常世之塔|《常世之塔》:每遍都有新体验,我也喜欢二次元

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最近这段日子 , 北京的疫情就像幺蛾子一般 , 好不容易好点儿了就又会整上那么一拨新的 。 所以我除了跑近郊露营以外 , 就只能呆在家里找点儿新游戏玩玩 。 但就一个周末 , 找点3A大作玩的话总感觉时间不够 , 于是我最近就把目光放到了一些更小体量 , 花几个小时就能够享受一番的小体量游戏身上 。
如果你是一个喜欢Roguelike游戏的玩家 , 或许听说过《常世之塔》的名字——这款由Playism代理的独立像素风Roguelike游戏早在一年前就已经开启了EA测试 , 前两天正式发售 。 二次元的像素风格再加上简单的规则设计 , 恰好满足了我上面所说的需求 , 于是我便在上个周末 , 简单地体验了一番 。
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正如我想象的一样 , 《常世之塔》的游戏内容真的只有“几个小时”那么长:没有 深度的动作系统 , 也没有广度的养成要素 , 有的只是一遍一遍地“往上跳跃 , 来到塔的尽头”这样极为简单的玩法和随机变换的地图 。 然而正是这样的小体量 , 却依然能够展现出紧张与轻松交织的氛围 , 以及支撑你重复游戏的乐趣 。
总的来说 , 这是一款“细水长流” , 可以随时随地拿得起又放得下的“甜点级”独立游戏 。
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可爱、搞怪、二次元
《常世之塔》这游戏可真能算得上是个标准的“二次元”游戏了——在这里你可以看到各种动漫作品中的设定 , 什么无口病弱皆有登场 , 各种女仆忍者大小姐亦没缺席 。 看起来可可爱爱的 , 自然从视觉上感觉也轻轻松松的 。
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喜闻乐见的伪娘套路
起初我还担它可能会走一个“看起来越萌的外表下面有个越黑暗的故事”的路子 , 但事实证明《常世之塔》能算是个“表里如一”的游戏:每个角色来到这个“不明所以”的塔的理由都千奇百怪 , 却没有多么深刻的剧情走向 , 就是平平无奇 , 又有点夸张爆笑的小元素 。
除了你在游戏中能够看到其他玩家大喊“妈妈”的临终遗言以外 , 就连系统提示都透露出几分的不正经 , 告诉我“你想的有些多” 。
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以牙还牙 , 加倍奉还?
角色们一边嘟嘟囔囔一边赶路 , 而玩家们也可以在中途的奇妙咖啡馆小坐片刻 。 所以这种看上去“人畜无害”的外表至少让你会没有什么负担 , 不会让你越玩越沉重 , 权当看一个泡面番动画一样 , 拿得起又放得下 。
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着实别致又困难的游戏系统
一想到“Roguelike”+“像素风” , 各位玩家脑海中难免会浮现出一些极具代表性的作品 。 所以像《常世之塔》这种“爬塔”游戏 , 我脑海中自然也浮现出一个定式:无非就是不断往上前进的情况下 , 一边克服随机乱数一边攻击敌人 。
但等我实际玩到这部作品的时候 , 我发现它确实是“不断往上前进” , 也需要玩家“克服随机乱数” , 但它唯独少了个“攻击敌人” 。
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更确切点说 , 是《常世之塔》给玩家的攻击做出了限制——你完全没有“普通攻击”这个东西 , 这也就意味着 , 那些平时看起来完全没啥威胁的小怪 , 你也只能干瞪眼 , 灰溜溜地离去 。
不过要是完全没什么应对手段的话 , 那这游戏就跟《是男人就上一百层》也没啥本质区别 。 所以《常世之塔》还给玩家们留了个“技能” 。 每个角色有着各自不同的技能 , 而这些技能可以说相当强力 , 要么是大范围的持续性光束炮 , 要么就是长时间的自动追逐子弹 , 一发清屏不再是梦 , 只不过代价就是需要完全消耗角色的MP 。
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【常世之塔|《常世之塔》:每遍都有新体验,我也喜欢二次元】角色的MP会自动恢复 , 这也就意味着它是另外一种“冷却时间” , 如果你不顾场合乱用一气 , 《常世之塔》就会用后面复杂的关卡构成教育你 , 这是除了你灵活的身法以外唯一的“救命稻草”了 。
所以这款小品级游戏玩起来特别简单 , 四个方向键 , 一个跳跃键 , 一个技能键再加一个互动键就构成了整个游戏的操作体验 。 它是一款实打实的平台跳跃游戏 , 但它却在这种简单的玩法下又融合了一些策略上的玩法——由于你不能在一层中停留太长时间(会有强力敌人出现追击你) , 所以你需要时时刻刻考虑使用技能的时机 , 不断根据剩余的血量去评估接下来的行动方针 。
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这样的结果难免就少不了要经历“试错”这一环节 。 是的 , 《常世之塔》玩起来会让你觉得有些难 , 甚至还有挫败感 。 每当遇到一个新的敌人 , 你就需要去了解他的攻击方式 , 去评估它是否值得使用技能 。 通过不断地死亡来积攒经验 , 直至爬到塔的最高处 。
通过“死亡积攒经验”的过程无疑是痛苦的 , 而我更需要给各位提个醒的是 , 《常世之塔》中并不会因为你多周目进行游戏而对这种痛苦感有所宽容——因为不同于其他的Roguelike游戏 , 《常世之塔》完全不会给玩家提供“永久升级”的内容 。 有的只是解锁一些文字档案 , 亦或者消耗名为“金平糖”的资源 , 为角色额外提供一次复活机会 。
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在游戏中 , 所有的可以提升角色能力的道具都是完全随机并且具有时效性的 。 同种道具获得越多 , 相应的能力就会增加得越缓慢;而等玩家死亡或是通关之后 , 这些积累下来的道具也自然烟消云散 。 可以说 , 只要一开始游戏 , 无论天涯海角 , 每名玩家的起跑线都是一样的 。
总的来说 , 《常世之塔》有一种“简单又直接的难” 。 仅凭各种关卡陷阱和敌人排列组合让它的难度设计不够巧妙 。 缺乏足够深入的成长线 , 又使得它很难在游戏系统方面让你感受到新鲜 。 不过有意思的是 , 《常世之塔》并不依靠这种剑走偏锋的游戏系统让玩家感受到乐趣 , 而是剑走偏锋 , 在随机性上耍了一点“小心眼” 。
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苟日新 , 日日新 , 又日新
“苟日新 , 日日新 , 又日新”这句名言出自中国儒家经典著作《礼记·大学》的第三章 。 它的意思是“如果能够一天新 , 就应保持天天新 , 新了还要更新” , 比喻从勤于省身和动态的角度来强调及时反省和不断革新自己 。
从表面上来这句话看似乎跟这款肉鸽游戏没什么关系 , 但我个人觉得它却恰恰表达了《常世之塔》的精髓 。
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《常世之塔》新在哪里?新在了它的地图设计上 。 虽然大部分的Roguelike游戏都把随机地图做成了一个亮点 , 但在这款游戏中 , 地图被设计成了“有限度的随机” 。
当你进入游戏后 , 就会看到右上角的“塔的寿命”和“彷徨的灵魂”两个提示框 , “塔的寿命”实际上就是指现在游戏地图的存续时间 。 《常世之塔》每隔24小时就会生成一张全新的地图 , 而所有进入游戏的玩家能够玩到的也是同一张地图 。 “彷徨的灵魂”指代的就是当前的在线人数 , 你可以很清晰的看到到底有多少人在与你一起“受苦受难” 。
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虽然看上去它并不会在短时间内给你各种崭新的游戏体验 , 但仔细想来确是有根有据的——因为《常世之塔》是一款强调“平台跳跃”的动作游戏 , 如果贸然改动关卡的结构布局 , 实际上会给游戏平添几分不必要的难度 。 所以它把地图生成时间设计了限制 , 其中一个目的就是想让各位玩家节约学习试错的成本 , 在短时间内能够快速熟悉关卡 , 向顶峰冲击 。
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而这样设计的另外一个目的 , 则是为了游戏中的“社交”功能:在上面我曾经提到过 , 你可以在游戏中看到其他玩家阵亡时候的墓碑 , 看到他们留下的千奇百怪的留言;亦或者在咖啡厅歇息的时候 , 看到其他刚刚路过此处的玩家 , 让你觉得慢慢爬塔路也不再那么孤单 。
当然 , 《常世之塔》并不是什么强社交的游戏 , 没有什么聊天也没有什么加好友的功能 , 有的只是一个足够内卷的“排行榜”系统 。 无论你是只想爬塔还是刷分上榜 , 这游戏都总会给你一些适度的动力 , 让你闲的没事的时候总是想打开游戏玩上那么两轮 。
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不过虽说游戏是“有限度”的随机 , 但毕竟还是得有些Roguelike的要素 。 在玩家每次开始新的一局游戏时 , 地图中出现的道具全都是随机的 , BOSS的攻击方式也会有些许的不同 。 不过好在游戏里并不存在那种会给你同时带来增减益的设计 , 同时重复取得的道具还会叠加能力效果 , 结合着不同效果的角色技能 , 爬塔的过程也就充满了随机要素所带来的乐趣 。
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另外 , 虽然地图是固定的 , 但是在爬塔的过程中会出现两次的分支选择 , 每次选择将会改变上面楼层的结构 。 也就是说一天的地图一共具有2x2=4种不同变化 , 即便是玩家在今天爬到塔顶 , 也可以换个角色 , 换个分支 , 试试完全不同的游戏体验 。
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不过《常世之塔》毕竟还是个小体量的游戏 , 本身塔高只有50层 , 而生成的地图也是几种元素互相拼合而成的 。 万变不离其宗 , 只需体验个几次 , 那些个看似恶意的设计也就能摸得个解决之道了 。
结语
《常世之塔》就是这么一个小巧的游戏 , 比较有趣 , 也比较考验操作 。 如果这个风格对你胃口 , 抽空爬上两把会让你感到紧张与快乐;如果你一眼看上去觉得没啥感觉 , 那错过了就是错过了 , 也不会觉得少点什么 。 奇怪的道具说明和各种MOD角色 , 让这款小游戏变得丰富又耐玩 。
玩独立游戏嘛 , 要的就是个拿得起又放得下 。 而在《常世之塔》中 , 这种过了一天就是一个新样子的游戏体验 , 现在想想也着实是有些别致了 。
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