死亡鬼屋|扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格

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上周聊到“二次元游戏退潮”现象 , 很多读者都感叹现在二次元太卷 , 卷不过的自然要退场 。 难道没有方法避免内卷吗?显然是有的 , 整个游戏行业说了多少年的差异化 , 做好这一点 , 不说完全避免内卷 , 至少能在红海市场里制造一些突破口 。
不过以国内的情况来说 , 二次元游戏做差异化似乎是个伪命题 , 因为游戏行业“要有成功模板”的惯性 , 已经造成了三次大跟风潮:舰C、明日方舟、原神 , 分别对应娘化潮、末世潮、开放世界潮 。 各位感兴趣可以对着榜单看看最近两年国产二次元游戏的成功率 , 战况可以说是相当惨烈 , 我就不点名了 。
单纯跟风的成功率一定是不够看的 , 就好比我们把今年的动画新番全部换成京阿尼风 , 可以预见 , 除了部分真爱厨 , 绝大多数宅圈观众肯定会看腻 , 甚至抱怨动画业界“千篇一律、怕是药丸” 。 但其中突然出现一部类似《pop子和pipi美的日常》、《四畳半神话大系》、《刀语》这样画风独特的作品 , 必定有人惊叹“捡到宝了” 。
游戏行业同理 , 把市面上所有厚黑、冷淡、末世风的二次元游戏放在一起 , 会发现产品看似都是一个味 。 这种拉不开差异的情况下要获得成功 , 也只能加大资源堆美术表现、做3D、搞大世界、整动作战斗、往3A品质靠拢……
自然 , 卷得越厉害 , 除了个别成功产品外 , 其他的死得也越彻底 。 而且考虑产品研发周期 , 跟风还存在滞后的问题 , 不免玩家会质疑“怎么还在跟两年前的风?”
所以怎么投入 , 关键在于“对产品来说最合适”而非“跟标杆比起来差多远” 。
因此在这篇文章中 , 我们暂且抛开纯国产二次元游戏的趋同性不谈 , 从最直观的美术角度 , 以及偏用户的视角 , 看看海外市场近百款二次元游戏中 , 具备特色的那些产品怎么做“差异化”?以及怎么在高饱和的竞争环境里面做出自己的“差异区间”?

01 题材差异 题材差异已经是一个老生常谈的话题了 , 但放到现在来聊依然不过时 , 毕竟国内倾向于题材扎堆 , 能找差异的空间还非常广阔 。 大体上 , 题材差异可以分为两层 , 一是大方向层面 , 二是细分标签层面 。
大方向常见的有王道向、奇幻向、学院向、大众向等等 , 概念本身非常宽泛 , 但很大程度上决定了产品受众的基本盘和用户画像 。 比如Cygames的《碧蓝幻想》就结合了王道和奇幻两大基本属性 , 在日本这样的市场 , 本身就有很好的潜在基础 。
值得一提的是 , 通常的大方向赛道上都会有各种各样的成功二次元IP霸占 , 也导致这类IP的衍生产品一直是泛二次元游戏领域的填充物 。 比如轻科幻+冒险的《刀剑神域》至今已推出N款手游 , 依旧在生产新品;众多轻小说、漫画在动画化以后也陆续改成手游 , 如《租借女友》手游、《RE:0》手游等等 。
而IP的特点在于 , 本身自带差异化亮点 , 不光是画风、剧情、角色 , 或是其他 , 这些都能成为持续吸引对应IP粉丝、对应大方向用户的光环 。 某种意义上讲 , IP要考虑的不是差异化如何找 , 而是手头的差异化内容如何击中用户 。 只是从国内漫改手游成功率来看 , 后者也是个让人头疼的话题 。 当然这不是本文要讨论的东西 , 这里不做展开 。
对游戏公司来说 , 大方向和竞品拉开差异 , 剩下的就是瓜分、吃透属于各自的市场 。 比如在大众向领域 , 早期的《智龙迷城》《怪物弹珠》 , 以及近年Line的《Line 神玉乱斗》和《SMASH LEGENDS》等 , 都采用了相对Q萌、老少皆宜的人物画风 , 配合明快的色彩和更有张力的画面构图 , 来尽可能吸引大众玩家的目光 。
《Line 神玉乱斗》
《SMASH LEGENDS》
没有资源和能力抓大方向赛道的团队 , 一般都会往细分标签下深钻 , 这也是目前市场的主流 。 如异世界的奇幻向题材下 , 最近涌现了大量的穿越题材小说、漫画 , 这些作品也随之动画化 , 或者改游戏 。
其中《Overlord》在当年是罕见的反派代入式穿越 , 到异世界不当勇者当魔王 , 不过葡萄君觉得最入味的还是主角用社畜思维应对各种王者事物时 , 那种不知所措还要逞强的样子 , 非常真实 。 另外《素晴日》《地下城邂逅》等也被陆续改成了手游 , 他们的风格都由IP本身决定 。
除了漫改IP , 很多原创游戏也在如此发展 。 如王道向作品下 , 早年的《白猫计划》等几乎是打着纯王道旗号而来的产品 , 画风也是偏老少皆宜 , 风格也显得明快 。 对比起来 , 《碧蓝幻想》之后的一批奇幻冒险新游 , 则是尝试更写实的暗色调 , 甚至如《原罪战记》这样的新品 , 直接把整个故事基调都往写实、残酷上靠拢 。
《白猫计划》
《原罪战记》
前两年国内流行的末世题材 , 某种意义上也是写实向大品类的一种延伸 , 只不过很多产品在技法、完成度、内核上和竞品拉不开差异 , 使得不了解的人乍看上去 , 很容易分辨不出各自的区别 。
其实只要不扎堆 , 差异化风格并不难找 , 产品辨识度也很容易拉高 。 比如踩了哥特标签的《takt op. 命运在鲜红旋律的街道上》 , 走童话治愈幼儿风的《キャラスト 魔法学園》 。 前者哥特味十足 , 辨识度不在话下 , 后者的娃娃脸+轻配色也不难让人记住 。
《takt op. 命运在鲜红旋律的街道上》
《キャラスト 魔法学園》

02 技法差异 和题材扎堆类似 , 绘画技法拉不开差距也是国内二次元游戏的一大问题 。首先是人物比例 。 目前国产二次元游戏里 , 拥有固定美术风格的产品 , 大都在增加头身比 。 可以推测 , 这一方面是应对写实题材的要求 , 另一方面是迎合3D建模的细节需求 。 效果可以参考《ANONYMOUS;CODE》这类产品 , 很明显 , 高头身比能显得角色更加成熟和写实 。 调整头身比、五官比例 , 很容易得到另一种完全不同的画面风格 。
《ANONYMOUS;CODE》
《CocoPPa Dolls》的角色五官比例就更接近洋娃娃
类似《咲う アルスノトリア》头身比被用于设计不同风格的角色
其次是细节处理 , 国内尤其善用紧身衣式贴身材质、特别喜欢突出腰腿的人体曲线 , 极端一点来说给人的感觉可以参考《对O忍》 。 我还记得那个名梗:《对O忍》的服装设计 , 会尤其在意能不能随时把手伸到衣服里 。
二次元作品里并不乏强调身体曲线的技法 , 记得动画学术趴分享过一篇关于杀必死的绘画细节 , 简单来说 , 就是在一些特定的镜头、人物的特定动作下 , 对人物服装进行细致的描绘 , 用来突出这些场景下的角色身体曲线 。 属于一种比较含蓄 , 但明白人都懂的杀必死手法 。
日产游戏的做法与之类似 , 一般不会大规模地突出某一个杀必死技法 , 这些仅作为日常剧情中的调剂 , 相比起来他们更看重画面的整体性、综合观感 , 以及对角色性格、氛围的烘托 。
就拿DMM上的《魔物娘TD》《天使链接》这类正统的那种游戏来说 , 突出局部特征的处理手法在卡面上并不多见 , 画面观感更整体、角色性格和氛围很容易捕捉 。 尤其在细节处理上 , 经常会用到大量明快的配色 , 线条也不会处理得过硬 , 以此来强化角色在那方面之外的魅力 。
接下来还有一个关键技巧是镜头和视角的处理 。 对于3D游戏 , 很久之前其实我们就聊过运镜对内容表达的重要性 , 近两年能看到米哈游等头部厂商和产品在逐渐做 , 但还没有日本那么变态 。 比如写过很多次的《MLTD》就是把运镜玩入魔的产品 , 能随手演一出“一镜到底”的Live 。
于2D游戏 , 运镜其实就浓缩成了视角处理 。 比如国内惯用的圆形背景板立绘的构图 , 其中角色所处的位置是离玩家很远的 , 其好处是气场看起来更足 , 缺点则是很难拉近玩家与角色的距离 , 这种手法不利于表达“重视情感传递”的内容 。
悠星发行的《碧蓝档案》就是典型的 , 强调“拉近玩家和角色距离”的游戏 。 一方面是构图本身多数情况都会让角色立于离玩家很近的位置 , 另一方面是经常给角色面部进行各个角度的特写 。 这款游戏本身的画风属于很正的日系赛璐璐 , 突出的就是角色各种侧面给人的亲和力 , 以及魅力 , 对应的用这样的视角来呈现卡面内容 , 就很契合游戏的目标 。
当然并非所有强调情绪的画面都需要拉近视角来呈现 , 重点在于如何掌握要表达的情绪的度 , 在这个基础上风格化足够、细节处理有特色 , 画面给人的张力、冲击力就会强出许多 。
比如《神殺しのアリア》虽然立绘不算特别顶配 , 但KV灵活运用少女、弑神、成为恶魔等关键词 , 构建了一个“看似让人却步 , 且明显发生了很多大事”的场景 , 角色所处的位置和伸出的手 , 恰好在配合玩家看到画面时的心理 , 做出“跟我来吧”的暗示 。
而在我看来 , 把情绪高度凝练在画面当中的游戏里 , 那些不算太热却又口碑颇高的音乐游戏 , 是做得最为熟练的一类 。
比如《Arcaea》乍看给人很梦幻的氛围 , 剧情也显得缥缈 , 但游戏选曲非常劲爆 , 采用了大量的硬核电乐 。 而原画师シエラ善用黑白色、人物笔触细腻、构图张力十足的画风 , 恰好满足了“少女的纤细”、“如隔世的人物氛围”、“暗藏的狂气”这些核心要素 。
Arcaea《病女》曲封
シエラ作品The Angel's Message
最后是颜色使用技法 。 这方面显然日系游戏更放得开 , 一方面是得益于题材多元化探索的惯性 , 相应题材使用相应配色技巧的做法十分常见 , 严肃写实题材里 , 颜色使用就非常收敛 , 给人的观感也偏压抑 。
《イモータルズ:マブラヴ オルタネイティヴ》
《INFINITY SOULS》
《オーバーエクリプス》
《ブラックステラ インフェルノ》
在幻想、校园、日常等题材里 , 配色就十分多彩、明快 , 给人以活力 。 我们也在以前的一篇文章里专门对用色进行了分析 , 这里也不过多展开了 。
《ユアマジェスティ》
《ミコノート はれときどきけがれ》
《プラスリンクス ~キミと繋がる想い~》
配色、笔触、构型、镜头、细节等等 , 所有技法都融合以后 , 游戏的美术风格还可以根据题材、特殊绘法演变出更多独特的风格 。 比如在时代性上做文章 , 稍微融入一些日系古风味道 , 就有类似《かくりよの門 -朧(おぼろ)-》这样的产品 , 用更凌厉的线条去勾勒时代风气和年代背景 。
再往深了处理 , 就可以结合水墨等绘画技巧和笔触风格 , 呈现出类似《桜降る代に決闘を》的观感 。 这个风格也让我联想起《大神 okami》和《天蕙之咲稻姬》 , 不过类似的作品并不多见 。
【死亡鬼屋|扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格】
03 信息量和完成度差异 快速达到差异化效果 , 其实大致上有两类惯用套路 , 一类是博人眼球 , 另一类是给人震撼 。 对于前者 , 不论是蹭三俗、还是整奇人奇事 , 博眼球的流量总是禁不住时间考验的 , 但对于后者 , 震撼过后即便短暂忘记 , 正常人也很难磨灭当时感受到的情绪 。两种套路的本质区别 , 我认为就在于“信息量”和“完成度” 。 也就是 , 给人看到画面的一瞬间 , 到底能有效传递多少画面内的信息 , 以及这些信息到底能多清晰地给观看者还原出一个具备代入感的场景 。
2D画面的场景化是一个非常细腻 , 且要求特别高的活儿 , 只有细分到一定深度的领域才有类似的技巧沉淀出来 。 比如日本的偶像系二次元产品 , 就在高强度竞争中分化得特别明显 , 更理想化和轻松欢快的女团《LLAS》、介于乐队和偶像之间的《邦邦》、比邦邦更硬一些的《D4DJ》、跳出偶像体系以唱见和初音为主阵地的《PJSK》、尽可能囊括广泛御宅的《CGSS》、偏写实的偶像养成向《MLTD》、视觉风格更成人的《Shiny Colors》 , 以及《SHOW BY ROCK Fes A live》这样走兽耳+奇幻路线的作品 。
《LLAS》
《邦邦》
《D4DJ》
《PJSK》
《CGSS》
《MLTD》
《Shiny Colors》
《SHOW BY ROCK Fes A live》
这些产品的核心概念已经非常细分了 , 但更重要的是在游戏内 , 它们还会对每个角色和卡面进行故事化的阐释 。 尽管各自角度不同 , 不过都达到了一张卡包含一个完整故事的级别 , 而为了达到这种表现水平 , 很多产品都把2D绘画力拉满了 。 看一个《Shiny Colors》的例子就能感受得到 。
这是卡面、不是动画
高度场景化的卡面 , 可以用画面来和用户对话 , 而其中包含的信息量越到位 , 越容易引起观看者的强烈共鸣、深层共鸣 。 值得一提的是 , 场景化并不仅仅是画面的活儿 , 原则上构成一个场景的核心要素 , 都可以为场景化添砖加瓦 , 比如配乐、比如配音 。
对于画面而言 , 要做到高度场景化 , 必须把画面本身每个细节的完成度拉高 , 不仅仅是角色的立绘设定如何 , 还涉及角色的动作、所处的环境、和周围的互动、光效特效 , 以及卡面前 , 观看者的视角 , 乃至取景等等 。
就拿《アマカノ2》的这张CG来说 , 雪季的寒冷与夕阳的温暖形成对比 , 烘托出大人与孩子的和睦氛围 , 两个角色的表情明示了大人对孩子的关怀 , 孩子握在胸前的手显示出了她的不安 , 但被摸头和握手的情况下 , 微微前倾的身姿也体现出了她对大人的依赖和信任 。
结合光效的渲染 , 角色线条的清晰刻画 , 这个场景的立体感、真实感、细节饱满度 , 都达到了十分卓越的水准 。 这样的画面自然不需要太多言语的修饰 , 看的人就能体会到油然而生的暖意 。
基于充足的信息量 , 我们也能对产品进行全方位的差异化包装 , 最近一直关注的《メメントモリ》就是一个典型 。 这款游戏虽然乍看之下有着类模式、类碧蓝幻想的画风 , 但是以游戏主题的“魔女”为基础 , 所有角色的刻画都显得特别柔和 , 少女气息非常浓 。
在这个基础上 , 游戏重点把内容放在音乐的塑造 , 尤其是邀请了众多实力派歌手、唱见 , 来为每一个角色创作角色曲 。 并将完整音轨、独白音轨、官方英文版 , 都陆续公开了出来 。
这些内容 , 让我立刻联想到少女病的《苍白的希斯菲利亚》系列叙事曲 , 以及浮森佳也子的歌曲《魔女狩猎》 , 歌姬的吟唱 , 是最能烘托出“魔女”氛围的要素 。 《メメントモリ》的选曲、作曲、作词也是无可挑剔 , 气氛渲染更是一步到位 。
即便目前看来 , 这款游戏的玩法比较陈旧 , 但哪怕为了入手几位歌姬的音乐专辑 , 关注它也算值得了 。 总体上 , 这套做法在手游圈极为罕见 , 我印象中算是类似的案例 , 也只有GUST早期作品《天空的浪潮》用过大量歌姬助阵的手法 , 它的歌曲也是别具一格 , 让人难忘 。
《天空的浪潮》
所以在我看来 , 堆积美术资源并非难事 , 但把这些美术资源转化成目标用户能精准感知的信息才是上策 , 只有在这些细节上积累经验 , 最后才能做出完成度更高 , 更能用表达使人共鸣的二次元游戏内容 。

04 内核差异 坦白说 , 内核差异是最难做到的一件事 , 有时甚至有点可遇不可求的意味 。 原因在于往往只有精通表达理念 , 熟练掌握各种表达技巧 , 才有能力驾驭住内核层面的东西 , 否则表达不到位用户感知不到 , 表达不准确容易造成误解甚至会引火上身 。
在人物内核塑造上 , Wright Flyer Studios和Key社合作的《红烧天堂》 , 就熟练运用了泣系剧情的套路 。 此前的文章中 , 我们也展开分析过这款游戏的剧情塑造功底 , 的确是有麻枝准这个的风格 。
简单来说 , 用日常让玩家与角色产生亲近感、慢慢共情 , 同时在角色身上埋下多面性的因素 , 通过不同情景的铺陈来展现角色的这种多面性 , 让玩家更深入地理解角色 , 在新发现的惊喜中慢慢被感化 , 最后则是用一种包含意外性和必然性的桥段 , 把“生离死别”的悲情适时地摆在玩家面前 , 让人记住这种残缺的美 。
在文化精神的塑造上 , 《赛马娘》就是一个成功的案例 。
尽管偶像、娘化、赛马这些标签单独放在一起只会让人觉得迷惑 , 但深究它背后的角色塑造逻辑 , 能发现这款游戏是尽可能嚼碎了日本赛马文化的历史、事件、精神 , 将其提炼后赋予了赛马娘这些角色 。
我们同样在早期的文章中深入剖析过背后原因 。 能发现 , 在从设定、到技术、到细节、到内容的各方协同下 , 赛马娘不仅仅是看起来可爱有魅力 , 更能于内在性格、行为逻辑、心态和理念上 , 与大众产生情感共鸣 , 让人能够认可她们的内在魅力 。
此前我们还分享过大量有关《赛马娘》的技术和制作经验 , 但坦白说 , 即便经验分享了出来 , 没有一个足够自洽的内核 , 这些方法论、技术、经验 , 恐怕都无法简单复用到其他产品身上 。 最终国内市场出现的 , 仍然是《乒乓》这样依葫芦画瓢的游戏 。
游戏的内核有些时候决定了作品的高度 , 我至今依然记得《女神异闻录5》问世后 , 国内涌现了一大批模仿其UI的手游产品 , 当然至今没有一款成功 。 究其原因 , 是这套UI设计源自《女神异闻录5》的内核 , 其他内核不同 , 甚至没有内核的产品 , 使用这样的UI , 也很难发挥真正的作用 。
我们看到P5的UI , 最直观的感受是跃动感 , 它同时也暗示了话不多的主角进行的一些选择、乃至心理活动 。 而主角所处的受人冷漠和非议的环境 , 以及将他推向这种环境的故事背景 , 决定了他一路以来逐渐成型的反抗心 , 这种反抗心恰巧造就了他们一系列的怪盗行动 。
而这个随时随地都在跃动的UI , 浅层来看只是一种迎合年轻人潮流品味的手段 , 深入来看 , 也能理解成贴合作品本身“反抗”内核的心理暗示手法 。 所以在与之类似的 , 内核高度凝练的产品当中 , 这些内核也会深入影响到细节处的美术表现 , 形成一种整体的、差异化的风格 。
能够熟练掌握内核的团队 , 基本都会积累一套专属于自己的风格基调 , 或者是美术风格方法论 。
横尾太郎和其团队就把《尼尔》系列的风格基调 , 完全沉淀为自身独有的代名词和招牌标签 。 尽管多数人对他们作品的印象 , 最深刻的还是2B的美型和O图 , 但黑衣、白发、长刀的形象 , 以及蒙着一层灰的废土世界基调 , 已经在《尼尔》手游、《死亡爱丽丝》等产品中渗透了出来 。
往前回溯 , FF系列的美术风格也影响了好几代游戏产品 , 早期很多FF系大神 , 也都在新产品、新团队中延续了那种独特的幻想风格 。 比如稍微近期的 , 就有《FFBE幻影战争》、《勇气默示录》手游 , 以及坂口博信的《FANTASIAN》等等 。
《FFBE幻影战争》
《勇气默示录》手游
《FANTASIAN》
Cygames也有早期FF的血脉 , 不过他们对美术风格拆解得更彻底 , 已经完全形成自己的体系化制作套路 。 Cygames早期的《巴哈姆特之怒》等产品 , 还用着非常浓的厚涂技巧 , 但随着多代产品的积累 , 他们的美术风格已经在《碧蓝幻想》时代找到了大众口味和独特风格的平衡点 。
以这个点为基础 , 他们新品的美术风格一直没有丢掉迎合大众口味的巧劲 , 比如角色的线条、体型的质感等等 , 同时又保留了自身独特调性和不同风格特征的兼容途径 , 比如不论是《碧蓝幻想》《影之诗》《CGSS》还是《弹射世界》 , 他们旗下作品的角色都很容易在不同产品里互通 , 转换风格的同时 , 还能保留原作的味道 。
同样的思路观察国内一些成功厂商 , 也能发现类似的做法 。 比如米哈游早期积累了崩坏系列的美术基调 , 至今的所有核心赛道产品里 , 这个美术基调都不曾磨灭 , 当然不论是崩三、原神、星穹轨道 , 都在核心的美术基调上拿出了差异化的细节塑造 , 所以看起来既不老套也不出挑 。

05 重新理解差异化 说实话 , 还有很多细节和案例可以展开细讲 , 但篇幅受限 , 还是告一段落好了 。
总结下来 , 能发现海外能贴上二次元要素的产品里 , 绝大多数都把差异化处理放在了技法层面 。 单纯的题材差异、标签差异 , 对于类似日本这样的高饱和市场里 , 早就没有太大的探索空间了 , 所以纯题材差异只在IP类产品上多见 , 毕竟IP是已经经过一轮淘汰赛而且胜出的内容 。
而且对比看来 , 在信息量和完成度层面上做差异化 , 似乎显得成本不太划算 , 只有类似偶像类这种需要强共鸣的细分赛道里 , 有必要这么做 。 多数情况下 , 其他赛道的竞争都遵循各自的节奏 , 只有少数需要短平快刺激的赛道 , 会快速内卷制作成本(比如DMM上 , 动态CG在近两年已经是标配) 。 更上层的内核差异、甚至自建风格 , 也是少数资源实力雄厚的公司才能追求的东西 。
当然 , 海外的情况跟国内还不尽相同 , 国内对于技术的内卷已经达到一个罕见的高度 , 但对于技法的掌握 , 或者说项目对于技法的发挥 , 还显得不够充分 。 我相信 , 2D上做不出差异的美术底子 , 放到3D环境里 , 也很难形成差异化的竞争力 。
尽管国内二次元游戏在过去几年里卷了又卷 , 但拆解问题之后对症下药 , 逐步积累经验 , 或许大家还是能够找到空间 。 了解海外的做法 , 也更便于我们在全球市场竞争 。

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