|《马里奥医生世界》任天堂手游收入为1.2亿美元

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大约十年前 , 岩田聪曾经在一次外媒采访中表示:“因为智能手机市场会比主机市场更加竞争激动 , 任天堂已经做了30年的主机生意 , 我并不认为可以将游戏转移到手机平台 。”这句话似乎一语成谶 , 2022年 , 任天堂宣布《失落的龙约》将于7月进行最后的更新 , 并宣布游戏关服计划 。
这几年 , 任天堂的手游业务连连沉默 。上一次是2021年11月 , 彼时任天堂也关闭了《马里奥医生世界》的服务器 。尽管手游关服并不稀奇 , 可《失落的龙约》是任天堂旗下首款 , 同时也是唯一一款原创IP手游 , 并在上市首年获得了超过1亿美元的收入 , 是公司当时营收最好的手游 。
遥想当初 , 任天堂在手游的左右夹击下差点折损了百年辉煌 , 2013年4月 , 日本游戏公司工合在线娱乐凭借着手游《智龙迷城》股票暴涨100倍 , 市值一举超越流年不利的任天堂 , 无奈之下 , 后者选择进军手游 。
时至今日 , 频频“抛弃”手游 , 任天堂不需要这一市场了吗?答案值得深究 。
任天堂的手游“不赚钱”?
本尼迪克在《菊与刀》里有一句话:“极度好战又极度温和 , 极度黩武又极度爱美 , 极度顽固死板又极度灵活善变 , 极度保守而又极度喜欢新事物 。”这句话用在任天堂身上格外合适 , 严格意义上来看 , 任天堂的第一款手游发布于2016年 。
只不过 , 当年的《Miitomo》社交意义要远远大于游戏内容 。众所周知 , 曾经任天堂从掌机神坛上走下来做手游 , 原因十分直白粗暴:缺钱 。任天堂第一次亏损在2011年 , 彼时的亏损额高达200亿日元 , 且因为业绩持续下滑 , 任天堂的股价一年累计下跌53% 。
而任天堂那段时间的突然失势与手机销量脱不开关系 , 特别是苹果 , 2011年前后是苹果销量史上一个关键转折点 , 公开资料显示 , 2011年的iPhone高达7229万部 , 第二年更是突破1.2505亿部 。任天堂后来涉足手游 , 就离不开苹果的借势 。
比如《超级马里奥:酷跑》 , 据悉 , 当时这款手游发布时 , 苹果秋季新品发布会上还特意为任天堂手游“出道”留出一个位置 。手机巨头与游戏霸主双双携手 , 这款手游瞬间创下游戏圈一系列纪录 , 首周玩家数超过5000万 , 预约量超过史上一切应用 , 有些纪录至今都没有被打破……
但这些年 , 任天堂在手游上的表现似乎都绕不开高开低走的怪圈 。《超级马里奥:酷跑》虽然开头气势喜人 , 可没多久就销声匿迹 , 有数据显示 , 这款手游迄今为止的总收入只有7600万美元 , 剩下几款任天堂手游收入也平平无奇 。
《马里奥医生世界》在2019年推出 , 在2021年11月停服 , 总收入为500万美元;2019年的《马里奥赛车:巡回赛》总收入为8600万美元 。当然 , 也有尖子生 , 刚刚计划关服的《失落的龙约》收入为1.2亿美元 , 最风光时能冲进日本AppStore畅销榜Top5 , 最落寞的排名却接近第1000位;每年收入都有10亿美元上下的《精灵宝可梦GO》虽然钱多 , 可是产品的开发、发行、运营都是Niantic 。
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如果说 , 哪款手游能代表任天堂真正的游戏实力?非《精灵宝可梦GO》不可 。据悉 , 这款游戏最初的原型是2014年愚人节 , 谷歌与任天堂联合推出的一个游戏彩蛋 , 谷歌向全世界玩家招募“精灵宝可梦大师” , 用户需要通过谷歌地图在全世界范围内找到151种宝可梦 , 找齐的人将会收到谷歌的“精灵宝可梦大师”证书 。
这个小彩蛋为后来《精灵宝可梦GO》火爆全球埋下了伏笔 。据悉 , 游戏上线后 , 任天堂的股价暴涨50% 。可好景不长 , 根据公开报道 , 一周后 , 任天堂发布一封致投资者信 , 指出公司实际持有的《精灵宝可梦GO》权益有限 , 于是刚刚暴涨过的任天堂股价瞬间下跌30% , 甚至一度触发了熔断 。
不可否认 , 任天堂在手游世界里总是披着一层王者滤镜 , 尽管游戏背后很可能没有多少它的影子 , 毕竟仅是出色游戏IP就能在短时间内引起玩家狂欢 , 据统计 , 下载次数最多的任天堂手游是《马里奥赛车:巡迴赛》 , 下载次数高达1亿5千万次 , 占总下载数的32% , 几乎每款马里奥系列都上线即爆 。
时至今日 , 不甘心做“配角”的任天堂放弃手游了吗?事实上 , 就算它退出手游界 , 任天堂的IP在手游领域的影响也无法磨灭 。尽管手游节节败退 , 关服不断 , 但值得注意的是 , 从自2017年9月以来 , 任天堂在手游上累计近18亿美元的收入 。
这些收入大部分都不是来源于开发 , 而是来自授权 。例如将皮克敏IP授权给Nitantic , 将宝可梦IP授权给腾讯与网易 , 即便是回归主机 , 手游的红利也没少吃 , 环顾全球游戏领域 , 除了任天堂 , 恐怕没有几个公司能做到 。
日本手游失去市场“基因”?
一款《Fate/GrandOrder》算是奠定了日本早期手游格局 , 与此同时 , 那些常年稳居日本年度收入前十的游戏《怪物弹珠》《智龙迷城》《精灵宝可梦GO》……也不断印证着日本手游产业的成熟 。
转眼数年过去 , 当初盛极一时的日本手游却渐渐变得安静 。近日 , SensorTower公布2022年一季度全球手机游戏营收排行榜 , 在总排行榜里 , 排名前三的游戏依次是《王者荣耀》《PUBGM》《原神》;AppStore排行榜中也是如此 , 谷歌市场排行榜前三名则是《天堂W》《金币大师》《糖果粉碎传奇》 。
很明显 , 没有一款日本游戏上榜 。
当全球游戏行业跌宕起伏 , 这个游戏文化浓郁的国度却基本没多少浪花 。此前 , 日本三大银行之一的“瑞穗银行”发布《日本文化内容产业的报告》 , 就曾鲜明地指出日本游戏市场有三大问题 , 包括“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”、“原创内容产出不足”三大问题 。
单看手游领域 , 很有意思的是日本游戏市场与全球主流风向不太相符 , 这是导致整个游戏产业大不如前的关键原因 。首先 , 当全世界的游戏群体都集中在相对年轻层时 , 日本恰恰相反 , 调查显示 , 由于日本社会生态本就老龄化严重 , 游戏玩家中40岁以上的占比高达27.6% 。
这个数据看上去没有很高 , 但对比中国 , 国内甚至不足20% 。而这些高龄玩家往往更偏爱游戏机 , 日本30岁以上的游戏机玩家比世界平均数值高出13.3% , 40岁以上的玩家则要高出12.3% 。手游的界面信息、操作层级显然远远超出这类人群对游戏的预期 。
其次 , 日本娱乐环境似乎天然不欢迎竞技类游戏 。荷兰市场研究公司Newzoo此前发布过一份关于日本玩家的问卷调查报告 , 相比于其他地区 , 日本游戏玩家对竞技、射击等主流手游品牌兴趣不高 , 特别是射击类 , 在日本玩家最喜爱的游戏品类里 , 射击游戏排名第六 。
反观其他国家 , 根据2021年艾媒咨询对中国网民喜欢的手游类型调查显示 , 多人竞技类和射击类是用户比较喜欢的手游类型 , 占比分别为42.95%和39% 。美国一个明显的趋势也是竞技手游热度持续升温 , 2020年上半年以来 , 《GarenaFreeFire》在美国市场进入高速增长通道 , Q2收入环比增长26% , 同比激增233.8%至1.34亿美元 。
不得不承认 , 日本的游戏氛围在全球独树一帜 , 他们似乎更偏爱于在游戏里探索故事情节 , 有45%的日本游戏玩家为剧情而玩游戏 , RPG是日本最受欢迎的游戏品类 。至于游戏的其他属性 , 比如社交 , 在这片市场更是孤掌难鸣 。据调查 , 日本只有13%的玩家注重游戏社交 , 全球平均值则为25% 。
过去很长时间 , 日本这个游戏强国一直扮演者输出者的角色 。只可惜 , 在后来的全球游戏鏖战过程中渐渐落于人后 , 特别是手游领域 , 这也使得任天堂等游戏大厂颇为无奈 。
抢人开始 , 全球“涨薪”?
2022年 , 日本游戏圈冷不丁慷慨起来 。
比如万代南梦宫娱乐宣布自2022年度起 , 把新员工的起薪比上财年提高近6万日元 , 定为29万日元 , 现有员工的月工资也平均提高5万日元 。卡普空则自2022年度起 , 把员工的基本年薪比上财年平均增加30% 。
无独有偶 , 光荣特库摩集团也宣布把日本国内正式员工的基本工资自4月起每月提高7万3000日元 。同样的 , 任天堂计划截止2026年 , 5年内向加强开发人员招聘等领域最多投入1000亿日元;索尼集团曾向收购的游戏企业投入约12亿美元 , 防止人才外流 。
不难看出 , 日本游戏行业急于摆脱如今青黄不接的困局 。日本计算机娱乐供应商协会统计过 , 日本游戏开发人员的年薪五年之内增长超过5% 。事实上 , 放眼全球 , 游戏行业对人才的争夺都可谓是争分夺秒 。
据悉 , 微软收购暴雪时投入累计687亿美元 , 其中就有将人才列为收购目标的计划 , 要知道 , 动视暴雪在欧美拥有约1万名游戏开发人员 。在美国 , 游戏开发人员的平均收入高达9万美元 , 比经合组织统计的美国平均工资高出3成 。
中国从2020年起 , 直接与间接从事网络游戏行业的人才总量达到了100万以上 , 技术、产品、运营、设计、发行……等各个岗位的年薪也普遍在10万到30万不等 。有些公司甚至在人才密集的城市加强办公地点 , 例如朝夕光年的办公地点就高达13个城市 。
除了科技圈 , 不少传统企业也将目光转移到游戏领域 , 此前 , 日本出版企业集英社就宣布要新成立游戏公司 。全球为何突然对游戏人才求贤若渴?
首当其冲的原因是游戏市场本身 , 这几年 , 全球游戏产品的同质化越来越严重 , 根据伽马数据的监测 , 近年来用户对于“游戏抄袭”的关注度在快速提升着 , 45%的从业者认为人才缺乏是游戏产业发展的主要问题之一 。
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另一方面 , 尽管全球游戏红利高峰早已倏忽而过 , 但游戏的巨大利润依旧诱人 。2020年市场哀鸿之际 , 腾讯依旧能靠着游戏收入382.88亿元 , 同比增长40% , 毕竟整体线上广告投放市场中 , 游戏行业长期位列前两位 。时至今日 , 互联网很难再出现一款万人空巷的产品 , 可游戏却能轻而易举地掀动流量峰爆 , 《摩尔庄园》《哈利波特之魔法觉醒》就是典型的例子 。
更关键的是 , 科技正在一点点流失创新力 , 可元宇宙却意外点燃科技圈 , 同时也在间接哄抬游戏行业 , 自由化的虚拟空间让计算机图形的制作技术与经验弥足珍贵 。无论是硬件 , 还是软件 , 未来的智能娱乐市场离不开游戏精英化的基础 , 这或许是再次撬动科技创新的一个关键支点 。
|《马里奥医生世界》任天堂手游收入为1.2亿美元】而这个支点 , 显然谁都想紧紧握在自己手里 。

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