维京|上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?

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前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
近年来 , 开放世界游戏逐渐成为行业追逐的热点赛道 , 随着越来越多头部厂商进入其中 , 这个品类的竞争与日俱增 。 今年4月 , 由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理发行的《诺亚之心》正式开启不删档测试 , 而它也是一款创新融合卡牌MMO手游 。
在传统MMO手游的基础之上 , 《诺亚之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合创新设计 , 上线之初便登顶iOS免费榜 。 如今两个多月时间过去 , 《诺亚之心》在经过前期的火爆之后逐渐趋于平稳 , 同时在这段时间内也对游戏内容进行了多次迭代与优化 , 那么在此基础之上 , 《诺亚之心》下一步又将如何发展呢?

带着些许疑惑 , 游戏日报与《诺亚之心》制作人张宇飞深入聊了聊 , 交流过程中他也分享了《诺亚之心》从立项到上线的心路历程 , 还有未来的一些规划 , 具体采访内容整理如下:
Q:感谢接受采访 , 首先麻烦您做一个简单介绍吧 。 张宇飞:大家好 , 我是《诺亚之心》的制作人张宇飞 , 自己在2010年通过《赤壁》这款游戏正式成为一名游戏策划 , 随后在12年成为了赤壁的主策;之后制作了千人国战手游《六龙争霸3D》 , 在国内外取得了不错的成绩;随后针对西方题材国战缺失同时玩家还比较认可大型PVP玩法的情况下 , 制作了以地图争夺战为核心卖点的西方魔幻题材手游《权力与荣耀》打开了欧美市场;除了MMORPG外 , 我也进行了卡牌品类的尝试 , 制作了《迷失之夜》这样一款偏暗黑童话风格的Rougelike卡牌;再之后就开始了《诺亚之心》的制作 。
Q:当初是怎样想着去做《诺亚之心》这样一款游戏的?张宇飞:其实做开放世界游戏 , 是我长久以来的梦想 , 在做《诺亚之心》之前 , 自己也深度体验了大量的开放世界游戏 , 比如塞尔达是通过创造规则带给玩家开放的体验 , 而像巫师3、老滚5这样的产品 , 则是通过构建更偏向于剧情向的开放体验 , 至于刺客信条奥德塞、远哭5等育碧式开放世界 , 通过提前在场景内布置待探索的内容 , 也是一条自己的路子 。
自己这么多年制作的游戏全是MMORPG或卡牌 , 于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法 , 再加上自己对开放世界这个品类也一直想尝试 , 正好借着公司在UE4引擎的使用上已经比较成熟 , 且团队成员对于开放世界及我们偏清新的新海诚风格也非常认可 , 这样我们才开始的《诺亚之心》的前期筹备工作 。
在立项之时 , 我们是希望做一款异世界冒险的MMORPG , 核心主打“冒险”这个概念 , 希望通过超越普通MMO的战斗、精心构建的异世界、足够丰富的探索玩法来丰富“冒险”的内涵 。 我们希望通过幻灵小队的引入 , 能让战斗更有层次感 。

Q:在游戏开发过程中 , 遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的问题?都是怎样去解决的?张宇飞:无缝星球大世界的制作 , 无疑是团队面临的最大难题 , “无缝”意味着我们需要处理地图的边缘可以自然过渡到地图的另一侧 , 而我们要处理的不只是玩家个体 , 而是装载着几十名玩家的大型载具–船 , 这无疑让难度提升了一个量级 。 “星球”意味着其显示需要做特殊的处理 , 从星球到平面地图的过渡要平滑 , 而在地图各层级上的显示效率也要处理 。
而8K*8K的大地图 , 如果用传统的美术制作模型并摆入的方式 , 无疑需要更大的团队规模及时间 , 于是团队花费1年半的时间攻克了使用houdini进行美术资源的管理的难题 , 快速生成了基本的大地图地形 , 难题的攻克不仅来自于多年的团队技术积累 , 也来自于想呈现最好的效果给玩家的心 。
团队成员接近200人 , 每一项工作的进行都需要进行前期沟通、具体执行及后期优化的过程, 这个过程往往是漫长且消磨人耐性的 。 举个小小的例子 , 每一个游戏中的幻灵 , 首先策划需要先设计到这个幻灵的背景故事、性格特征、外形核心特点并整理成文档提交给主美审核 , 在确认需求后开始进行原画设计、模型制作、动作特效 , 然后在引擎中检查是否符合制作标准 , 最后再回由策划连入游戏 。
整个过程需要3~4个月才能完成 , 要经过非常多的人员设计、制作及审核 , 美术需求会因为特征不够鲜明、实现有难度被拒绝 , 制作出来的模型、动作、特效都有可能因为效率限制被打回 , 最终连入后也会因技术限制而反复修改 , 而这样的幻灵 , 在游戏中有80多个 , 可以想象负责幻灵制作的相关同学会受到多大的压力 , 而这些压力需要有较为成熟的项目管理方式来帮助团队消除 , 这也是一大挑战 。
【维京|上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?】
《诺亚之心》游戏画面截图Q:这种类似于卡牌养成的“幻灵系统” , 设计灵感是由何而来?张宇飞:我感觉可能是现实中生活节奏的变化 , 导致人跟人之间交互已经越来越少了 。 在这样的情况下 , 我们其实想着以“幻灵系统”做个基础 , 让玩家跟幻灵能够相互结合 , 共同冒险 。 算是尝试用幻灵代替玩家 , 尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣 。
游戏中的幻灵 , 我们是希望将其塑造成“伙伴”感觉 , 我们为每个幻灵都请知名画师制作了立绘 , 并在3D建模上努力与立绘贴近 , 为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音 , 每个幻灵都与玩家之间有羁绊 , 随着羁绊等级的提升 , 也会解锁幻灵的背景故事、特殊语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装 。
每个幻灵都有他自己的故事 , 且不同的幻灵也可能在同一故事中出现 , 我们力图让每个幻灵都是有温度的、都是有生命的 。 游戏内的幻灵不仅会参与到角色的战斗中去 , 也会在战斗之余代替玩家去做一些委托类的工作 , 如代替玩家打副本、收集生活材料等 。

《诺亚之心》游戏中的“幻灵”Q:《诺亚之心》上线至今成绩如何?是否达到了团队的心理预期?张宇飞:《诺亚之心》上线成绩优异 , 受到众多玩家青睐 , 成绩达到预期 , 但由于游戏融合了开放世界+ MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容 , 在整体呈现上还是让玩家有一些不适应 , 这是我们不满意的 。 随着近两个月不断的优化 , 越来越多的玩家能够享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌玩法的乐趣 。
Q:《诺亚之心》目前主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些方面侧重?张宇飞:核心用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间 , 希望能打破这两个用户间的圈层 。 针对MMORPG用户 , 我们主要是抛弃了传统的职业设定 , 更为注重“自由战斗”这一设定 。 在游戏中 , 玩家并没有所谓的职业划分 , 角色定位完全取决于所装备的武器 。 而幻灵有着附体的能力 , 附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技能 。 这样的话武器和幻灵相互搭配 , 所组成的战斗系统的自由性是非常高的 。
针对卡牌用户的话 , 我们更强调幻灵队伍搭配的策略性 。 游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等不同的职业定位 , 此外 , 幻灵本身的技能又拥有元素伤害的设定 。 当不同职业、属性的幻灵结合成小队后 , 游戏Build在策略维度上的可拓展性更为丰富 , 也能为玩家带来更有层次的游戏体验 。

Q:游戏上线以来 , 内部开发节奏是怎样的?张宇飞:上线之后我们依然保持着高速的游戏内容产出 , 每月一个大版本会更新赛季剧情、新的大型玩法 , 双周一个小版本如一些活跃类的活动或中型玩法 , 每周一次更新与维护 , 主要解决一些玩家遇到的BUG及优化 。
Q:秉承玩法创新的初衷 , 上线之后是否有新的玩法尝试?张宇飞:目前我们已经更新了全新的雨林地图及公会争霸赛 , 公会争霸赛这类玩法也是MMORPG比较擅长的内容 , 我们是希望通过公会之间的大型GVG行为 , 让公会内部更加团结 , 有生命力 。 玩法上线后 , 收到了玩家的较多好评及修改意见 , 我们也在持续进行优化 , 后续我们还会针对公会争霸玩法做更多扩展 , 还请玩家保持期待 。
Q:有了解到 , 目前有部分玩家对《诺亚之心》提出了许多建议 , 包括游戏优化、角色建模等等 , 针对这些建议团队内部是怎样的一种对待方式?张宇飞:我们有专门的同学在社区、论坛、客服、tap等渠道进行玩家建议及问题反馈的收集 , 并安排了专门的客服及策划进行对应内容的回复与对接 , 第一时间解决玩家反馈的问题 。 每周的更新 , 我们都在非常努力的保持游戏内容更新的基础上 , 修复玩家反馈的问题并针对一些建议进行优化 。 希望后续有机会可以通过策划面对面等相关的活动收集到玩家更多的想法 。

Q:目前许多厂商都在布局开放世界游戏领域 , 面对激烈的市场竞争 , 您觉得《诺亚之心》凭借着什么来维持自己的核心竞争力?张宇飞:《诺亚之心》的开放世界部分 , 在我看来做的还不够好 , 做的还不够细致 , 我们基本的架子搭起来了 , 建立了包括宝箱探索、黑方石解谜、精英怪挑战、怪物宝藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及区域任务等玩法的体系 , 但玩法本身的丰富性、触发条件的设计及完成的惊喜感还有很大提升的空间 , 在后续的版本我们会强化这部分的挖掘 , 争取带给玩家更好的体验 。
我们要充分利用MMORPG所擅长的社交性来制作一些独有的交互性玩法 , 也利用目前星球世界丰富的生态及天气等内容制作出更好玩的探索挑战 。

Q:您觉得这样一款MMORPG产品想要维持长线运营的核心是什么?张宇飞:一方面 , 要通过游戏内容的持续产出保持玩家的新鲜感 , 另一方面要针对玩家提出的建议和想法及时回应 , 把游戏当作项目组与玩家共同建设的内容去用心维护 。
游戏上线之后 , 我们针对内容的制作和优化将更有针对性 , 对于新版本的内容 , 我们可以通过游戏内问卷的形式获得最直接的反馈 , 及时调整;而收集玩家的意见和建议也会帮助我们更好的调整和优化 。
Q:《诺亚之心》后续规划是怎样的?之前已经在日本、欧美等地开启了测试 , 后续海外具体发行计划是怎样的?张宇飞:后续我们会在保持国服持续稳定更新的情况下 , 进行全球化的布局 , 让其它区域的玩家也能体验到《诺亚之心》的魅力 。 具体的上线时间可以期待下我们运营团队后续的发声 。

《诺亚之心》此前在Youtube上开启试玩直播Q:《诺亚之心》项目团队目前规模如何?整个团队的重点是在哪一方面?张宇飞:目前项目组还保持着较大的规模 , 同时还有美术、程序、引擎平台的中台人员支持 。 接下来产品重点打磨的方向首先是战斗 , 我们会尽一步提升操作手感 , 强化幻灵与角色的技能配合 , 提供更多的搭配 , 其次是在画面与性能中找个更好的平衡点 , 因为我们是一款大世界MMO , 地形、植被、天气等效果非常夸张 , 这些对于手机的性能要求也是极高的 , 我们会尽量提升游戏的美术表现 , 再次是持续提升大世界探索的乐趣 , 增加更多的探索玩法 , 最后是调整游戏中目前部分不合理的数值设定 , 比如玩家关心的装备掉落、幻灵获得速度等问题 。
目前团队主要精力在打造新的资料篇内容 , 接下来很快我们就将迎来全新的版本 , 预计会放出新的地图、海上冒险、新的团队raid副本等内容 , 希望玩家会喜欢 。
Q:团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?张宇飞:我们招聘关键会看应聘者的业务能力及潜力 , 就策划这个岗位来说 , 之前的项目经验、对于工具、脚本语言的使用情况会成为招聘时重点关注的内容 , 是否能进行有效的沟通 , 能否清晰地表达出自己的想法也是考察的项目 , 同时我们也会关注应聘者的学习能力及潜力 。
目前项目非常需要UE4资深客户端程序、战斗策划、剧情策划、数值策划 , 有感兴趣的朋友 , 欢迎投递简历 。

Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪些方面?张宇飞:在我看来 , 最核心的问题是玩家对于精品游戏的追求和开发团队相对落后的游戏设计理念及管理方式之间的不协调 , 一方面随着接触主机游戏、国外精品3A游戏的玩家越来越多 , 玩家对于游戏有了更高的追求 , 而另一方面是制作团队却陷入了受开发平台机能限制、开发成本持续升高、创新思路不敢打开的囧境 , 而市场上每年上线的游戏种类、数量都非常的多 , 发行成本居高不下 , 也为运营团队带来了新的挑战 。
这些困难 , 只有通过游戏开发团队以制作一款真正好玩的游戏为唯一目的 , 在开发过程中科学地进行团队管理 , 及时进行可玩性测试 , 与玩家之间建立有效的沟通通道 , 让项目组和玩家都真正的爱上这款游戏 , 才有可能克服困难 , 实现双赢 。
Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业 , 或者大厂从业者想要出来创业做游戏 , 给他的建议是什么?张宇飞:游戏开发是一件非常难也非常苦的事 , 大部分的时间我们都在与一行行代码、一个个模型、一张张表格相伴 , 总会有无数的BUG改也改不完 , 也会有无数的方案被推翻、再推翻 。 项目方向的坚持、团队管理的难度、技术难题的攻克 , 这些都是我们需要面对的问题 。
有人说做游戏需要的是爱 , 是啊 , 加入到游戏团队的人 , 哪一个不是怀着对游戏的爱 , 怀着做一个自己的游戏的梦呢?每个同学喜欢和想做的游戏都是不同的 , 放下自己最喜欢的内容 , 大家在项目整体制作方向下 , 发挥出自己的一份力量 。
我也到过不少的学校进行宣讲和校招 , 每次我都会提醒即将毕业并想要进行游戏行业的年轻人 , 如果不是真的喜欢游戏、热爱游戏 , 如果不能把自己写毕业论文、埋头做实验的劲头拿出来用在自己负责的部分上 , 并且坚持5年、10年、当成一辈子的事业来做的话 , 那最好还是再考虑下是否要入这一行吧 。

结语:在游戏行业竞争激烈的当下 , 开放世界品类更是一个竞争厮杀白热化的赛道 , 如何在这样的大环境之中崛起 , 除了游戏本身的品质足够过硬之外 , 基于开放世界的框架做更多内容创新同样是一条可行之道 , 《诺亚之心》采用了“MMO+卡牌”这样的方式 , 那么在未来是否有更多类似产品出现 , 是一件值得期待的事情 。

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