|《荒野大镖客2》游戏内容创意团队会大量调研游戏主题讲座
从世界上第一款商用游戏《ComputerSpace》诞生伊始 , 或许谁也没想到游戏会发展成如今这个样子——它不再是由零星排布的像素点组成 , 而是足以幻化成《荒野大镖客2》中近乎真实、且极富艺术性的虚拟世界 。
游戏品质的提升 , 带来的除了更好的视听娱乐体验外 , 还有学识门槛的提高 。无论是大型游戏开发者 , 还是独立游戏人 , 都需要成为“多面手” 。美术要懂技术 , 技术要懂策划 , 做关卡的要懂建筑学 , 做生态系统的要懂天气动物植被知识 。
游戏开发似乎变得越来越跨学科了 。
回顾游戏几十年的发展史 , 这种跨学科融合的需求 , 在现阶段变得愈发强烈 。关于这一点 , 身处研发侧的人员或许更能感同身受——在知乎上 , 关于“游戏是否越来越跨学科”的话题受到不少开发者关注 , 甚至还引来了腾讯天美工作室的专家 。
他们有的从内容创作聊到工具开发 , 阐述游戏开发中跨学科知识的应用;有的从苏格拉底聊到孔子 , 直言无知是自己多年从事游戏研发最深的感受 , 并逐层剖析中外游戏研发的差距所在 。了解他们的观点后 , 你或许会对游戏有不同以往的理解 。
越来越“沾花惹草”的游戏
一直以来 , 游戏行业有一句话十分出圈 , 即游戏是传统八大艺术之外的“第九艺术” 。每当游戏被社会舆论所批评时 , 不少人都喜欢用这句话来反击 。但问题是 , 游戏凭什么被称为“第九艺术”?
大部分人倾向于用丰富的娱乐性、对其它八大艺术的兼容性 , 以及更具沉浸感的艺术表达来为游戏注解 。但在腾讯天美技术中心美术专家@wujun看来 , 游戏本身的“跨学科”属性才是其被称为第九艺术的原因 。
在十多年的职业生涯中 , 他对游戏开发的印象从始至终都停留在跨学科合作 。随着研发技术和品质不断提升 , 游戏这种跨学科属性不仅没有弱化 , 反而为了尽可能还原真实世界的特征而得到加强 。原因就在于 , 开发团队需要借助多学科的知识去研究真实世界的现象和原理 , 并应用到游戏开发过程中 。
这里的“游戏开发过程”并非单指还原现实世界的物理碰撞、模型等 , 而是包含了游戏开发的所有环节 。甚至在外界看来似乎动一动笔头就能解决的游戏世界观 , 其本身也包含了众多跨学科的合作 。
【|《荒野大镖客2》游戏内容创意团队会大量调研游戏主题讲座】
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@wujun解释道 , 在游戏开发的早期阶段 , 内容创意团队会大量调研游戏主题相关的历史背景和风土人情 , 例如邀请历史学教授做针对性的专题讲座;通过维基百科等网站 , 或专业书籍和论文 , 研究当地的地理环境和建筑风格、人的服饰特征和生活习性、动植物生态、大气环境等 , 并通过影视作品或当地采风来提取美术素材 。
通过以上这些研究 , 主创人员从中提炼出支撑游戏世界观的支柱Pillars , 作为整个游戏内容创作的指导原则 , 确保团队在后续的内容创作中不会偏离这些指导原则 , 以达到整个游戏世界观统一可信 。而这些流程都需要其他学科的知识作为支撑 。
内容创意层面的开发都如此讲究 , 更硬核的工具开发自然也差不到哪里去 。@wujun简单罗列了一下工具开发所要运用到的跨学科知识:
“要模拟真实世界里丰富多彩的材质以及环境中的光照效果 , 需要计算机图形学;游戏角色的动作、衣服和裙摆的运动、水和云朵的流动 , 需要物理学中刚体、软体、流体动力学的技术;地形的生成需要流水侵蚀和热力侵蚀模拟的方法;
光照和物理模拟的运算量巨大往往非常费时 , 而要提高这些工具的效率和性能则需要数学算法的不断优化;植被分布需要生态学知识分析温度、湿度、海拔与植被生长的关系;城市建筑的生成需要建筑学和城市规划的知识;游戏NPC的行为逻辑跟心理学有密切的关系 。”
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乍一看 , 上述环节已经够让人头晕了 , 但真实的游戏开发往往要更复杂 , 以至于最后@wujun都忍不住感慨道 , “以上只是列举了部分游戏开发中可能涉及到的跨学科知识” 。换句话说 , 若真深入到游戏研发中 , 触达的学科领域要更多 。
游戏愈发跨学科带来的影响是多方面的 。对于如今的开发者而言 , 游戏开发对跨学科知识的要求 , 意味着过去靠个人单打独斗就能成功的几率愈发变得渺茫 。另一方面 , 这也意味着任何跨学科知识的加入 , 都能为游戏带来额外的价值 , 甚至为社会带去意想不到的改变 。
横跨在中国游戏与3A之间的鸿沟
去年12月 , 次世代引擎UE5发布了一个《黑客帝国觉醒》DEMO , 其中真实到令人惊叹的场景、人物、环境 , 一度让不少网友以为《黑客帝国》系列电影要拍续集 。
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无论你对游戏跨学科认同与否 , 游戏愈发趋向真实和高品质已经是行业发展的趋势 , 而这势必需要其它学科的帮助 。
在游戏产业更成熟的国外 , 一些游戏公司已经构建了完善的产学研体系 , 例如育碧很早便与上海大学、加州伯克利大学等全球顶级高校开展学术合作 , 部分国外开发者甚至还和高校科研人员共同发表过学术论文 , 跨学科开发的思维在海外开发者中已经根深蒂固 。
鉴于国内游戏产业发展较为迟缓 , 以往游戏开发并没有区分专业 。许多从业者基于兴趣进入了游戏行业 。随着国内游戏行业趋向正规化 , 近些年已经出现了国内各大高校纷纷设立游戏相关专业 , 以及产学研合作的案例 。在腾讯天美L2工作室高级技术美术@FreddyHu看来 , 这代表国内游戏产业开始有跨学科学习的苗头 。
而在此之前 , @FreddyHu断言大部分的开发人员都是基于“常识”在进行游戏设计 , 而没有跨学科学习的思维和习惯 。由此造成的结果便是 , 原本从事游戏开发的综合人才想要短期内速成 , 只能囫囵吞枣般花费大量时间查找各类资料 , 但最终却只是得到该学科专业研究人员的常识性知识 。
“这不免显得班门弄斧 , 关公面前耍大刀 。对此 , 我深感自己的无知 。”@FreddyHu感慨道 。
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浮于表面的研究所构造的游戏世界 , 会潜藏许多看似合理实则错误的内容 , 并且潜移默化地让玩家陷入到“游戏世界不是很合理 , 但又不知什么原因”的怪圈 。原因就在于玩家对环境变化的本能感知与不合理的游戏世界产生了冲突 。
为此 , @FreddyHu举了个例子 , 若游戏需要开发一个茂密丛林的野外场景 , 从艺术的角度上来看 , 只要把整体效果画出来就好了 , 不需要完全懂得这个环境的生态 。但这样就面临某些植物出现在了不该出现的地方 , 但是毫无察觉的情况 。
“这从美术画面构成上来说 , 没有任何问题 , 树干是树干的颜色 , 草是绿色 , 河流是蓝色 。最终一条龙制作下来 , 经过3D美术建模 , 关卡设计师摆放 , 到游戏上线 , 都不知道植物是错的 , 游戏就这样上线了 。”
当然 , 跨学科研究不深并不只是对游戏、玩家有影响 , 对开发者自身也同样如此 。@FreddyHu认为 , 不深入的跨学科学习会因个体知识的局限性 , 很容易让自己进入“觉得非常懂 , 但实际上没有真懂”的尴尬境地 。
他坦言:“这就是研究深度不够所导致的问题 , 也是我国大量游戏无法达到AAA标准的重要原因 。”
结语
跨学科研究深度不足导致的表面思维 , 是工业化之外又一个拉大国内外游戏研发差距的重要因素 。
尤其是在近年大火的开放世界领域 。目前 , 国内开放世界游戏大多采用高效率的程序化内容生成(PCG) 。但用“常识”和自动化制造出来的这些开放世界只能粗看而不能细品 , 鲜少有真正能达到很多年前3A游戏对于真实世界研究的深度水平 。
这并非是单个产品或团队的原因 , 而是整个大环境所铸就的结果 。正如@FreddyHu所言 , 很少有团队能够容忍长期的跨学科沉淀 , 毕竟“在一个精细方面深入研究几十年的中老年人才 , 很有可能绩效不会很好” 。
但在全球化浪潮日趋逼近的当下 , 中外游戏业交锋已是可以预知的一仗 , 不少国内厂商都已经开始为此做准备 。例如腾讯在2020年便宣布与包括清华、北大、纽约大学等全球27所顶级高校合作 , 网易、米哈游等大厂近年来也加快了与高校的合作频率 , 并且大多集中在脑机等前沿领域 。
以上恰恰侧面验证了跨学科发展是游戏向高品质方向发展的必经之路 。这些积累下来的知识和人才 , 或许会成为日后中国厂商在游戏研发上弯道超车的关键 。
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