黎明前20分钟|《黎明前20分钟》一款张弛有度的小品级Rougelike

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作者:白羽夜茶会思南泽
前言
克苏鲁神话体系的创始人 , 美国作家洛夫克拉夫特曾说:“人类共同的法则、兴趣和情感在广阔的宇宙中毫无意义 。 ”

而在《黎明前20分钟》——这款以克苏鲁神话为背景的游戏中 , 面对潮水般涌来的怪物 , 我们也必须忘掉一切人类世界的法则 , 成为无情的杀戮机器 , 挺过黎明前20分钟 。
【黎明前20分钟|《黎明前20分钟》一款张弛有度的小品级Rougelike】简单、快速、直接
极致简单的流程与爽快的战斗节奏 , 是这款游戏最为突出的部分 。 主菜单点击“开始游戏”、选好人物和武器、点击“Play” , 一局游戏就此开始 。

除了屏幕右上角的“生存!”二字外没有任何任务目标 , 除了屏幕下方闪过的操作介绍外没有任何新手指引 , 我们的主角将在这片漆黑的大地上与敌人展开角逐 。
角色、武器、符文
每一局游戏结束都会获得一些点数 , 可以用来解锁角色、武器与符文 。
进入游戏后的操作虽然简单 , 通常只需要控制移动与开火 , 但在游戏前的准备却颇具巧思 。 虽然目前游戏还处于EA阶段 , 但可供选择的角色与武器都分别达到了七种之多 。 每一名角色的移动速度、血量和技能都各不相同 , 而不同的角色与各种武器之间的搭配能起到不同的效果 , 带来的游戏体验也各有千秋 。

(敲黑板)各位同学注意一下啊 , 这个界面的右上角有两个小小的字——“符文” , 点进去可以强化 , 改善游戏体验 , 不要像这位正在写测评的同学 , 全角色通关一遍了才注意到这一点 , 纯纯的折磨自己 。
符文则可以从进攻和防守两个方面来强化玩家 , 每一方面各有四级 , 每级带来的效果会逐级变强 , 从普通的增加伤害到增加容错的起死回生 , 但需要的花费也是水涨船高 。
走位、开火、升级
选好角色、武器与符文后 , 一场游戏旋即开始 。
波斯帝国的薛西斯一世在远征希腊前 , 他的叔叔劝诫他:那里的大地与海洋都会是你的敌人 。 而在这款游戏里 , 阴郁的环境、不断向你靠近的怪物 , 甚至是场景中唯一用来点缀的树木都是你的敌人 。

虽然我们能看见全局 , 但只有身边的一小圈范围能看清 , 而在阴影中 , 只有敌人双眼泛出的危险光芒映照出它们的扭曲身形 , 甚至树木也会不时睁开血红的大眼 , 若有所思地凝视着你 。
但我们并不像《逃生》里那样只能四处躲藏 , 手里的七种武器都能给予敌人迎头痛击 。 好在它们的行动并不算快 , 而且大多数都只能通过近身接触才能造成伤害 , 唯一的远程怪物要到中期才会出现 , 而且它们发射的子弹也完全能通过走位扭开 。

面对成群的怪物 , 走位稍有不慎便会陷入包围
不过 , 这并不意味着就能无脑站桩输出 , 它们就像星际争霸里的虫群一样到处都是 , 而我们没有好兄弟可以到处开火 。 用手里的武器在它们中间撕开一个口子 , 再利用灵活的走位绕出它们的包围才是前期合理的解法 。
每到一定的时间都会刷出一个强大的敌人 , 你可以选择专心躲避不打它 , 毕竟游戏的最终目的是撑过20分钟 。 但它们的刷新只跟时间有关 , 也就是说你可能会面临需要同时面对两个强敌的窘境 。

强敌刷新的时间与种类都是固定的 , 击败它们后会掉落一个装有大量经验值和当前角色的专有技能(第二个例外 , 它掉落的是全角色通用的特殊技能) 。
除了角色专有技能外 , 通过击杀小怪获得经验值 , 每升一级还能从五个随机的技能中选择一项获得 。 这些技能大致可以分为三类——物理、特效和召唤物 。 物理主要强化枪械普攻的性能 , 特效是从火焰、闪电和寒冰三种类别来对敌人造成不同的异常效果 , 召唤物则能召出各种魔法道具或生物来造成伤害 。

如果已有的技能中出现了一些组合 , 那接下来还有可能刷出可以确定整个游戏战斗风格的特殊技能 。 不过也有可能出现直到游戏结束也没能刷出相应特殊技能的情况 。
是完全相信手中的伙伴 , 还是将自身的能力最大化 , 亦或是将输出交给召唤物 , 自己只当一个无情的猫爬架和走位机器?完全取决于你自己 。 在众多的技能中找到合适自己战斗风格的组合是这个游戏的主要乐趣 。
对比、不足、余韵
与我玩过的两款相似游戏——《暖雪》与《哈迪斯》对比 , 这款游戏有一个明显的特点:完全没有任何剧情 。 甚至对角色的说明也只有技能描述 , 而没有任何性格介绍或是背景故事 。
这既可以说是优点:低成本的独立游戏将好钢用在刀刃上 , 尽全力只将好的部分呈现给玩家 , 而其余的部分全部砍掉;也可以说是缺点:在游玩过后 , 我感到了一种不可名状的孤独——我是谁?我在哪儿?我为什么要玩这款游戏?

而关于克苏鲁神话 , 除了怪物的形象设计有所参考外 , 在游戏内也没有更多的体现 , 仅仅只是作为一个噱头 。 或许在这种让玩家在除了爽快以外一无所有的体验过后的贤者时间里思考人和宇宙的关系 , 算是一种对克苏鲁神话的致敬?关于怪物 , 即便算上boss , 也只有区区九种 , 很容易审美疲劳——怎么打来打去都是这几个东西?
在手感上 , 因为使用的全部都是远程武器 , 战斗方面并没有《暖雪》那种拳拳到肉、刀刀见血的风格来得爽快 。

无法对最终boss造成伤害 , 只能逃走也是令人沮丧的设计
正如我前文所说 , 在游戏中寻找适合自己的战斗风格是这款游戏的主要乐趣 。 而一旦将现有的组合试完之后 , 游戏就变得味同嚼蜡 。
《哈迪斯》里的亲情驱使着我即便已经熟知了游戏的套路还能一遍遍地游玩 , 以图体验完扎格列欧斯的故事 。 而这款游戏在剧情上的缺失让我在熟悉套路后便对其失去了兴趣 。 或许比起坐在电脑前游玩 , 我觉得它可能更适合登陆手机端 , 在诸如通勤之类的时段来打发时间 。 不过游戏目前也只是EA阶段 , 后续能更新剧情或者更多的人物和武器也说不定 。
余韵?爽就完事了 , 15块钱还要什么自行车?

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