腾讯|版号疑云再现,游戏行业又临“渡劫重生”

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作者|小满
声明|题图来源于网络 。 惊蛰研究所原创文章 , 如需转载请留言申请开白 。
继4月份公布了今年首批游戏版号名单后 , 国家新闻出版署官网上周又公布了第二批共计60款游戏版号 。 在此之前 , 整个5月份版号“断供”引发了从业者担忧 , 而此次的版号发放也给一些上榜游戏公司送去了定心丸 。
但在这种一时的轻松背后 , 更应该注意到自2021年8月30日出台网络游戏防沉迷新规后 , 一系列的政策变化已经对游戏产业和游戏公司造成了深远影响 。 腾讯、网易、百度等头部大厂开始收缩人员、调整业务方向 , 个别中小游戏厂商甚至因为迟迟未能获批版号 , 倒在了黎明之前 。
从表面来看 , 游戏版号只是监管层面引导行业发展的一项具体措施 , 但在其产生的影响之下 , 游戏厂商们已经面临着新的游戏规则 。

版号停发 , 游戏厂商倒在黎明前在版号限制被所有人关注到以前 , 游戏行业其实一直采取的是“游戏五证”制度 。 当时以PC页游、端游为主的网络游戏 , 在开启商业变现前通常需要获得网络文化经营许可证、ICP许可证、软件著作权、游戏运营备案和游戏出版备案(即“版号”)共5项证件或许可 。 版号作为游戏审批的核心环节 , 也成为游戏开放用户充值、厂商实现盈利的最后一道关卡 。
2016年 , 伴随着智能手机的全面普及 , 手游快速兴起展现出强大的吸金能力 。 于是 , 相关部门将手游纳入版号审批范围 , 之后又规定只有拿到游戏版号的产品 , 才可以开启商业变现 , 没有拿到游戏版号的新游戏 , 只能进行公测、内测 。

2018年3月 , 广电总局因机构改革影响了游戏审批的工作进度 , 而这一关键环节的迟滞 , 也成为导致当年上半年游戏市场增速明显放缓的主要原因之一 。 在下半年举行的ChinaJoy上 , 伽马数据发布的行业数据显示 , 中国游戏产业2018年上半年收入1050亿元 , 虽然同比仍然保持了5.23%的增速 , 但较过去几年两位数的高增速明显放缓 。
与版号停发一起对行业产生影响的 , 还有同年6月和8月相继关闭的国内和国外游戏备案通道 。 同一时期 , 国家新闻出版总署也宣布将对国内市场的游戏总量进行调控 , “探索符合国情的适龄提示制度 , 采取措施限制未成年人使用时间” 。

一连串发生在市场供给侧的调控措施 , 让腾讯这样的行业巨头也一时招架不住 。
令人记忆犹新的是 , 当时“吃鸡”手游大热 , 而腾讯出品的《绝地求生:刺激战场》因为没能取得版号 , 有大半年的时间都处于测试状态 。 腾讯控股总裁刘炽平后来更是将“吃鸡”游戏无法变现 , 解释为腾讯当年度业绩不佳的原因之一 。
【腾讯|版号疑云再现,游戏行业又临“渡劫重生”】财报数据显示 , 2018年上半年其网络游戏营收同比增加15% , 但增速环比下降19%且是近年来首次出现同比下滑 。 另外 , 在历来属于旺季的三季度 , 腾讯的网络游戏营收则是同比下滑4% , 营收、净利润双双低于市场预期 。 另据不完全统计 , 2018年的版号停发直接或间接导致游戏行业超过1000款新游戏未能上市 , 业内超过600家游戏公司因无法继续经营而倒闭 。

版号调控下的行业引导如今回过头来对比2018年3月和2021年8月的两次版号停发 , 其实政策的出发点和目的非常相似 , 都是预防未成年人沉迷以及对国内市场的游戏总量进行调控 。 而在市场层面 , 眼下这次的版号停发产生的影响则更为严重 。
天眼查数据显示 , 从去年8月到今年4月 , 有2.2万家游戏相关公司注销 。 而WIND中信游戏的相关数据则提到2021年全年 , 30家A股游戏公司中有19家公司净利润出现下滑 , 有6家由盈转亏 。

为了应对版号停发带来的不确定性 , 游戏厂商们纷纷采取游戏停服、削减项目甚至是裁员等方式 , 进一步减轻现金流压力 。 但坐牢尚有刑期 , 版号停发何时恢复却没有准确的日期可以期待 。 于是 , 连大厂百度也传出游戏部门300多人几乎全部被裁的消息 , 而更多的中小游戏公司 , 则倒在了版号重新开放的前夜 。
比如在6月获得版号的游戏公司里 , 运营《智力弹球》的深圳市千智互动网络科技有限公司 , 在3个月前就已注销;另一款策略类游戏《攻守战争》的运营方杭州电鳐网络科技有限公司的官网 , 开始“兼职”为浙江本土公司客串起了招聘网站;《剑与魔龙》的运营方武汉二十三信息技术有限公司的官网 , 则是跨界成为“58同城” , 提供起了房屋租赁、工作招聘等生活资讯服务 。
同样的行业环境下 , 大厂们也早早选择及时止损 。 腾讯代理了三年的《堡垒之夜》国服 , 在去年10月底就宣布停运;本来被莉莉丝游戏看做进军二次元手游赛道的在研项目《伊甸启示录》 , 在今年2月份被砍;而网易在去年收到版号停发的风声后 , 就暂停了一部分在研项目 。

需要指出的是 , 游戏版号停发不只是调控在营游戏数量的具体方式 , 也在某种程度上反映了政策监管对游戏公司的引导意图 。 比如通过对往期版号发布数量的统计可以发现 , 近年来政策调控在营游戏数量的意识越来越强 , 标准也越来越严格 。
往年国家新闻出版署通常是按月公布网络游戏的审批信息 , 而今年4月版号重启到6月第二次下发版号 , 中间间隔了近2个月 。 同时 , 每次下发的版号数量也在明显减少 。 据统计 , 从2019年到2021年 , 每年前七个月下发的游戏版号(含进口游戏版号)数量分别为1545个、1405个、755个 , 平均每月下发的版号均在100个以上 , 而近两次下发的版号数量则均未超过100个 。
从表面来看 , 版号数量的减少会导致新上线游戏面临更严格的审核和质量标准 , 但也由此倒逼游戏厂商们重新考虑产品研发和营销推广之间的成本投入比例 , 对产品质量提出更高的目标 。 如此一来 , 国产游戏虽然在短期内会出现一定的规模下滑 , 但整体行业水平得到了显著提升 , 也真正地让整个行业和市场一同获得进步 。

国产游戏不再闷声发大财事实上 , 自从进入移动互联网时代后 , 国产游戏就在移动互联网、移动支付普及 , 以及互联网人口快速增长三大行业红利下 , 取得了高速发展 , 但也由此产生了换皮、山寨依赖氪金等不良行业风气 。 甚至在2018年版号停发后 , 还出现了版号交易、授权生意等违法产业 , 以及中介代办版号的灰色产业 。
以政策角度而言 , 依法打击行业不正之风和非法灰产本就是监管职责所在 , 而对游戏厂商来说 , 如今的整体环境也不再允许市场上一小部分人 , 通过非法手段“闷声发大财”了 。

《2021年中国游戏产业报告》显示 , 2021年中国游戏用户规模为6.66亿人 , 同比增长0.22% , 游戏人口红利趋向于饱和 , 国产游戏未来将面对的是存量市场竞争 。 此外 , 最近几年的社交媒体上经常会出现未成年人沉迷游戏 , 并且在游戏中过度消费的负面舆情 , 导致家长乃至整个社会对游戏行业产生担忧 。
不得不提的是 , 去年7月针对教培行业的“双减”政策正式实施 , 也让学龄儿童及青少年拥有了更多课外时间 , 通过政策监管实现未成年人防沉迷的目的也显得很有必要 。 因此在去年8月发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对未成年人的游戏时间进行了明确要求 , 而这也直接导致了国产游戏用户在线时长整体缩短的情况发生 。
当国产游戏面对形势更加凸显的存量竞争 , 精品化和出海也成为行业向内以及向外寻求突破的发展共识 。 而腾讯这类大厂 , 已经率先将触手伸向海外 。 官方消息显示 , 腾讯游戏的国际业务品牌Level Infinite近日正式宣布正式进驻巴西 , 相关负责人表示“期待借此机会提升在拉丁美洲的影响力” 。

今年5月 , 腾讯集团高级副总裁马晓轶也曾公开表示 , 腾讯游戏的核心策略已经演变为面向全球玩家打造游戏 。 同样的策略调整 , 也体现在财报数据中 。 今年一季度 , 腾讯第三次在财报中单独披露了国际游戏业务的业绩表现:腾讯游戏国际市场收入同比增长4%至106亿元 , 已经达到了本土市场游戏收入的三分之一 。 海外市场已经成为游戏厂商们 , 人人力争的全新增长点 。
国际知名游戏市场研究公司Newzoo最新公布的数据预测 , 2022年全球游戏市场规模或将达到破纪录的2031亿美元 , 同比增长5.4% 。 同时 , 全球玩家数量也将突破30亿人的大关 , 是国内玩家规模的近5倍 。 面对国内趋严的市场监管氛围和海外游戏市场明显的增长趋势 , 网易、腾讯、米哈游、莉莉丝等在内的中国游戏公司 , 都在布局海外市场 , 而这也会反哺国内游戏产业实现从量到质的全面提升 。
游戏作为已经在国内市场发展了数十年的暴利行业 , 无论是从预防未成年人沉迷的角度 , 还是基于驱使行业进入全新发展阶段的目的 , 版号都是一个短期内能够及时干预行业形势 , 长期看又能起到明确引导作用的政策措施 。 如此来看 , 游戏版号停发带来的或许不是一场“大灾变” , 而是带领行业进入新时代的契机 。

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