确保人们能感受到自己是在游玩一部电影 , 并且做出选择 。
我们在实现这个目标的过程中 , 做了很多努力 , 包括所有的音频效果 。我们有一位了不起的音频导演阿黛尔 , 她在游戏领域工作了很长时间 , 也了解我们使用的虚幻引擎 。通过这些想法 , 我们找了一名作曲家来合作 , 也使用了一些版权音乐 。试图让整个制作过程都尽可能地像电影一样 , 也希望玩家最终能实际地游玩这部电影 。
Q:作为一款恐怖题材的游戏 , 塑造紧张的氛围非常关键 。请问你们是如何使用与调配各种惊悚元素 , 让玩家在长达十小时左右的游玩中 , 也能时刻保持紧张情绪的呢?
A:你不会想被吓十个小时那么久 , 那也太长了 。我们当然也有一些幽默的情节在里面 , 就像一股股波浪一样 , 情绪有高有低地起伏 。角色之间会有交流和联系的桥段 , 不总是那么严肃 , 但也不会太过激烈 。不会像《鬼玩人》《驱魔人》那么恐怖 , 而是更像美剧《邪恶力量》那种感觉 。
文章图片
文章图片
我们试着保持这样的节奏 , 当然后期的剧情确实会变得有点紧张 , 因为故事朝更危险的方向发展 。当然 , 在实际游玩的过程中 , 我们有一系列的节奏把控 , 来确保不会给任何玩家带来过多的压力
Q:本作是如何平衡“心理恐惧”和直观的“感官刺激”的?
A:这是一个很好的问题 。我们想利用这种恐惧 , 让玩家感到焦虑和害怕 , 同时也能推动情节的发展 。但是我们不想滥用 , 因为看到越多越吓人的东西 , 它反而会变得越不可怕 , 就像不经意一瞥所看到的诡异之物 , 要比它一直存在于视野中更加恐怖 , 所以我们试着去平衡这些带来恐惧的内容 。
文章图片
文章图片
我们的游戏中 , 肯定也有一些比较直观的死亡桥段在里面 , 但它不会像涂满墙的血那么夸张 , 反而是有点幽默的 。就像一部叫做《死神来了》的电影 , 角色死亡时的场景虽然非常惊悚 , 但是也很荒谬 , 以至于会让人觉得有点搞笑 。我们想尝试这种感觉 , 倒不是因为这会让人觉得有多恶心 , 而是希望玩家会感到震惊然后开怀大笑 , 因为角色死得太离谱了 。这就是我们去平衡各种元素的方式 , 就像一部恐怖电影一样 。
Q:我发现《采石场惊魂》并没有像《直到黎明》一样频繁使用JumpScare(跳跃惊吓)手法 , 请问本作减轻这些桥段是因为怎样的考虑呢?
A:实际上 , 做Jumpscares比人们想象的要困难的多 , 因为你不能只是把吓人的东西扔到别人脸上 , 特别是如果他们已经为此做好了防备 。我也并不热衷于Jumpscares , 因为遵循公式化的惊吓桥段是一件很简单的事 。假如你总是过一段时间就反复使用这些惊吓手法 , 玩家可能会觉得烦躁:“拜托 , 有完没完?” 。
文章图片
文章图片
我们之前的作品受到过类似的批评 , 所以这次我吸取了一些教训 。宁愿做一个不依赖Jumpscares也能吓人的故事 , 当然 , 也还是会适当加入一些这样的桥段 , 保持平衡总比滥用效果更好 。
Q:在“角色性格”和“人物关系”方面 , 《采石场惊魂》并没有像《直到黎明》一样通过“图表”的形式来展现 , 请问本作为何没有采用这一设计来帮助玩家梳理信息呢?
A:我们一开始试着做了类似的图表 , 当玩家在游玩的时候 , 角色之间的关系表也会在后台动态改变 。当然我们也做了一个提示功能 , 例如你在谈话时让某人不高兴了 , 那么屏幕上会立即弹出文字告诉你 。
不过开始测试时 , 我们发现玩家若是看到了角色关系表 , 那么就可能会试着最大限度地利用它 。“我想把这些好感度拉满 , 看看会发生什么” , 而不是把它当做单纯的一个信息展示 。一旦玩家开始以这样的目的去游玩 , 假如最后游戏没有如他们预期那样发生事件时 , 就可能会感到失望 。
文章图片
文章图片
所以本质上这个图表仍然存在 , 我们只是没有把它展示给玩家看 , 以便造成不必要的困扰 。
Q:这次的《采石场惊魂》为什么选择了一位神秘的“巫婆”作为指引角色 , 而不是《直到黎明》和《黑相集》中 , 给人现实感的心理医生、图书管理员呢?
A:其实她不是一个巫婆 , 而是一个占卜师 。我们是这样考虑这个角色的 , 她是作为一个所谓“游戏的代理人”存在的 , 而不只是一个单纯的角色 。某种程度上 , 她就是一种游戏直接与玩家对话的通道 , 一种我们之前从未尝试过的交流方式 。
当玩家在游戏中探索时 , 可以收集一些塔罗牌 , 但你操作的角色并不能看到这些牌 。在后续拜访占卜师的时候 , 就能让她解读这些塔罗牌 , 为玩家指引命运 。这就像另一个层面的“分支对话” , 是一个我们想尝试一下的实验 , 而且我觉得效果非常好 , 这就是加入这个角色的原因 。并且 , 扮演占卜师的格蕾丝·扎布里斯基是一个伟大的演员 , 她在《双峰》中的表现也令人惊叹 。
文章图片
文章图片
Q:我发现本作对于“辅助功能”的设计显得无比详尽 , 请问除了降低上手门槛外 , 它们对于游戏是否会起到有利或是相反的作用?例如 , 延长选项的时间是否会破坏游戏原本的节奏 , 或是降低玩家的代入感呢?
A:我认为这完全取决于玩家 。像以前的游戏 , 大家可以随便用作弊码 , 但如果用了 , 玩起来可能就没有乐趣了 。当然 , 也会有人因为卡关或其他原因而使用作弊码 。
我的看法是 , 如果你是常玩电子游戏的玩家 , 可以将设定保持为默认值 。但通过这些设定 , 我们可以让不常接触游戏的玩家 , 或残障人士也能享受游戏 。这就像游戏中的难度设置一样 。如果你是硬核玩家 , 就将其设置为困难 , 如果你是新手 , 就将其设置为简单 。
文章图片
文章图片
尤其是像这样一部用来看的互动电影游戏 , 我们希望玩家能够在玩的同时 , 他们的朋友家人也能在一旁观看 , 观看的体验也是令人兴奋的 。我最近和其他演员一同玩过一遍《采石场惊魂》 , 就延长了所有选项的时间 , 这样每个人都可以对当前发生的事情作出反应 , 这是一件非常有社交感的事情 。选择的时间变长一些 , 旁观者就可以参与进来 , 或是在你做出选择的时候出谋划策了 , 而不是“我的天只有几秒钟 , 得赶快选个选项” , 这种情况下大家就没法一起交流了 。
所以这些设置取决于你想要的游戏风格 , 如果你是自己玩的话 , 大可以不去管它 。
Q:死亡回溯系统可以帮助玩家避免角色死亡的命运 , 对于追求“全员存活”的玩家而言是一件好事 , 但这是否也可能导致玩家需要回到过早的章节 , 重复游玩大部分流程呢?
A:游戏中角色可能会有多次死亡 , 但整个游戏总共只有三次回溯的机会 , 并不是每个角色都有三条命 。其实这不会带来多少变化 , 它只是为了避免一些可能直接导致角色死亡的选择和QTE , 这样的话就不会对故事产生太多影响 , 你也不能像读存档一样回到很早之前 。
文章图片
文章图片
当然 , 游戏后期会有几次死亡事件 , 如果你使用死亡回溯 , 它会警告你:“如果你现在回溯死亡 , 你会回到很久以前 。”当然 , 我们的故事线非常庞大 , 所以玩家回去之后 , 也能在故事中尝试不同的东西 , 看到叙事的不同可能 。
【|《采石场惊魂》制作过程是怎么样的?】游戏的重点并不是打败什么敌人 , 游玩的目的也是为了开心 。即使返回过去的剧情中 , 也应该是一件很有趣的事 , 而不是所谓的重复劳动 。所以应该尝试用不同的方式来做同样的事 。在《直到黎明》中我们发现 , 有人玩了游戏10多次 , 就是为了走不同的分支路线 , 看到不一样的结局 。这就是我们希望这个系统所带来的作用 。
推荐阅读
- |《魔兽争霸3》天秀杯赛制改动后,happy的战绩会被改写吗
- |《乱世逐鹿》万宝藏宝物玩法介绍
- |《魔兽争霸3》中哪些英雄的战斗力比较强大?
- |《魔兽争霸3》圣骑士大招复活术改动详情:蓝量消耗降低到150
- |前暴雪老兵《stormgate》夏季游戏正式公开
- 盖房模拟器|【基德游戏】《盖房模拟器》每日新游打折推荐!亲自建自己的家吧
- 春丽|《街霸6》那个“除了发波不前推”的男人回来了,我们一起变老吧
- 奔跑吧兄弟|《奔跑吧》新一期今晚开播,5位飞行大咖助阵,爆款的一期来了
- 最后的生还者|SUMMER GAME FEST水,《最后的生还者》要重置?外国那啥不给力啊
- |《迪士尼速度风暴》pc测试版6月8日正式开始测试