手机游戏|为何我坚信逆水寒手游不氪金?他砸10亿做得罪玩家生意根本犯不上

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现在的游戏产业表面上看一片欣欣向荣 , 内在却因为激烈的竞争和人口红利的消失 , 早已变成内卷严重的红海领域 。 投身其中的游戏厂商只有使出浑身解数 , 才能吸引起玩家的注意 , 让他们乐意奉出自己的“碎片时间” 。 而游戏厂商们吸引玩家们的话术口号 , 也从吹画面、吹IP变成了吹玩法吹创新 , 更有甚至 , 有厂商还冒天下之大不韪 , 开诚布公的谈起了游戏的氪金问题 。

前不久 , 网易的《逆水寒》手游 , 在其官方微信上发出万字长文 , 解释了游戏制作人听雨在此前接受媒体采访时宣传的游戏“不逼氪”理念 , 这篇名为“逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金”的文章 , 详细说明了游戏开发团队希望通过持续制作和更新大量优质的游戏内容 , 以游戏的趣味性尽可能获取更多玩家数量 , 从而获得“玩家基数巨大 , 人均小额付费”的理想状况 。 而这篇文章一经发布 , 就因为内容太过理想化 , 而引起了玩家们的热烈讨论 。

根据《逆水寒》手游官方介绍 , 自己想采用的首先是采用轻数值或去数值化的模式 , 减轻玩家们的“氪金痛点”吸引用户 。 然后 , 将游戏收费模式转变为以外观和通行证为核心的付费模式 , 维持长期运营 。 最后 , 则是利用元宇宙理念在植入广告获得额外营收 , 以弥补收入上可能出现的缺口 。
【手机游戏|为何我坚信逆水寒手游不氪金?他砸10亿做得罪玩家生意根本犯不上】
看到如此“理想化”的说明 , 相信凡是玩过游戏的玩家 , 第一反应都是“开什么玩笑?” 。 毕竟 , 大家都是被各种游戏厂商用五花八门的数据压迫过的 , 都有过因为一时冲动愤而氪金的经历 , 连“花钱才能变强”、“免费玩家是付费玩家的游戏功能”这些带有一些悲观色彩的观点 , 都已经被玩家们当作日常的自我调侃 。 似乎在绝大多数玩家们的认知中 , 游戏出现在世上 , 就背负着要从玩家手里“骗钱”的重任 。 现在一个游戏厂商大言不惭地说自己想放弃数值逼氪 , 改为从时装外观和点卡上创造营收 , 你让玩家们怎么相信?

不过 , 从另一个角度来看 , 如果先入为主的默认《逆水寒》手游一定要逼氪骗钱 , 反倒是陷入了误区 。 毕竟 , 考虑到《逆水寒》手游的研发成本 , 我们很难相信网易愿意因为一些营销话术就砸了自己的牌子和前期投入 。

根据公开信息显示 , 《逆水寒》手游是网易近年来最为倚重的大项目 , 为了做好这款游戏 , 网易组建了有史以来最大的制作组 , 仅在岗员工就达到了412人之多 , 其中不乏业界大拿 , 从19年组建研发团队至今 , 已经烧掉了足足有6.4亿的资金 , 而游戏距离完成还有一段路要走 。 据游戏制作人表示目前研发进度约为70% , 等游戏完工 , 最少也要消耗10亿元人民币 。 拿10亿人民币去做一款游戏 , 研发商所期望的 , 必然是更长线的运营 。

其实仔细回忆下市面上那些以逼氪骗氪闻名的游戏 , 无一例外 , 都是“是兄弟就来砍我”或者“一刀999”的山寨换皮游戏 。 这种游戏最大的特征 , 就是研发成本极为低廉 , 因此厂商们可以不顾游戏的寿命 , 只要能够骗到玩家进入游戏付费 , 就能赚得盆满钵溢 。

在手游刚刚出现的那些年 , 市面上也真的不乏这种低劣的产品 。 可是现在玩家人口红利已经消失了 , 游戏厂商们都被迫进入了存量战争 。 在这种情况下 , 一款游戏品质越好 , 玩家接受程度越高 , 其商业价值也就越突出 。 而网易作为国内数一数二的游戏大厂 , 想必早已想通了这一点 。 因此才会不计成本地开发《逆水寒》手游这样在品质上具有碾压优势的游戏 , 再通过更为亲民的持续运营 , 来追求更长久的价值产出 。

如果《逆水寒》手游是一款三五十人手搓出来的流水线产品 , 它“不氪金”的概率也微乎其微 。 可现在游戏研发团队已经超过400人 , 研发费用更是以10亿计算 , 如果还为了一时营销得罪玩家 , 显然是不合乎常理的 。 正因如此 , 我坚信《逆水寒》手游不氪金 , 那么你觉得呢?

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