卡牌|发售首日100%好评,我不准你错过这款“缝合怪”年度黑马

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坏消息:它是缝合怪
好消息:全缝上了

文/严锦彦

设想一下 , 如果一款游戏融合了FPS、卡牌、平台跳跃、解谜、跑酷速通、AVG等各种玩法 , 它会是什么样子?上周发售的独立游戏《Neon White》应该能给到你答案 。

受到最近一大波游戏厂商发布会的影响 , 《Neon White》并没有在玩家社区里刮起太大的声量 。 但在发售首日收获的325条Steam评价里 , 它的好评率达到了100% , 直至完稿 , 它依然保持着98%好评如潮的成绩(1328条评价) 。

【卡牌|发售首日100%好评,我不准你错过这款“缝合怪”年度黑马】

在媒体评分方面 , 它在Metacritic上获得了88分均分 。 有国外媒体表示《Neon White》是今年独立游戏的黑马 , 甚至提前锁定了2022年年度独立游戏奖项 。

一款「缝合怪」游戏真有那么神吗?我将信将疑地点开了游戏……

01
重构FPS与平台动作
《Neon White》的玩法过于独特 。 从表面上看 , 它是一款带有平台动作要素的FPS , 玩家需要在地图中上蹿下跳 , 击杀所有敌人 , 最终到达关卡终点 。 单局观感有点像《毁灭战士》这类爽游 , 强调流畅的身法走位 , 以及各类武器的击杀反馈 。



其中 , 游戏的局内资源设计颇具创意 , 武器和技能系统都被融合成了一张张卡牌 。 在每个关卡中 , 玩家通过拾取和击杀对应颜色的敌人获得卡牌 , 从而装备武器 , 也可以在子弹消耗殆尽前 , 主动舍弃卡牌发动跑酷类的技能 。

比如 , 黄色卡牌既可以是一把单发手枪 , 也可以是一次二段跳的机会;蓝色步枪在提供极高伤害的同时 , 能让玩家快速向前冲刺 , 并破坏沿途的障碍物与敌人;火箭炮的卡牌技能则是钩爪 , 帮助玩家在关卡中实现更精准的位移……



诸如此类的跑酷技能 , 让关卡地图的丰富程度随主线攀升 。 玩家从最早的爬楼梯 , 逐渐发展到后面的上天遁地无所不能 , 结合高速射击带来的肾上腺素飙升是《Neon White》带给玩家的第一层乐趣 。 鉴于文字描述很难准确传达这种爽感 , 你可以通过下面这个视频感受一下:



而将跑酷与武器融合后 , 玩家要思考的点也复杂了起来——面对攻击方式各异的敌人和各种地图障碍 , 什么时候用枪械攻击 , 什么时候用跑酷技能 , 什么时候切换卡牌……这些都影响了关卡的完成时间乃至能否过关 。

因此 , 《Neon White》在跑酷、FPS爽游的表皮之下 , 其实是把传统游戏的射击与移动要素拆解 , 重新整合成了需要玩家量化管理的资源体系 , 而其关卡也可以理解为一个个谜题 。

游戏由上百个短小精悍的关卡组成 , 每个关卡只需20秒至2分钟即可通过 。 游戏会依据玩家的过关时长评定王牌、金牌、银牌、铜牌4个等级 , 每次进入下一个主线章节时 , 系统都会检测玩家的成绩 , 如果此前关卡拿到的都是铜牌 , 那可能就暂时不能推进主线 。 这对玩家的操作熟练度提出了要求 。


全球与好友排行榜也是一种激励方式

而当玩家从无数次挑战中积累了一定操作手感后 , 《Neon White》又抛出了更新鲜的体验——寻找捷径 , 挑战王牌评价 。 游戏每个关卡都带有一条捷径 , 大部分围绕地图的立体空间做设计 , 有的需要玩家通过连续的高空位移和远距离击杀 , 直接跳过一段复杂的道路;

有的需要玩家充分理解关卡中的交互道具 , 比如前一个炸药桶可能是方便玩家使用手枪击杀成群的敌人 , 下一个则是让玩家在杀敌的同时 , 通过爆炸的冲击力配合二段跳去到一个正常达不到的地方 。


通过资源的合理运用 , 跳过了两段正常路径

这也是《Neon White》创新与有趣的第二层——让玩家重新思考敌人、资源以及地图结构之间的联系 , 刷新此前的通关路线 。

即使你找到了捷径 , 获得了王牌评价 , 关卡内还藏有一个收集要素「礼物」有待发现 。 这些礼物的位置刁钻 , 不能以正常通关的跑酷路线获得 。

玩家往往需要在放弃通关的思路基础上 , 结合地图内的所有资源 , 找出前往礼物地点的正确路径 。 由此不难看出 , 找到礼物的过程比起追求过关速度的走捷径 , 更加偏向纯粹的3D探索解谜 。



也正是这些由关卡包裹着的层层差异体验 , 吸引我一遍又一遍地把单个关卡研究透彻 。 因此 , 《Neon White》其实是通过扎实的关卡与玩法设计 , 把快节奏的速通爽游玩出了花儿 。

02
风格化的表现手法
说完了玩法 , 《Neon White》风格化的外在表现与叙事也值得说道说道 。

玩家作为一个失忆的恶魔刺客 , 被天使和上帝带到了天堂 , 与其他刺客一同参加一场狩猎比赛 , 抵御恶魔的入侵 , 最后争取一个留在天堂的名额 。 在比赛过程中 , 玩家会逐渐找回自己丧失的记忆 , 了解故事的全貌 。

游戏的单局画面较为简洁 , 建筑颜色以纯白为主 , 目的应该是为了减少速通过程中的视觉干扰 。 但在日常的AVG部分 , 恶魔人的潮酷服饰和面具 , 颇有一种日式动漫风格 , 第一眼过去 , 相信不少人都联想到了《死神》(BLEACH) 。



从设定上看 , 每个角色的性格特征都偏向常规 , 甚至有点脸谱化 。 比如Neon Red大姐姐热情奔放 , 狙击枪搭配高挑的身材 , 一举一动尽显妩媚;Neon Yellow是冒险故事中常见的那种神经大条、有勇无谋的搭档;Neon Violet则具有反差萌的傲娇人设 , 在人畜无害的兔子面具下 , 藏着一颗追求杀戮的内心……



这样设定的好处很明显 , 足够的简单纯粹能让玩家第一时间对角色有一定的了解 。 而为了进一步塑造角色 , 避免角色性格流于表面 , 《Neon White》的AVG玩法和支线任务发挥了一定的辅助作用 。



AVG是关卡之间的衔接部分 , 也是故事展开的主要表现形式 。 玩家可以游走在天堂中心的大本营 , 与不同的NPC对话 。 这时 , 玩家可以把收集到的礼物送给对应的NPC以提升好感度 , 解锁新的对话、角色回忆 , 以及支线任务 。



支线的单个关卡体量更大 , 难度也更高 。 同时 , 支线任务会通过一个特定的规则与主线流程拉开差异 , 并且这些规则都建立在每个角色的性格之上 。

举个例子 , Yellow是那种闷头开干的角色 , 所以在他的关卡中 , 玩家只能靠枪械杀敌 , 不能发动跑酷技能;Red成熟精明 , 她的关卡要求玩家集中使用跑酷技能 , 且容错率极低 , 一旦失败就得重来;Violet病态一般的性格 , 让她的关卡平台充满了尖刺 , 玩家一旦碰上就立即死亡……



比起直接用文字来描述角色性格 , 这种通过关卡玩法塑造角色的方式 , 既不显突兀 , 也能让玩家对角色的理解深刻许多 。

最后总结一下吧 , 《Neon White》极具创意地将射击、跑酷、卡牌等要素融合在一起 , 去掉了其他花里胡哨的累赘系统 , 让关卡足够整洁 , 配合循序渐进的流程 , 让我游玩时一直满怀挑战欲与新鲜感 。 如果你并不排斥3D第一人称跑酷游戏的视角 , 那么我强烈强烈推荐你去尝试一下这款作品 , 毕竟游戏单个关卡也就不到2分钟 , 实在不喜欢 , 还能退款不是 。

03
追求玩法与艺术的统一 有趣的是 , 如果你翻查《Neon White》的制作人Ben Esposito的资料 , 会发现他是一位不折不扣的“爆款制造机” 。 此前 , 他曾参与2017年TGA最佳叙事游戏《艾迪芬奇的记忆》的制作;2018年App Store最佳iPhone游戏《甜甜圈都市》也出自他手 。


《甜甜圈都市》

每款作品的风格乍看之下都差距甚远 。 《艾迪芬奇的记忆》在压抑的氛围下 , 用步行模拟探讨了生与死的话题;《甜甜圈都市》用颇具创意的黑洞玩法 , 讲述了一个诙谐有趣的卡通童话故事;《Neon White》则变成了一款第一人称的平台动作爽游 。

不过 , 这些作品事实上真的没有联系吗?我看不然 。 《甜甜圈都市》围绕\"大鱼吃小鱼\"的黑洞吞噬规则 , 加入了一系列解谜元素;《Neon White》则是将射击与跑酷融合为一套资源系统 , 所有关卡都围绕它来设计 。

两者的核心玩法都足够简洁有趣 , 且一以贯之 , 玩家只要亲自上手后 , 很快就能沉浸其中 。 这背后除了独立游戏擅长的创意玩法 , 更重要的还是其扎实的关卡设计水准 。

在我看来 , Ben Esposito的设计理念也给许多挣扎在玩法创意与个人表达之间的独立游戏团队提出了建议:“我们可以去追求游戏的艺术性 , 但一切都应该建立在游戏的可玩性之上 。 ”





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