忍者神龟:施莱德的复仇|《忍者神龟:施莱德的复仇》评测7.8分 漫游纽约的清版过关

当我打开《忍者神龟:施莱德的复仇》时 , 手绘的2D开场动画 , 与耳边回响起的经典《忍者神龟》主题曲 , 都让我瞬间回想起了1987版的《忍者神龟》动画——以及我的童年时光 。
借助复古的像素画风与横版清关式的玩法 , 《忍者神龟:施莱德的复仇》全方位致敬了上世纪的《忍者神龟》系列作品 , 给我带来了一种“全都回来了”的情怀洋溢感 。 当然 , 这种复古化也带来了一些问题 , 例如关卡设计的思路受到了一定限制 , 在系统上也较为简陋 。 不过 , 在加入远程联机+本地合作的多人模式后 , 本作仍然能成为一款还算不错的联机小爽游 。
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复古的清版过关
别指望大反派施莱德能搞出什么新花样——他在本作里的邪恶阴谋一如既往地“朴实无华” 。 这一次 , 他试图将自由女神像改造成一台超级兵器 , 并让手下野猪比伯直接闯入到了电视台的新闻画面里 , 向全世界的人们耀武扬威 。 于是 , 在电视机前看到这一切的神龟们 , 便为了阻止他开始了新一次的行动 。
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如果你玩过FC或街机的《忍者神龟》系列游戏 , 那么本作必定能带给你一种十分亲切的“爷青回”之感 。 所有关卡包含了许多FC时代的设计理念 , 使用了无法回头的“一本道”设计 , 玩家只需要无脑冲锋 , 解决一个个挡路的敌人与关底BOSS , 就能顺利通关 。
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从前游戏中的许多经典元素 , 在本作中也都会随处可见 。 无论是经典的“大脚帮”紫衣杂兵 , 击毁后可以打飞敌人的消防栓 , 场景背板里会在玩家接近时开动的汽车 , 还是前两关的BOSS——依然是野猪比伯与犀牛罗斯泰迪二人 。
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但只有“返璞归真”是不够的 , 毕竟时至今日 , 纯粹的横版过关游戏已经让人觉得不够“过瘾” 。 为了让游戏能够更符合现代玩家的需求 , 本作为玩家提供了更加RPG化的“故事模式” , 它有着自由的选关体验与简化的人物成长系统 。 一方面 , 这将关卡拆分得更细 , 以符合现下玩家碎片时间化的游玩习惯;另一方面 , 它给予了玩家反复尝试关卡的动力——培养更强的人物 。
每个小关卡结束后 , 玩家都将来到俯视角的大地图界面 , 并且在地图上解锁下一个关卡所在的节点 。 玩家可以驾驶着神龟车在已经解锁的关卡间移动 , 反复挑战之前的关卡 , 通过击杀敌人 , 重试未达成的挑战 , 或是寻找未发现的收藏品来获取积分 , 从而提升角色的“力量等级” 。 每升一级 , 角色都会习得一项新的能力 。 大多数新能力都十分实用 , 例如提升血上限 , 增加必杀技积攒数量 , 或是在关卡开始时获得额外的生命数 。
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由于本作的玩法比较“简单粗暴” , 因此敌人设计就成为了关卡体验中最重要的部分 。 本作中每种敌人都有独特之处 , 需要玩家采取不同的操作予以针对 , 这样为战斗增添了不少多样性 。 例如持盾或持刀的小兵都能格挡正面攻击 , 需要绕到身后或是用投技解决;护甲包裹中的圆壳机器人 , 需要用飞踢将其打翻 , 才能解除它的无敌状态 。
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而场景中一些辅助道具的设计 , 也让游戏体验变得更加丰富 。 游戏中唯一的回血道具是放置在场景中的披萨 , 它能直接补满整管血量 , 如果在残血时吃到它 , 会给人一种从地狱到天堂的过山车感受 。 此外 , 还有一部分特殊道具隐藏在场景中可破坏的箱子里 , 并给本作带来了一些开“盲盒”的乐趣 。 当玩家从箱子里发现了可以无限释放大招 , 或是进入无敌大旋风状态的特殊道具时 , 立刻就可以凭借这些强力道具瞬间清掉一屏的小怪 , 给人带来了不错的惊喜感 。
不过 , 也有一些关卡在设计上存在问题 。 例如第13关中 , 几乎所有敌人都是在霸体状态下疯狂冲锋的石头人 , 他们攻击力高、皮糙肉厚又数量众多 , 让我在这一关的游戏体验也十分折磨 。 而且 , 本作几乎所有的BOSS战都鲜有亮点 。 这些BOSS们的攻击模式十分单调 , 与他们战斗的过程缺乏技巧性 , 无法给玩家带来多少乐趣 。
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在故事模式之外 , 本作还有一个向经典清版过关式游戏致敬的“添头”——街机模式 , 它也让那些试图磨炼自己技巧的玩家有了一个挑战自己的机会 。 不同于故事模式中每进一个新关卡都会补满当前的生命数的设计 , 在街机模式中 , 玩家仅有一开始的五条生命 , 只有通过杀敌得到一定积分 , 才可以获得生命奖励 。 而玩家在游戏结束时的最终积分 , 还可以上传到排行榜中 , 与全世界的玩家们一较高下 。
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战斗上的花样翻新
相比FC或街机版本的《忍者神龟》 , 本作进步最大的部分是战斗系统 , 它在保留了复古手感的前提下 , 进行了一部分现代化的改良 。
整个战斗系统中最令我印象深刻的一点 , 是操作时的灵活性 , 这得益于游戏在翻滚与受身操作上的设计 。 翻滚动作不仅可以躲避攻击 , 还可以在衔接普攻后 , 派生为冲刺打击 , 让玩家能够立刻重新投身到与敌人的贴身肉搏战里 , 将翻滚对战斗节奏的影响压缩到最小 , 持续维持着战斗的爽快感 。 而受身技则有两种:原地起身 , 或是翻滚起身 。 后者为玩家提供了更多的选择 , 如果你想要向刚才揍了自己的敌人复仇 , 就可以翻滚靠近他;如果你想要控制一下节奏喘口气 , 就可以翻滚逃离 。
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战斗体验中另一个显著的特征 , 就是“爽快感” 。 一方面 , 关卡中的杂兵普遍血量较少、攻击欲望不强 , 但数量较多 , 能带给玩家一种割草式的杀敌感;另一方面 , 游戏中的一些攻击技能设计得颇为霸道 , 例如在抓取敌人后 , 就可以将其“丢出屏幕”来一击秒杀 。
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而“挑衅”指令则是一个能适当降低游戏难度的设计 。 通过完成几秒钟的挑衅动作 , 玩家可以直接蓄满一管必杀槽 , 这意味着玩家在结束一场战斗后 , 最多可以通过挑衅攒出三个大招 , 并带入到下一场战斗里 , 大幅降低了杂兵战的难度 。
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另外 , 本作在角色的性能层面上 , 也做出了许多差异 。 每个角色都从射程、速度、力量三种属性上做出了区分 。 属性差异能够体现出一部分的角色特点 , 例如使用长棍的多纳泰罗拥有较长的攻击距离 , 但速度却较为缓慢;而耍双节棍的米开朗基罗虽然攻击距离短 , 但速度却颇高 。
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除此以外 , 每个角色还有着一些独特的技能动作 。 例如李奥纳多的空中技 , 可以变成双刀轮转的大旋风 , 而不是其他人朴实无华的下坠攻击;而米开朗基罗的升龙技 , 则用向斜上方突进的头部旋转攻击 , 代替了其他人的飞踢 , 实用性都要比通用的技能动作高很多 。
联机合作
从FC时代起 , 多人合作就一直是《忍者神龟》最大的乐趣来源之一 , 而本作的联机性 , 更是达到了历代之最 。 游戏支持远程联机 , 也支持本地合作游玩 , 最多可以允许6位玩家同屏战斗——可用角色有四位忍者神龟 , 他们的老师斯普林特 , 以及女采访人员爱莉普尔 。 在通关之后 , 玩家还可以解锁额外角色:用冰球棒杀敌的面具男凯西·琼斯 。
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在多人游戏中 , 玩家还拥有一些特殊指令 。 例如使用“鼓励”动作将血量分给同伴 , 或是在队友重伤倒地时上前救援 。 此外 , 玩家还可以释放两人配合的组合技——只不过使用条件会稍显苛刻 。 这让多人游戏并不仅仅是玩家数量的增加 , 也带来了更多配合的乐趣 。
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由于评测时游戏还未发售 , 我们无法体验到本作的在线联机与匹配功能 。 不过 , 我认为本作既然已经首发加入XGP , 那么足以为玩家提供很多在线匹配的机会 , 让一时间找不到朋友一起游玩的人 , 也能够轻松享受到多人合作的乐趣 。
总评
《忍者神龟:施莱德的复仇》既最大程度保留了经典忍者神龟游戏的原汁原味 , 又做出了符合时代的许多新改良 。 它的复古式关卡中有许多有趣的经典元素 , 战斗系统上有着不少的翻新 , 联机合作系统也有着一些独创设计 。 不过部分关卡存在一些影响体验的问题 , BOSS战也少有亮点 , 使得它的游玩体验较为平庸 , 也难以给人带来足够的成就感 。

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