忍者神龟|好评率高达92%,几只乌龟居然让玩家高呼“爷青回”

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2001年 , 笔者用从牙缝里抠出来的零用钱买了人生中首张自己买的FC游戏卡带 , 虽然当时只有8岁 , 我却仍记得卡带拿到手中的那份喜悦 , 以及在童年滤镜加持下卡带闪出的“金黄色” 。
那盘15块钱的盗版卡带 , 有着三个影响了我一生的游戏 , 《忍者龙剑传3》《三目童子》和那个译为“激龟忍者传3”的《忍者神龟3》 。 从那以后 , 忍者神龟IP便在我的生活中频繁出现 , 当年为了看一眼晚7点播出 , 由“六公主”CCTV6引进的忍者神龟2003版动画 , 刻意拖延吃饭时间 , 然后被妈妈一通数落 。 而在上了大学后 , 赶上忍者神龟真人电影上映 , 还忽悠室友们组团去看 , 在神龟们坐电梯唱Bbox时笑到飙泪 。
不过在游戏方面 , 忍者神龟IP就显得有些“小透明” 。 相信从FC时代至今的20多款产品中 , 大多数人熟悉的产品不会超过10款 , 而且对于8090后玩家 , 印象最深的大概率是KONAMI操刀的几款FC产品 , 清版游戏模式 , 双人合作闯关 , 尤其是第三代 , 每个神龟都拥有了各自的必杀技 。 后面SFC上的《忍者神龟:时空武士》 , 则是在其基础上更进一步的产品 。 忍者神龟IP并未停止对其他玩法的探索 , FC平台上的第四代产品 , 就将清版游戏变为了“激龟快打” , 它也和MD平台与SFC平台上的两款神龟格斗游戏一起 , 成为了不同时代的经典 。 而后续在PC、PS2上推出的几款产品 , 也是有了动作玩法、大乱斗等多种面貌 , 但影响力已不及从前 。 6月16日上线的《忍者神龟:施莱德的复仇》 , 则是一部时隔数年后 , 又一次点燃全球神龟粉们热血的作品 。
截至19日下午5点 , 该作在Steam评论数接近3500 , 好评率达92% , 且后劲十足 。 评论区中既有怀旧也有整活 , 轻松加愉快 。
相信很多玩家看到它的第一感觉是亲切和熟悉 , 复古点阵式的像素画面 , 经典横版动作清版闯关玩法 , 足以让很多人梦回童年 。 深入游玩之后 , 才发现这款作品无论外表还是细节 , 皆是在帮助它完成一次过去与现在的深度触电 。 满满惊喜的游戏体验复古又不失现代 , 是《忍者神龟:施莱德的复仇》画面的突出特色 。 画面内容建立在87版动画的基础上 , 采用像素风格手绘风 , 所以神龟们多了些许青涩 , 少了一丝严肃 。 游戏整体色彩饱和度较高 , 但并不刺眼 , 观感舒适 。 游戏共有16个关卡 , 每个关卡都有一个全新的场景 , 以及不同的怪物种类 , 很多怪物还会在场景中加入战场 , 比如谁能想到要和你刀剑相向的大脚帮 , 前一秒还在猛敲键盘 。
为了强调这种复古感 , 连游戏的过场都是颇具像素感的单张动态图片《忍者神龟:施莱德的复仇》中 , 经典角色被尽数收入 , 玩家可操作包括4位神龟、斯普林特老师、女记者艾普丽尔和凯西琼斯共7位角色 , 而敌人中各种颜色的大脚帮 , 野猪比伯与犀牛罗斯泰迪 , 以及经典反派施莱登也悉数登场 。
似曾相识 , 来自于游戏中诸多的“致敬经典” , 比如玩家操作的角色可以将大脚帮扔出屏幕 , 这个互动动作沿袭了SFC上的《忍者神龟:时空武士》的设计;Boss显示血量的同时 , 还会有颜色变化和闪烁频率来指代它所处的阶段 , 这一设计的首创则是1990年FC平台上的《忍者神龟2》;游戏在选关时的视角会拉高 , 玩家需要开着乌龟车在城市地图中寻找关卡 , 这与FC上的初代忍者神龟游戏关卡极为相似;经典的滑板关卡与在空中的敌人对抗 , 也是在多款IP系列作品中频繁出现 。
每个经典的重现 , 总会时不时将玩家拉向记忆的深处 , 而游戏本身的特色又会让人惊讶于现实 , 整个游戏的过程伴随着当下与过往的冲击 , 让人感受到奇特的游戏体验 。 甚至游戏中还会出现一些老朋友 , 让人直呼惊喜 。
看看它是谁《忍者神龟:施莱德的复仇》也拥有适当的创新 , 该作把多人游戏的联机上限 , 从4人变为了6人 , 让吵闹混乱加倍呈现 , 支持本地 , 甚至支持“本地+在线”混合联机拉低了“众乐乐”的门槛 , 但对视力也造成了一定的考验 。
同时 , 该作的动作设计十分现代 , 且内容丰富 , 像是奔跑、翻滚、二段跳均在其中 , 拉高了游戏的可操作性 , 游戏还拥有嘲讽动作 , 既喜感还能积攒能量 。 动作的增加深化了连击体系 , 怪物被击飞甚至是死亡后未消失前还会保留碰撞效果 , 打出较高的Combo不是问题 , 比如NS版刚出的时候 , 就有玩家打出了无伤的652连击通关 。 游戏也从诸多细节上还原了神龟们的个性 , 每名角色使用招式时都会有不同的动作和动画效果 , 还有角色的嘲讽方式也因其性格决定 。
不过游戏在大招设计上并未沿袭经典 , 像是大家比较熟悉的达芬奇(李奥纳多)旋转攻击、拉斐尔前冲攻击、米开朗基罗弹跳击打和多纳泰多旋转棍击等内容游戏的呈现十分有限 , 包括斯普林特老师和艾普丽尔小姐 , 其终极技能的本质仍是个大范围无死角的攻击形式 , 虽然部分招式上采用了差异化表达 , 但这一点让多次游玩FC平台上神龟游戏的笔者感到些许遗憾 。 游戏还添加了角色成长内容 , 击杀怪物可获得分数和经验 , 达到一定级别后会带来生命点数、能量、必杀等内容的提升 。 另外还有收集内容和挑战任务设计 , 让玩家的重复游玩有了目标 , 挑战有难有易 , 但只要想去达成不会遇到太大麻烦 。 游戏的两种模式 , 剧情闯关和街机玩法并没有内容出入 , 区别仅体现在难度 。
但即便如此 , 《忍者神龟:施莱德的复仇》也不是一个可供重复游玩的游戏 , 相比为了一个挑战简单尝试 , 三五好友携手通关带来的乐趣更强 。 追星成功的制作组从首曝预告 , 到正式上线 , 有很多《忍者神龟:施莱德的复仇》的幕后故事以及相关制作人的采访被放出 , 笼统归纳整个创作过往 , 更像一次追星成功的经历 。 《忍者神龟:施莱德的复仇》由曾做过《怒之铁拳4》的Dotemu和专注于制作清版游戏的Tribute Games共同制作 , 前者在横版闯关游戏上成绩颇多 , 后者则是专门从事制作类似FC时代怀旧像素风格游戏 , 且屡次得到玩家肯定 。 正是创作团队的深厚功力 , 保证了产品的质量 。 为何该作能与“过去”频繁触电 , Tribute Games工作室的联合创始人曾坦言:“团队将产品的目标用户 , 定在了87版忍者神龟动画的观众以及90年代街机游戏玩家这一群体 , 包括我们在内 , 对过去都十分怀念 , 尤其是那些逝去且一去不返的孩童时光 , 制作这款产品 , 也是为了重拾记忆 。 ”该作的游戏设计Frederic Gemus还在“开发团队访谈2《龟壳上的文章》”幕后视频中分享了为了去街机厅玩《忍者神龟》 , 如何与父母斗智斗勇的故事 。 【忍者神龟|好评率高达92%,几只乌龟居然让玩家高呼“爷青回”】
像极了小时候去游戏房的我通过采访可知 , 他们自2010年开始就在不断为了申请《忍者神龟》IP的授权而努力 , 最终能够拿下 , 也是付出了很多 。 Tribute Games 的联合创始人表示 , 整个团队都很执着 , 并认准了忍者神龟IP , 每次讨论新项目时 , 都会围绕真的很想做忍者神龟游戏长吁短叹 , 毕竟是在相关街机游戏的陪伴下长大的 , 所以有着很深的执念 。 所以当《忍者神龟:施莱德的复仇》成功发售 , 不仅圆了无数玩家的梦 , 也是圆了创作人员的梦 。 玩家们之所以能够在热闹氛围中享受通关过程 , 主要得益于它扎实的多人联机游戏体验 , 这也是制作团队坚持的“忍者神龟”游戏的核心 。 “神龟兄弟是一个家庭 , 它们在嬉闹中度过了很多愉快的时光 , 这种要素让游戏变得完美 , 紧凑的节奏 , 独特的标志 , 诸多内容会通过闯关的形式释放出别样魅力 , 让玩家沉浸其中 。 ”
写在最后:整体玩法上对于经典的重现 , 复古的像素画风和电子音乐 , 丰富且易于上手的技能设计 , 使得《忍者神龟:施莱德的复仇》的体验变得尤为纯粹 , 也让玩家以一种更为放松的心态 , 沉浸在这场过去与现在交织的游戏之旅中 。 更关键在于 , 《忍者神龟:施莱德的复仇》给足了玩家想要的内容——快乐 , Steam评论区无数玩家的整活 , 诉说了快乐满溢 。 相信他们在游戏时 , 一定喊出了那句已经忘却许久的Cowabunga!!!!!
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