微软|游戏订阅,救不了微软和索尼的“主机危机”
在这个 E3 游戏展再次取消的夏天 , 微软扛起了「游戏春晚」的大旗 。
北京时间 6 月 14 日 , 在线上活动「夏日游戏节」(Summer Game Fest)的末尾 , 微软举办了自己的 Xbox 游戏发布会 。 而且这一次 , 微软公布的所有游戏 , 都将在未来 12 个月内登陆 Xbox、PC , 不再「画饼」 。
一系列游戏预告里 , 有微软自己的《极限竞速》系列的新作、新 DLC , 旗下工作室贝塞斯达的新作《星空》 , 还有暴雪的《暗黑 4》、《守望先锋:归来》等新作 。
微软甚至拉来了此前跟索尼关系更好的一批日系工作室 。 曾在 PS4 上独占的《女神异闻录》系列 , 以及光荣特库摩的三国题材新作《卧龙》都将登陆 Xbox , 并加入 Xbox Game Pass 。 连小岛秀夫都「叛变」了 , 宣布正和微软合作 , 开发一款「基于云技术」的游戏 。
发布会后 , 各路玩家都感叹 , 微软发动「钞能力」 , 成为了这个夏天最大的赢家 。 隔壁的索尼 , 则深陷在 PS5 产能不足 , 游戏开发进展缓慢 , 玩家口碑下滑的三重「地狱」里 。 微软用田忌赛马的策略 , 实现了一次「逆袭」 。
在发布会上 , 多款新游戏被强调支持 Xbox Game Pass(XGP)的订阅服务 , 而即便是不差钱的微软 , 也在最近曝出严查 XGP 账户 , 不少「淘宝上车」用户受到牵连 。
但在这背后 , 又有一片更大的背景:整个主机游戏行业正在走向萧条 。 转眼间 , PS5 和 Xbox Series X 已经发售一年半了 , 真正的「次世代大作」 , 连影子都没看到 。
这样的萧条会持续多久?所谓的「第九世代」 , 还会来吗?
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微软+B 社的大秀成了游戏界「春晚」|微软
跑不动的「第九世代」
2020 年 , 索尼和微软发布了各自的次世代主机 , PS5 和 Xbox Series X 。 两款游戏机都定价 499 美元 , 相比前代产品有所上涨 。 但性能上 , 两款主机都没有「次世代」级别的提升 。
拿 GPU 的浮点运算能力举例 , PS5 相比 PS4 Pro , 仅提升了 2.4 倍 , 相比初版 PS4 提升了 5.5 倍 。 这个数字远不如 PS4 相对 PS3 提升的 8 倍 , PS3 相比 PS2 提升的 37 倍 。 Xbox 这边也大致类似 。
而即便是不怎么「次世代」的提升 , 两家厂商也已经竭尽全力了 。 发布之后 , 无论是索尼还是微软 , 都遭遇了严重的「产能地狱」 。
虽然历史上大部分游戏主机 , 在开售早期 , 因为成本高 , 定价低 , 都不怎么赚钱 , 甚至卖一台亏一台 , 所以供应肯定比较紧张 。 但这一问题在第九世代尤为严重 。 一方面 , 芯片供应严重不足 , 波及了包括汽车在内的多个行业 , 自然也影响到了游戏机 , 另外 , 显卡价格居高不下 , 也大大影响了次世代主机 GPU 的产能和供应 。
根据游戏媒体 Gamestop 的数据 , 截止今年初 , PS5 在发售首年里卖出了约 1700 万台 , 落后于 PS4 首年超 2000 万的销量 , 也落后于任天堂 Switch 。
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CDPR 的《赛博朋克 2077》因质量问题备受诟病|Xbox
这还不是「第九世代」最大的灾难 。
2020 年 , 两部备受瞩目 , 理应代表第八世代巅峰水平的大作 , 《最后生还者 2》和《赛博朋克 2077》 , 接连遭遇滑铁卢 。 前者是因为故事和议题设置过于激进 , 遭到大量玩家的口诛笔伐 , 后者则因为项目管理的失控 , 最后呈现出的制作水平严重低于玩家预期 。
两部作品的开发工作室 , 顽皮狗和 CDPR , 都是业界著名的「品质标杆」 。 顽皮狗作为索尼的王牌工作室 , 靠四部《神秘海域》和 PS3 上的《最后生还者》 , 为索尼赢得了数千万玩家 。 CDPR 的《巫师 3》 , 则被誉为是「定义第八世代画面品质」的佳作 。
这样两家顶尖工作室遭遇失败 , 给整个行业都泼了一盆冷水 。 过去 10 年 , 随着游戏机性能提升 , 游戏的开发成本、风险都在被放大 。 上面提到的两部「失败作品」 , 制作周期都在 5 年以上 , 耗资数亿美元 。 这样的失败 , 没有几个厂商承受得起 。 此时 all-in 次世代 , 就相当于「熊市上杠杆」 , 把整个工作室、甚至企业的命运 , 押注在一款游戏上 , 没有谁敢这么做 。
所以 , 在 PS5 发售一年半之后的今天 , 玩家还没有看到任何一部「次世代独占大作」的影子 , 连预告都没有 。 对比上个世代 , 同样的时间节点 , PS4 上已经有了《血源》和《巫师 3》两部次世代大作 。
很显然 , 从硬件到软件 , 从厂商到玩家 , 整个主机生态并没有做好「进入第九世代」的准备 。
微软的「田忌赛马」策略
过去 10 年 , 在主机游戏领域 , 微软一直被索尼压得抬不起头 。 Xbox One 主机的系列总销量仅 5000 万出头 , 不足 PS4 的一半 。
所以 , 微软其实从一开始就预见到了「第九世代」的难产 , 它也并没有像索尼一样 , 全力向次世代冲刺 , 而是留了一招「后手」 。
微软在发布次世代主机时 , 除了性能更强、定价更高的 Xbox Series X , 还发布了一款廉价主机 Xbox Series S 。
相比 XSX , XSS 没有光驱 , 性能也更差 , 浮点运算能力甚至不如上一代主机 Xbox One X , 默认分辨率也不是 4K , 而是 2K , 是一台彻底的「牙膏倒吸机」 。
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廉价的 Xbox Series S 反助微软逆袭索尼|corriente
但正是 XSS 这样一台性能差 , 价格低的主机 , 反而迎合了玩家和第三方游戏厂商的需求 。
因为性能差一点 , XSS 躲过了严重的「产能地狱」 , 供货相对比较充足 , 价格相对便宜 。 渠道里 , XSS 的价格长期只有 PS5、XSX 的一半不到 , 踩中了玩家的「甜点区间」 。
除此之外 , 借着 XSS 没有光驱的硬件特性 , 微软大力推广自己的游戏订阅服务 Xbox Game Pass , 买机器附赠会员 。 对玩家来说 , 游戏机一拿到手 , 就有几百个 XGP 游戏可以直接开玩 , 又省了一笔不小的买游戏的开支 。
此前不少人认为 , 进入第九世代 , 微软很难实现对索尼的「翻盘」 。 因为新一代游戏机向前兼容上代主机 , 大部分 PS4 玩家都会倾向于选 PS5 , 这样才能继承自己在 PS4 上买的所有游戏 。 但通过 XGP 订阅服务 , 微软几乎上把上个世代的游戏库 , 打包送给了玩家 , 一举逆转了自己的劣势 。
与此同时 , 微软还发动「钞能力」 , 不断拉拢厂商 , 还收购了贝塞斯达 Bethesda、动视暴雪两家游戏业巨头作为自己的筹码 。
对第三方厂商来说 , 一边是跟着索尼 all-in 次世代 , 风险拉满;另一边是跟着微软「拒绝」次世代 , 自己可以保持以往的节奏开发游戏 , 同时还有 XGP 订阅服务 , 作为基本的收入保障 , 抵御风险 。 这一背景下 , 第三方厂商纷纷转投微软 , 也就不足为奇了 。
这让索尼一下陷入巨大被动 。 原本靠 PS4 的领先 , 拥有梦幻开局的索尼 , 最近也「昏招频出」 。 比如 , 索尼推出了自己的游戏订阅服务 PS Plus Premium / Extra , 但无论是价格 , 还是游戏阵容 , 都比不上微软 。
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索尼的高端订阅服务遭到玩家一致反对|索尼
更乌龙的是 , 索尼还要求之前以折扣价购买了基础版会员的玩家补足差价 , 才能升级到高级会员 。 遭到玩家社区强烈反对之后 , 索尼才匆忙取消了政策 , 表示这是一个「技术错误」 。
另外 , 索尼的一方游戏也陷入了明显的「难产」 。 今年的发布会上 , 除了一部又一部的「重置」作品 , 索尼几乎没有公布任何新游戏的消息 。 这样的「炒冷饭」的行为 , 遭到了不少玩家的批评 。
靠 XSS 这匹性能不足的「下等马」 , 微软正迅速追赶索尼 。 今年 5 月 , Xbox 主机在日本的单周销量 , 甚至一度超过了 PS , 这是自 2014 年以来 , 首次出现这样的情况 。
现在的索尼 , 被卡在第九世代的门前 , 只能眼睁睁看着微软从后方赶上来 。 虽然单纯以主机保有量计算 , 索尼仍占优势 。 但就像今年夏天两家的发布会一样 , 微软这边热火朝天 , 索尼就相对冷清很多 , 「势头」已经来到了微软这边 。
主机世代的断头路
回顾历史 , 家用游戏机的发展迭代 , 有着严谨的节奏 。 每一次「世代交替」 , 都是一场大变革 。
比如早期 , 游戏机世代更替 , 是以「CPU 位宽」作为标志 。 从 8-bit 到 16-bit , 处理器位宽翻一倍 , 粗糙一点理解 , 相当于游戏机的处理能力提升了 256 倍 , 所以每一次「世代交替」 , 主机性能提升 , 游戏的画面也会发生革命性改变 。
所以很长一段时间里 , 各家厂商开发、推出游戏机节奏 , 基本保持着一致 。 因为只有这样 , 才能匹配游戏厂商的开发进度 。 特别是在「索软任」三分天下格局成立后 , 索尼和微软一直针锋相对 , 连作为「半代升级」的 PS4 Pro 和 Xbox One X , 两家都像是约好了一样同时推出 。
在这背后 , 其实是摩尔定律 , 协调着厂商的步伐 , 带领大家向前走 , 每隔几年就走进一个「新世代」 。
但现在 , 摩尔定律已经快被榨干了 。 芯片发展的脚步 , 正以肉眼可见的速度放缓 , 制程工艺也即将在一个可预见的未来 , 撞上物理的天花板 。
「主机世代」的概念 , 走入了一条断头路 。
自 2020 年第九世代开启 , 所有玩家都在等下一个「游戏大年」 , 但随着时间推移 , 这个「大年」却离我们越来越远 。 厂商之间不再对未来有统一、乐观的共识 , 连 TGA 年度游戏的提名名单里 , 3A 游戏都在一点点绝迹 , 只能靠小制作的独立游戏来撑门面 。
站在今天的角度回头看 , 微软可能正是早就意识到了这一点 。 所以才通过 XSS , 用拒绝次世代的方式 , 实现了这次逆袭 。
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微软 XGP 游戏订阅服务以「买机送服务」获得大量用户|Xbox
只不过 , 在这样的背景下 , 微软「逆袭」之后 , 也还有更多问题需要解决 。
过去两年 , 通过捆绑机器赠送 XGP 会员的政策 , 微软几乎是「半卖半送」地培养了数千万 XGP 会员 。 但以极低成本上车的这部分玩家 , 后续到底有多大的付费意愿 , 仍要打一个问号 。
最近 , 微软已经在打击一些利用规则漏洞 , 低价倒卖 XGP 会员的行为 , 一部分在淘宝低价购买 XGP 的玩家 , 甚至遭遇了「会籍被取消」的情况 。 XGP 的模式能走多远 , 依然有待时间检验 。
今天的泛游戏行业 , 呈现出一种很神奇的现象:一边是很多科技公司 , 正大力探索 VR、AR、元宇宙这些新概念 , 目指一个非常遥远的未来;另一边则是大量传统游戏厂商 , 越来越保守 , 甚至不再押注未来 , 拒绝进入次世代 。
两种力量代表了双方各自对趋势的理解 , 但真正的未来 , 仍需要它们亲手开创 。
【微软|游戏订阅,救不了微软和索尼的“主机危机”】头图来源:GameSpot
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