风来之国|《风来之国》开发者:像素风冒险游戏该怎么做?
国内独立游戏工作室Pixpil开发、Chucklefish发行的2D动作冒险游戏《风来之国》登陆Steam和任天堂Switch , 赢得了一群像素游戏爱好者的青睐 。 作为一款后末日冒险游戏 , 《风来之国》拥有丰富剧情 , 并鼓励玩家在广阔的游戏世界里进行探索 。
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之前 , Pixpil联合创始人兼主程序员Tommo Zhou接受英文游戏开发者网站Game Developer采访 , 聊了聊《风来之国》的创作灵感和开发历程 。 手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译整理 。
问:《风来之国》的创作灵感从何而来?
答:对于像我们这种规模的独立团队来说 , 《风来之国》是个大项目 , 开发过程持续了整整6年!最开始的时候 , 我们的首席美术Moran在一个很容易让人联想到九龙寨城的地方花了些奇怪的怪物 , 我们立即被点燃热情 , 决定围绕其独特的美术风格设计一款游戏 。
问:《风来之国》采用了一种自上而下的像素化2D视角 , 这似乎是Game Boy时代的标准 。 如今 , 大部分动作/冒险游戏都采用3D开放世界视角 , 而你认为俯视角2D画面能够让《风来之国》的故事和世界脱颖而出 , 对吗?
【风来之国|《风来之国》开发者:像素风冒险游戏该怎么做?】答:《风来之国》是一款2D视角的3D游戏!我们喜欢《勇者斗恶龙》《地球冒险》和“塞尔达传说”系列等游戏 , 所以希望既利用玩家对经典作品的怀旧情绪 , 同时又引入现代设计方法 , 从而为玩家带来新鲜体验 。 例如 , 我们在定制引擎(Maoi)中使用着色器纹理和照明系统 , 目的是更好地传达游戏氛围 , 处理天气、时间变化等内容 。
当你玩《风来之国》时 , (游戏中)在黎明和黄昏时分 , 你会看到阳光穿透雾层的场景 。 我们花了很长时间手工制作这款游戏里的所有细节 , 也希望玩家能发现它们 。
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问:《风来之国》拥有一些令人难以置信的像素艺术和动画 。 作为一支独立团队 , Pixpil如何管理为不同精灵、(角色)攻击和移动制作动画的流程?
答:首先 , Moran使用Aseprite(注:一款像素动画制作软件)为游戏创作了基本的美术素材 , 然后我们再逐项处理 。 在整个过程中 , 我们会先根据自然结构将单一素材分成不同的部分 , 例如将建筑的屋顶和墙壁分成两层 , 接下来才能在3D环境下重新构建所有素材 , 并导入引擎!游戏里的所有内容都是定制的 , 通过采用一套自定义引擎 , 我们能够以一种适合我们的方式来创作《风来之国》 。
问:随着人们对气候变化的焦虑感持续上升 , “社会崩溃”是个很容易引发玩家共鸣的主题 。 你们希望利用《风来之国》的故事来表达哪些想法?
答:与许多人一样 , 我们非常关心现实世界的未来 。 通过《风来之国》 , 我们试图向玩家传达一种希望 , 让玩家相信人类不会失去一切——尽管有人对此感到悲观 。 从本质上讲 , 山姆和约翰的冒险关乎人性中的同情心 。
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问:如果其他开发者想要在俯视角2D环境中构建一个庞大的世界 , 你有哪些建议?
答:在2D环境下 , 镜头的固定视角既是一项重要资产 , 也是个挑战 。 它允许你精确地控制玩家能看到哪些内容 , 却也迫使你对游戏世界进行调整 , 以便玩家永远不会无意中被环境遮挡视线......很多2D俯视角游戏通过增加垂直度(例如设计错落有致、高度不一的建筑物)来解决这个问题 , 因为它可以防止前景元素阻挡背景中的元素 。 在一座熙熙攘攘的城市里 , 楼梯就能让玩家移动到建筑物后面 , 而不会完全被遮挡视线 。
还有一些其他小技巧:在营造氛围方面 , 你需要让玩家觉得游戏世界独立存在 , 拥有自己的历史 。 在导航(寻路)方面 , 你也应当让玩家通过路径的方式契合游戏风格 。 你要思考很多问题 , 例如究竟让玩家走直线 , 还是走进更狭窄的小路?这些道路是否永远可见 , 又或者可能会被其他物体或建筑物挡住?
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