|《超级马里奥64》为什么是3d动作游戏?
自从家用游戏主机正式可以支持3D游戏时 , 开发者也就有了新的战场 , 但对于这个全新的领域随即就冒出了一个问题 , 那就是:3D的游戏该怎么设计?毕竟它多了一个维度 , 所以操作上、呈现上、设计上都跟以前2D概念差非常多 。
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因此 , 这次要聊的主题就是 , 那些在硬件技术刚踏入3D时 , 给3D游戏奠定基础、开创先例的传奇3D作品 。
超级马里奥64
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要说在N64上最厉害的作品是什么 , 那绝对就是《超级马里奥64》莫属了 。他不但是N64主机销售量最高的作品 , 甚至之后的移植版本上市都瞬间攀上销售榜单的前三名 , 可以说超级马里奥64就是代表了N64主机的时代 。
那个时代硬件才刚能支持3D , 大家都在摸索3D游戏到底该怎么制作 , 光是操作就够开发者琢磨老半天的 , 更别说是玩法的设计了 , 而超级马里奥64就是在这样的状态下诞生的 。
3D动作游戏的指标
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“要怎么设计3D的平台跳跃游戏?去研究《超级马里奥64》就知道了 。”这是早年游戏开发时的一句老话 。
虽然3D主机已经上市了 , 但在当年鲜少有什么能在真正意义上称得上3D的作品 。虽然能支持3D , 但多数开发者依然是靠2D游戏吃饭 。就算真的用3D技术好了 , 游戏的视角也很局限 , 在设计上也比较偏2D的概念 。
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那时3D作品顶多就像铁拳或是飞龙骑士 , 那类视角单一但人物3D的作品 。虽然是用上了3D技术 , 但游戏玩法并没有完全脱离2D的框架 。而直到《超级马里奥64》诞生 , 世界上才出现第一款真正意义上的3D动作类作品 , 不论是关卡设计、游戏系统、玩家操作 , 都是真的全3D化 。
你可以在3D空间到处乱晃、可以控制视角 , 还有很大的地图可以探索 。超级马里奥64的角色动态非常丰富 , 除了基本的走、跑、跳之外 , 还能飞天跟潜水 , 而且操作是完全3D的 , 可以往任何方向移动 。
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这对当时的开发者来说是直接炸锅了 , 这才叫做真正的3D游戏 , 以前的作品顶多只能算是运用到3D技术而已 。至此之后 , 只要做3D游戏都基本上参考过超级马里奥64 , 甚至多数开发者都直接表示 , 有了超级马里奥64 , 才会有他们现在的成就 。
3D游戏的操作
从那时代的3D作品可以看得出来 , 游戏的操作依然是局限于2D的概念 , 所以尽管用上了3D技术 , 玩家移动还是很原始的 。不是传统的2D操作 , 就是那种以角色面向为主的定点操作 , 讲简单点就是老牌《生化危机》那种 , 先转角度在前进的移动方式 。
而《超级马里奥64》之所以是真正的3D作品 , 其中一个改变就是它为3D空间设计了一套极为合适的操作 。者也要归功于N64手柄上面首次有了蘑菇头 , 所以操作可以更为滑顺 , 移动也更加精准 。而超级马里奥64就靠着主机给予的条件 , 来创造了一套对应的3D操作方式 。
《超级马里奥64》首次引入了以玩家摄影机相对位置运算来改变玩家的操作输入 。用通俗点讲就是 , 不论玩家面向如何 , 只要输入左边 , 角色就会往摄影机左边跑 。这套系统让游戏的操作更为灵活 , 玩家可以更加顺畅的移动、跳跃 , 也因如此 , 才能创造出真正的3D平台跳跃游戏 。
它改变了玩家对于3D操作的想象 , 为3D动作游戏奠定了基础 。一直延续至今 , 这套操作俨然已是基本配备了 , 基本上只要是3D动作游戏都会是这套操作模式 。若谈到3D动作游戏 , 你脑中所浮现的操作方式其实就是当年《超级马里奥64》所设计的这套3D的操作哦 。
3D摄影机系统
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《超级马里奥64》能被称为3D作品的另外一点 , 则是它首次引入了摄影机与主角的分开操作机制 。那时代的游戏基本上都是无法操作摄影机的 , 摄影机不是固定视角 , 就是一路跟在角色身后 。也因为这点 , 设计概念都无法完全超出2D的框架 。
而这作的是第一个玩家可以操作摄影机的3D动作游戏 。虽然操作起来非常别扭 , 所以摄影机操作时常被列为这作的缺点之一 , 但它的摄影机系统却让业界看见了3D游戏的无限可能 。
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另外 , 这作的摄影机也会在某些情况下自动转向来给予玩家提示、秀出道路等等 。这些也解决了那时要做3D游戏的问题 。这套全新的3D摄影机系统给了游戏业一个参考指标 。也指出了3D游戏中 , 玩家可以操作视角是极度重要的事 。也因为这套摄影机系统 , 才延伸出了上面谈到的3D操作系统 。可以说 , 这两点的相辅相成 , 才成就了超级马里奥64这款影响力极大的作品 。
若要说的话 , 之所以未来家用机手柄会设计双蘑菇头 , 一切都要归功于《超级马里奥64》的这两个系统的确立 。这作的奖项根本不知道从何列起 , 简直多得一塌糊涂 , 各路游戏杂志、评论家、论坛 , 都一致给予这部作品极高的评价以及金奖 , 同时有最佳技术、最佳画面、年度最佳游戏、主机最佳游戏等等 。并且至今它依然在世界上最伟大的游戏列表中名列前茅 。
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《超级马里奥64》奠定了何谓3D游戏的体验 , 也改变了玩家对于3D游戏的期待 。他不但给3D平台跳跃游戏树立指标 , 也给了3D动作类游戏一个参考点 。可以说 , 游戏开发直至这款作品的出现 , 才真正进入3D游戏设计的时代 。甚至很多开发者都直接表示 , 他们的作品都有受到《超级马里奥64》的启发 。如:《王国之心》、《松鼠库克》等等 , 而这才只是宫本茂在3D世代的第一款作品而已 。
塞尔达传说:时之笛
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以前有这么一句有趣的话:“说《塞尔达传说:时之笛》不好玩是犯法的 。”虽然只是开玩笑 , 但这也代表着作在游戏史上的地位 。在超级马里奥64上市之后 , 3D平台跳跃类已经有参考基准了 , 那3D动作冒险类的呢?
以前2D作品设计战斗很简单 , 往前打就是了 。但一旦进入了3D时代 , 操作、视角、敌人设计都变成了全新的障碍 。虽然之前有《超级马里奥64》可以参考3D操作 , 但在战斗上依然还是缺了一角 。而《塞尔达传说:时之笛》就是宫本茂给予的答案 。在超级马里奥64奠定了3D游戏的基础后 , 《时之笛》可以说是承先启后 , 完善了3D游戏应该有的一切 。
3D动作冒险的指标
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《时之笛》有一大堆3D游戏设计首次出现的要素 , 元素互动、敌人互动、武器互动、场景互动、能力升级等等 , 简直就是3D动作冒险的范本 。敌人有各式各样的弱点 , 而玩家则可以运用不同的方式解决他们 。可以用冰冻住、火烧、电麻 , 又或者是直接扔颗炸弹过去 。
而敌人同样也有不同的反制方式 , 如盾牌可以挡弓箭、距离过近就会遁地等等 , 各式各样的行为考验玩家对于战斗以及道具的把控能力 。玩家的斩击也首次区分成了平砍、直砍、刺击 , 可以透过这几种攻击来对敌人造成不同的伤害 。武器的差异性也带给了玩家战斗的选择 , 是用弓、用剑、还是用槌子?
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最夸张的是 , 这游戏首次设计了盾反 , 玩家可以架盾来反击敌人的投掷物、斩击等等 。另外 , 这作对于3D的解谜也有一定的成就 , 每个神殿的谜题都完美符合3D空间该有的谜题逻辑 , 而解谜道具则是本来就能在战斗中使用的元素效果 。
这作对于3D战斗设计直接给出了最完美的答案 , 甚至可以说是过于前卫 。它让全世界知道了 , 没错 , 这就是3D游戏该有的战斗方式 。而这些深深影响了之后动作冒险作品的战斗设计 , 成为了动作冒险游戏设计的参考标的 。
Z轴锁定
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在3D游戏中一直有个很恼人的问题 , 那就是战斗时玩家的视角该怎么摆 , 如何才能让攻击能精准地命中敌人?毕竟打歪的游戏体验并不好 , 在战斗中时常操作视角也会手忙脚乱 。而《时之笛》则研发出了一套为了战斗而诞生的锁定系统 , 也就是现在常见的Z轴锁定 。
只要一个按钮 , 林克就会持续面向一个目标 , 并且操作也随之变换成锁定后的样子 , 让玩家可以专心地战斗 , 而不被其他的问题侵扰 。玩家不再需要考虑其他因素 , 只要沉浸于与敌人单挑的过程中即可 。这大幅提升了3D战斗的乐趣 , 也解决了3D战斗中一直困扰着开发者的问题 。
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于是 , 这套系统如今已被大量运用于3D的动作冒险类游戏中 , 成为一套经典的战斗标准 。
同期最大、最细致的半开放世界
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首先 , 先解释一下半开放世界为何 , 半开放世界属于限制解锁型的区域设计 , 场景虽然是连通的 , 但需要拥有特定道具才能解锁该区域 , 而非一开始就能自由进出 。而塞尔达传说原本一直都是属于半开放世界的设计 , 从初代就是这样 。而这次它把这半开放世界带入到了3D的时代 。
《时之笛》是那时代最大的半开放世界作品 , 游戏的流程是非线性的 , 只要有关键道具 , 玩家想先进攻哪个神殿都可以 。这也让游戏的流程有更多的自由度 , 玩家有更多的路线选择 。其中还包括数不完的支线任务以及神器可以取得 。而更优秀的是 , 就算玩家不去取得这些神器 , 依然可以通关这款作品 。
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【|《超级马里奥64》为什么是3d动作游戏?】另外 , 游戏对于世界的营造、场景细节的处理都是极度细致的级别 , 连里面的NPC都有日夜的生态变化 , 让人能够完全沉浸在海拉尔世界之中 。可以说 , 《时之笛》的自由度就算搬至现今与其它游戏比也毫不逊色 。而这种非线性的3D开放式关卡设计 , 也影响了3D动作冒险游戏好几个世代 。
《时之笛》对于动作冒险类游戏设计的贡献可以说是毋庸置疑的 。它甚至在当年被称为“移动式的专利” 。因为里面有太多的游戏系统已成为现今游戏设计的行业标准 。讲白一点就是 , 《时之笛》是所有3D动作冒险游戏的起点 。
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理所当然地 , 《时之笛》在业界的评价封顶 , 基本上都是满分 , 同时拥有最佳技术、最佳画面、年度最佳游戏的奖项 , 也因为对于动作冒险的设计贡献 , 而攀上了世界最伟大游戏的第二名 , 如今地位依然屹立不摇 。
R星的创办人丹·豪瑟曾经说过:“若一款3D动作游戏开发者表示他没有受到《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》的影响 , 那一定是在吹牛 。”因为现今的游戏设计早已深深陷在里面了 。就连《荒野之息》总监也说过 , 他们想做的就是一款跟《时之笛》一样定位的作品 , 其中很多战斗与谜题都参考了《时之笛》 。
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可以说 , 《超级马里奥64》与《塞尔达传说:时之笛》联手拓开了3D游戏设计的道路 , 才有了现今各式各样的3D动作类作品 。这 , 就是宫本茂在3D时代对游戏设计所做的贡献 。
总结
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在游戏刚从2D踏入3D的领域时 , 那是一块新的环境 , 也是一条新的道路 。那年代需要在没有前车之鉴的情形下拓荒 , 所以一切的设计概念都是全新的 。而N64作为那个时代的3D主机 , 理所当然地拥有了很多3D拓荒时的游戏作品 。而也因为这些作品 , 我们才能有如今的3D游戏设计概念 。
可以说 , 那个时代完全奠定了我们现在的3D游戏该长什么样子 。而其中 , 宫本茂的两款作品更是直接决定了3D游戏的未来走向 。也因此 , 宫本茂才是一位可以与卡马克并肩的游戏设计师 。
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尽管技术、画面、游戏性渐渐拉开了距离 , 但游戏的设计核心依然没变 , 我们还是玩着那个时代就有的游戏体验 , 只是包装更加精致、丰富了而已 。其实N64上还有很多精彩的游戏 , 毕竟那时代算是最多影响力庞大的3D作品诞生的时代 。尽管N64仅仅只上市了400款作品不到 。但每一款都在任天堂的把关之下 , 把游戏乐趣推到了极致 。
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以上就是本次的全部内容 , 不知读者是否有经历过N64的年代呢?有什么作品是让你无法忘怀的呢?
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