|《帝国时代3:决定版》为什么好评如潮?
达芬奇坦克大战加特林骆驼 , 《文明》里都享受不到这种体验 。
因为连续数个月缺乏大型更新 , 至少在Steam平台 , 《帝国时代4》最近的活跃度相当惨淡 , 完全不像一部经典游戏的正统续作应有的样子 。
与此同时 , 数万名玩家依然执着于最具情怀的《帝国时代2:决定版》 。
然而最尴尬的可能是两头受气的《帝国时代3:决定版》——这部作品的每日峰值在线人数 , 仅有系列扛把子帝国2的四分之一;新作帝国4的在线人数也比帝国3多出不少 。
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数据源自Steamdb网站
《帝国时代3:决定版》目前也是好评率最低的一作《帝国时代》 , 它在首发时的表现可以用“灾难”一词形容 。
一方面 , 帝国3以15-19世纪的殖民与大发现时代为背景 , 而决定版大刀阔斧地修改了殖民历史的相关表述 , 还不惜删减部分战役剧情 。
原版:“殖民时代”(ColonialAge)
决定版:“商业时代”(CommerceAge)
另一方面 , 游戏本身的表现也不尽人意 。虽然游戏画面得到了显著提升 , 但优化一塌糊涂 , 卡顿闪退现象频出 。单机战役全是问题 , 如对话错误、存档丢失等Bug比比皆是 。简中翻译也漏洞百出 , 忍不了的国人玩家开始自制改进版本的翻译模组 。
这些问题令帝国3决定版于Steam平台的首发好评率只有50%出头 , 现在也只有79% , 没能超过80%的“特别好评”分数线 。
但奋起直追的好评率 , 意味着制作组并没有因为帝3决定版表现差劲而摆烂 。
最另类
此时此刻 , 恰如彼时彼刻 。帝国3决定版不受待见 , 就和原版《帝国时代3》当年的遭遇如出一辙 。
三代本就是系列中最另类的一部作品 , 另类到原制作组都央求过微软将它变成一部外传或者衍生作品——很多玩过2代的玩家能够轻松上手4代 , 却不一定能接受和驾驭3代的创新 。
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枪炮占据了部队的主力地位
《帝国时代3》于2005年发售 , 之后推出了两部资料片《酋长》与《亚洲王朝》 。当时市面上的即时战略游戏纷纷迈向电竞化与快餐化 , 帝国3也想顺应时代潮流 , 追求更快的游戏节奏 。
帝国3优化了经济与资源采集机制 。石材遭到移除 , 大部分文明只需采集食物、木材、黄金三种资源 。收集资源也节省了一步运输工序 , 伐木不需要伐木场 , 收集金矿也不需要矿场 , 村民可以无条件采集资源 , 瞬间送至玩家可用的资源库 。
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决定版会计算资源的实时增速
这对玩家的地图控制能力提出了更高要求 。通过打野收集前期额外资源的英雄系统 , 占据特定点位获取资源和土著佣兵的交易站系统 , 以及满地图散落的猎物与金矿 , 无不告诉玩家 , 采取“龟缩”战术有时并不可取 。
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定期提供资源的贸易路线
更特殊的是 , 帝国3的兵种克制更为直白 。针对克制兵种的攻击力直接计算倍率 , 如长矛兵与装备刺刀的火枪兵 , 对骑兵的近战攻击力高达平常的2至4倍 。依赖文明的单一优势兵种堆数量取胜并不现实 , 玩家必须随时考虑克制关系与兵种搭配 。
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每次升级时代前 , 玩家还要在若干领袖中选择一位 , 以便获取不同的资源或单位奖励 , 这也是在变相加快节奏 。
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意大利升级时代喜提达芬奇坦克
最后是帝国3的最大特色与核心机制:船运与卡牌 。设定上 , 玩家将扮演一位听命于宗主国的殖民地/城镇总督 , 时不时会从家乡收到船运支援 , 这些支援被具象化为无数的卡牌 。
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卡牌也是制作组大玩特玩历史梗的理想舞台
就像卡牌游戏那样 , 玩家要从文明的卡牌库里选取一部分制订卡组 。卡牌对应不同时代 , 能够提供资源、单位 , 或者文明独有的特色科技 。玩家的积极操作 , 如采集资源、占据贸易路线、击杀敌对单位等 , 都能获取经验值 , 积攒一定经验值就能得到船运点数 , 打出卡牌 。
卡组没有唯一的最优解 。一个文明存在先天的优劣势 , 需要后天的卡组拉大优势、补足短板 。玩家要结合地图资源配置、兵种克制系统与升级时代赠送的福利 , 打出一定的战术 , 还要提前准备预案卡牌、适时调整出牌顺序 , 盯紧对手文明与卡组的软肋 。
快速提供资源与部队的卡牌很吃香 。例如 , 中国阵营在时代2的“789”三卡连发——连续打出7个草原骑兵、8个连弩兵、9个长矛兵这三张卡 , 能够很快实现相对完善的兵种搭配 , 是玩家间广为流传的惯用战术 。
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卡牌使得玩家的部队成型很快 , 对局节奏也很快 。大多数1v1的常规对局 , 在进入时代4之前就会分出胜负 。
剩下那些提供特色经济与军事科技的卡牌 , 需要拖一段时间才能获得最大收益 , 一部分可以搭配常规卡组使用 , 另一部分更适合持久的团战、前期禁止交战的条约战 , 或者在对战电脑时拿来整活 。
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为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌
以卡组系统为首 , 这些史无前例的改动 , 与传统的《帝国时代》存在巨大的割裂感 , 也大幅增加了玩家的学习成本 。因此 , 另类的帝国3在玩家群体间的评价不一 , 经常被激进的老玩家误解和嫌弃 。
最花哨
帝国3电竞化与快餐化的种种尝试就市场而言不能算成功 , 却也形成了自成一派的游戏框架 。
体验与钻研每个文明的特色卡组与战术 , 或者说支付学习成本的过程本身 , 即是帝国3最大的乐趣之一 。帝国3系统的多元性凸显了文明特色 , 提升了战术的深度与广度 , 不仅文明与文明之间存在巨大差异 , 单个文明也有多种可行的战术 。
制作组只需基于卡牌系统与兵种克制的框架 , 在决定版中加入新文明、新卡片、新地图、新机制 , 再将这些新内容做出与旧有内容的区别 , 就能将游戏的可玩性无限放大 。
而帝国3决定版自带瑞典与印加两个新文明 , 还推出了4个有实际游戏内容的DLC , 增加了6个文明 。新增文明的运作体系与原版文明迥异 , 如美国、墨西哥 , 还有埃塞俄比亚与豪萨两个非洲文明 , 都各自衍生出了升级时代的不同方式 。
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美国将联邦州纳入联邦从而升级时代
同时也将各州的特殊卡牌收入卡组
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非洲文明与其他文明结盟升级时代
同时解锁大量新兵种 , 包括加特林骆驼
决定版还重做了原版的革命机制 , 变相增加了更多的衍生文明、卡牌与单位 。
欧洲文明进入时代4“工业时代”后 , 可以牺牲进入时代5“帝王时代”的机会 , 少花些资源与时间选择革命 , 变身成为新的文明 。
原版革命后 , 玩家所有的村民将转换成等人口的革命军 , 彻底放弃经济 , 换取巨大的战力优势 , 以及一套包含加特林机枪、铁甲舰等强力兵种的崭新卡组 , 靠着真正的“拖家带口一波流”冲垮对手 。
重做后的革命机制提供了新的革命选项 , 村民会保留 , 或者变成兼具采集部分资源的特殊兵种 , 一些卡组还含有训练“市民”替代村民的卡 , 确保玩家革命后也能维持经济 , 同时增强了革命的实战意义与娱乐性 。
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保留了采集木头能力的革命军
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完全恢复产能的卡片
墨西哥文明是革命专业户 , 在时代2就可以革命 , 革命后也会获得新的单位与卡组 。革命文明享受过新卡组的卡牌红利之后 , 可以回归墨西哥 , 换回老卡组 , 同时升级时代;若用这种方式进入时代4 , 还有机会再次革命 。这种“反复横跳”的设定 , 令墨西哥的作战策略相当灵活 。
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《帝国时代3:决定版》的可塑性就是这么高 , 多花哨的内容塞进去也不显得违和 , 因此也成了制作组引入各色新内容的试验场 。
其他《帝国时代》作品的机制 , 完全可以引入帝国3决定版 , 后者经过测试后未发现问题的机制 , 亦可引入系列其他作品实现反哺 。
例如 , 帝国3决定版的非洲文明实装于2021年8月 , 其中的一些机制显然在为2个月后发售的《帝国时代4》铺路 。
帝国4中国文明的专属建筑“粮仓”能够提升附近村民的食物采集速率 , 所以在粮仓周围铺满田地效率最高;专属单位“朝廷命官”能够加速建筑物的工作效率 。而在帝国3决定版中 , 非洲文明都有粮仓;豪萨文明也拥有和命官作用类似的“说书人” 。
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非洲文明的粮仓与田地
反过来也同理 , 四代中国的火长矛骑兵拥有冲锋攻击的特性 , 这项特性在一个月后加入了帝国3决定版墨西哥的卡组 。
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系列内部作品互相换皮借鉴 , 或许还不值得大惊小怪 , 但《帝3决定版》亦能兼容在其他策略游戏里出现过的机制 。
最新的《地中海骑士》资料片新增的意大利与马耳他文明 , 拥有各色重甲单位 , 他们会将友军单位受到的伤害转移到自己身上 。部分骑兵可以像《全面战争》系列那样切换上马与下马模式 , 顺应战况改变兵种 。还有一些佣兵 , 击杀敌人后会获得单位晋升与一定的能力加成 。
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“UnitPromoted”
马耳他的特色建筑“指挥哨”允许战斗单位进驻 , 进驻的单位能在7秒后传送到地图另一端的另一座“指挥哨” , 作用堪比《星际争霸》中虫族的坑道虫 。
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朴实无华的建筑描述
当然 , 历史上的骑士团在马耳他确实没少挖军事地道 。但是在体验过这些《帝国时代》系列前所未有的新奇内容后 , 玩家们给出如下的评价也不奇怪了 。
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《地中海骑士》还包含8张历史模式的不对称对抗地图 , 对应欧洲大陆近代历史上发生过的大小战役 。在历史地图里 , 经济机制得到简化 , 村民数量受限 , 但自动获取资源的渠道更多 , 需要玩家控制以获得加成的地块也更多 , 让玩家专注于军事单位的操作 。
如“三十年战争”要求八名玩家各自为战 , 类似于大逃杀 , 但弱势玩家可以结成同盟对抗优势玩家 。“大土耳其战争”致敬了1683年的维也纳战役 , 玩家将划分攻守双方 , 攻方要在限定时间内攻下城池 , 否则就要面对守方强大的波兰翼骑兵增援 。
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“当那翼骑兵杀到”
对于不喜欢或不擅长战斗的玩家 , 《地中海骑士》还推出了注重种田运营经济的“大亨模式” 。在大亨模式下 , 军事单位的作用弱化 , 玩家只管把即时战略玩成《模拟城市》 , 发展经济实现资源稳步增长 , 同时达成系统提供的一些小任务取得胜利分数 。
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大亨模式独有的挑战任务
在制作组的不懈努力下 , 现在的帝国3决定版 , 可以说是一部近代史文明与单位的大杂烩与大乱斗作品 , 说它是《帝国时代》系列中游戏内容最丰富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外) , 也不算太夸张 。
这些努力并不能令它成为一个《无人深空》般的奇迹 , 因为帝国3决定版远非尽善尽美——过时的引擎拖累了游戏表现 , 首发时的优化问题至今没能彻底解决 , 原版单位面对复杂地形的寻路问题也依然存在 。加上迟迟没有新增的大型单人战役 , 在遭遇战之外的PVE内容仍显薄弱 。
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《帝3决定版》拥有多个体量较小的战役关卡
支持双人合作
【|《帝国时代3:决定版》为什么好评如潮?】但是一部最不受待见的作品 , 却能受到制作组如此用心良苦的对待 , 在整个RTS游戏类别都快变成“时代眼泪”的当下 , 显得尤为难能可贵 。
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