魂斗罗|当年制作魂斗罗的开发,出走开了个30人的小公司,没想到火了?

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引言:啥?制作人还有能和konami好聚好散的?
在如今独立游戏百无禁忌的藏宝箱里 , 有两种曾经红极一时的类型 , 是那些锐气多于经验 , 又喜欢追求复古风格的独立开发者们所不愿轻易触及的 , 一种是《魂斗罗》般无银河城元素的横版动作射击 , 另一种则是枪林弹雨中穿针引线的弹幕射击 。 它们虽然都经历过属于自己的时代 , 但却在千禧年到来时 , 把辉煌定格在了过往 。

这段往日辉煌里最巅峰的成就 , 来自于一家名叫财宝(Treasuer)的日本游戏公司 。 这家从创立至今 , 常驻员工数量始终没有超过30人的小厂 , 先后开发出了《火枪英雄》《幽游白书 魔强统一战》《守护英雄》《斑鸠》总共四款我国老玩家记忆里的无价之宝 。
而就在最近 , 刚刚迎来立社30周年的财宝公司 , 在其官方社交媒体上发文 , 称正在制作一款“玩家呼声很高”的游戏 。 如果你曾经是财宝游戏的拥趸;又或者好奇这家传奇公司究竟是何方神圣 , 为何会一手好牌打到如今却迟迟不上桌?接下来就请跟随笔者的描述 , 来品一品财宝独树一帜的作品风格 , 与它那顺流逆流中 , 忽上忽下的公司命运 。

好聚好散Konami , 魔强统一ACT
1988年 , 在FC和街机上正混得风生水起的konami迎来了一位叫做前川正人的新人入职 , 之后四年时间里 , 前川参与了包括《魂斗罗》系列在内的多个项目 , 俨然一副潜力新秀 , 未来可期的样子 。
可随着游戏产业变得规模越来越大 , konami这样的大公司在项目上却表现越发保守甚至是“狡猾” , 开发过程中往往会有意识放弃更好的设计思路 , 然后留待日后的续作再拿出来当成卖点 , 这让把游戏开发工作当成自我挑战的前川十分不满 。 1992年 , 他叫上公司里几位志同道合的开发者 , 离开了konami , 成立了自己当家做主的财宝公司 。

新公司成立之初 , 正赶上世嘉MD主机对任天堂发起强势挑战 , 急需弹药的世嘉在得不到konami支持的情况下 , 转而向财宝递出了橄榄枝(和开发经费) , 在用一款卖人设的《麦当劳财宝冒险》简单完成热身后 , 财宝就仿佛孙悟空变身超级赛亚人一样 , 秀出了自己的冲天金发与爆表战力 。

《火枪英雄》把动作射击游戏带到了崭新的境界
前川正人离开konami自立门户虽然是因为反感老东家沉迷续作的保守风气 , 但不意味着他否定从老东家那里学到的经验技术 。 凭借开发《魂斗罗》时对动作射击游戏的深入思考 , 财宝的《火枪英雄》一鸣惊人 , 这款游戏保持了《魂斗罗》火爆爽快的风格 , 但是比起《魂斗罗》苛刻的死亡惩罚 , 有限的攻击手段和缺少变化的敌兵设计 , 《火枪英雄》充分利用MD的硬件速度优势 , 制作出丝毫不逊于SFC版《魂斗罗 精神》的高速移动卷轴 。

《火枪英雄》是我个人最喜欢的MD游戏
以此为舞台 , 创造性赋予角色携带两种武器的火力优势 , 且任意两种武器可以组合成一种新的武器 , 呈现出爆破 , 追踪 , 散弹等奇特效果 。 枪械射击并非唯一攻击手段 , 划铲甚至《快打旋风》等游戏里才会出现的近身摔投 , 让玩家每时每刻都可以施展拳脚大杀四方 , 配合浑身是戏的个性化人类敌人 , 以及最多七次变形和玩家斗天斗地的大型机甲 , 《火枪英雄》无疑站在了《魂斗罗》的肩膀上一览众山小 。
而konami方面则以玩家最喜闻乐见的方式做出了积极回应 , 那就是在《魂斗罗 铁血兵团》里反过来吸收了《火枪英雄》的动作要素和武器搭配系统 , 又在角色方面下了更大功夫 , 实现了多人物多结局的充沛体量 。 至于财宝对《铁血兵团》再次做出 , 则要等到三年后的《守护英雄》了 。

《魂斗罗 铁血兵团》在其系列中算得上是佼佼者
当年的我 , 正是被财宝的《火枪英雄》 , 而非MD第一方游戏的《怒之铁拳》或者《索尼克》 , 变成了一位坚定的“世嘉boy” 。 谁成想当我向同学们展开安利时 , 他们却反过来让我参与另一款游戏 , 那便是我国80后玩家每每提及都如数家珍的——《幽游白书 魔强统一战》 。

如果要选出一款代表我国80后玩家关于MD主机集体记忆的游戏 , 《魔强统一战》说第二 , 没人敢当第一 。 本作凭借一己之力 , 实现了游戏历史上漫改游戏的第二春(第一春是横版闯关时代的《惩罚者》《忍者神龟》等佳作 , 可惜第二春之后就是“万古长夜”啦哈哈) , 虽然角色强度上的偏颇 , 给平衡性造成不小硬伤 , 但2线4人乱斗 , 招式、动作、台词对原作人物传神还原 , 各种爽快连续技 , 以及灵丸蓄力后留存 , 黑龙波打向自身获得强化等等忠于原作的技巧引入 , 让《魔强统一战》在很多人心里的经典程度甚至高于原作漫画《幽游白书》 , 如此改编 , 算得上是不辱使命了 。

和前面两个时代印记相比 , 财宝在MD上制作的最后一款游戏《异形战士》 , 我国玩家相对来说可能较为陌生 , 但本作却在欧美具有极高人气 , 被多家游戏媒体列入MD必玩游戏的历史榜单 。
《异形战士》好比2D横版的《旺达与巨像》 , 杂兵战几乎可以忽略不计 , 核心机制就是以类似BOSS RUSH的高强度玩法为卖点 , 不仅战斗系统初上手复杂 , 而且每关还有严格时间限制和弹药限制 , 初见BOSS时 , 玩家往往连对方攻击模式还没摸清呢就寄了 , 之后反复挑战直到熟练掌握战斗技巧后 , 才能玩出高山流水般的乐趣 。

带着16位机时代“财宝出品 , 必属精品”的口碑 , 以及主要合作伙伴世嘉不俗的硬件销量 , 财宝公司即将开启次世代的征程 。
多平台三箭齐发 , 最好的留给世嘉
从1996年到2000年 , 是SS和PS主导的第一次次世代主机战争时期 , 从相互试探 , 激烈交锋再到尘埃落定 , 财宝因为和世嘉的合作关系 , 加之明显更擅长2D游戏 , 所以理所当然把重心放在了2D机能出色的SS主机上 , 《守护英雄》和《闪亮银枪》则成为了该时期财宝最好的两部作品 。

微软当年的XBL以重制形式复活了一部分老游戏 , 《守护英雄HD》就在其中
《守护英雄》由《魔强统一战》的策划菊地彻彦带队开发 , 受到《魂斗罗 铁血军团》多人角色多结局的启发 , 《守护英雄》作为一款乍看之下归入传统横版闯关的快节奏动作游戏 , 居然一口气塞给玩家45名可用角色 , 30大关和5个结局 , 这就意味着玩家至少通关5遍 , 才能看到剧情的基本全貌 。 这种人物数量堪比《无双》 , 剧情放到RPG里面都足以体现宏大的设定 , 玩起来又有着财宝独树一帜的战斗快感 , 联想到近期《忍者神龟 施莱德的复仇》因为允许六名玩家合作过关而被津津乐道 , 殊不知早在1996年 , 《守护英雄》便做到了6名玩家+最多20个敌人的巅峰体验 。

本作另一个触及天花板的地方 , 则是剧情的编写 。 《守护英雄》一改此类动作闯关“费那事儿讲故事干嘛 , 看谁不爽哥儿几个A过去”的无脑 , 做出了一个人类在天上人与地上人无休止争斗过程中 , 尝试逆天改命 , 却又掀起更多血雨腥风的宿命故事 。 5个结局中 , 既有弑神者的悲壮 , 打破宿命而不得的深渊徘徊 , 也有造物主灰飞烟灭 , 不屈人类终于站在大地之上的勇气赞歌 。

《守护英雄》推出两年后 , 向来不愿意开发续作的财宝 , 把改造并创新经典游戏类型的目标 , 对准了似乎更难下手的STG游戏 。 今天以弹幕射击形式为代表的STG算得上是业界不折不扣的“亚文化” , 毕竟大部分人已经没有兴趣在密不透风的弹幕里为难自己的视力和反应 。 而在名为《闪亮银枪》的游戏中 , 财宝摒弃了彩京 , CAVE等厂商为STG定下的种种金科玉律 , 老手们面对没有强化道具 , 没有保险 , 没有开阔空间的卷轴版面 , 就像是被扔进了一个俯视角射击游戏的陌生迷宫 , 在缓慢但是强制移动的不断变化地形中 , 玩家感受到除了战斗之外 , 丝毫不亚于弹幕威胁的解谜压力 。

光是玩法革新还无法满足财宝既然颠覆传统 , 务必一次拉满的自我要求 , 《闪亮银枪》拥有大量剧情对话 , 又请来Gonzo制作了过场动画 , 音乐交给了曾为《皇家骑士团》谱曲的崎元仁 。 强大的演出阵容 , 讲述了未来世界人类幸存者对抗太空神秘力量的科幻史诗 , 在无数次毁灭的轮回中 , 考验着玩家濒临撅盘的忍耐力 。

《闪亮银枪》改变了所有玩家对于STG类型的固有印象
是的 , 尽管我们站在评价艺术品的角度对《闪亮银枪》给出了高度赞誉 , 然而对于我这种最初从《火枪英雄》《魔强统一战》入坑 , 经历了《守护英雄》的玩家来说 , 《闪亮银枪》依然太过硬核(我还是彩京游戏制霸 , 上手《闪亮银枪》时的不适感可想而知) , 少数玩家的高口碑和绝大多数人“我就看看 , 不买”的态度 , 共同组成了今天视频弹幕里的“曲高和寡” 。

这一时期的财宝已经不再把所有鸡蛋都放在世嘉的篮子里 , 他们在N64主机上发售了自己的第一款3D游戏——《罪与罚 地球继承者》 , 该作采用了和《铁甲飞龙》类似的半锁定式射击 , 并且和《闪亮银枪》一样重视剧情与叙事 , 大量关乎宿命轮回 , 世界拯救与灭亡 , 光明与黑暗等的沉重主题 , 比起把人玩出精神污染效果的《塞尔达传说 梅祖拉的假面》不遑多让 , 玩家们算是见识了任天堂成人化的一面 , 至于是否为此买单 , 就另当别论了 。

贵为第一次次世代主机大战的胜出者 , PS则迎来了《涂鸦小子大进击》 , 这款游戏除了给SIE“所有游戏在这里集结”的slogan打上了名为“财宝”的补丁之外 , 没能制造出太大响动 , 并且由于财宝擅长的横版ACT和STG两大类型逐渐衰落 , 世嘉的SS完败给了PS , 留给财宝的机会 , 已经越来越少了 。
成与败《斑鸠》黑白 , 进与退从头再来
当时间来到2002年 , 即便是熟悉和喜爱财宝的玩家们 , 也觉得这家公司应该顺应时代潮流 , 适当调整一下作品风格与商业策略了 。 然而财宝之所以独特 , 恰恰在于所追求事物的那份近乎偏执的坚持 , STG越发小众对吧 , 《闪亮银枪》连STG老玩家都上手费劲对吧 , 财宝接下来的作品不仅是一款延续《闪亮银枪》理念的STG , 更是选择了一个当时市场正不断萎缩的发售平台——街机 。

这款作品就是今天大家普遍还能在各个平台上玩到的《斑鸠》 。 游戏最初开发代号为《闪亮银枪2》 , 但最终成品与《闪亮银枪》的迥异风格 , 还是让它获得了属于自己的响亮名号 。 《斑鸠》最大的特点就是把黑白两色的强烈对比 , 融入到游戏同色吸收伤害 , 异色伤害加倍的战斗系统中 , 依靠世嘉Naomi基板的技术加持 , 设定概念图里带有神秘宗教特色的科幻味道通过精美的画面完全传递到玩家们眼前 。

《斑鸠》的设定中包含了神秘的宗教色彩 , 这也直观反应到了游戏的观感上
按照原本的计划 , 《斑鸠》会在街机版发售后 , 再移植到拥有互换基板的世嘉DC主机 , 可是因为DC在与PS2(甚至不是PS2本身 , 而是SIE为PS2营造的强大宣传攻势)的竞争中过早败下阵来 , 移植计划一度已经被公司取消 。 忠实玩家们为了能在手里永久保存本作 , 居然发起联名上书 , 要求《斑鸠》移植DC , 最后财宝不仅满足了玩家的要求 , 还在移植版中塞进了新的游戏模式和开发期间的设定原画 , 希望回报玩家的收藏愿望 , 最终共9万份的DC版《斑鸠》全数售出 , 算是在DC末期世嘉宣布正式推出硬件市场的背景下 , 为数不多一次的亮眼表现 。

离开了熟悉的世嘉硬件 , 财宝公司便再也没有找回巅峰时的状态表现 , 面对PS2高高在上的游戏开发成本 , 财宝把接下来的业务重点转移到了掌机平台 , 先后在GBA和NDS主机上发售了《守护英雄Advance》《超级火枪英雄》和《死神 驱驰苍天的命运》 , 三款游戏可以看做是简化版《守护英雄》《火枪英雄》和《魔强统一战》 , 保留之前玩法的同时 , 硬件性能的短板让游戏表现力大打折扣 , 试想《火枪英雄》不火爆 , 《守护英雄》同屏不超过十个人 , 不能和朋友聚在电视前玩《魔强统一战》 , 那还玩个锤子啊 。

直到近期财宝宣布在制作一款“玩家呼声很高”的游戏之前 , 这家公司已经太久没有像样的作品问世了 。 如果我们从财宝“四大名著”里试着去预测开发中的作品 , 会发现《魔强统一战》涉及到版权问题;《斑鸠》一部作品就直接封神 , 根本没有再推出续作的必要;《守护英雄》要想超越原本的可用人数和关卡数量 , 开发成本太大;而《火枪英雄》在当代复古风潮下 , 只要保留MD时期火爆爽快的精髓 , 可吊打市面上大部分同类产品 , 就看到时候答案揭晓 , 我们能否等来一个令人满意的惊喜了(比如回归游戏产业的konami , 把《魂斗罗》新作开发交给曾经最熟悉这个系列的财宝) 。

结语:如今 , 独立游戏可以成为爆款 , 玩家对有个性的游戏接受度很高 , 订阅制又为很多开发者提供了稳定的商业回报 , 以财宝相对较小的体量和丰富的经验 , 完全有能力再做出像是当年《火枪英雄》或是《闪亮银枪》一样的精品 。 希望这家曾经带给我无数快乐游戏时光的厂商依然保有热情与锐气 , 期待着在枪林弹雨里与他们的再次重逢 。

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