游击队|《火焰纹章无双:风花雪月》评测:战略性最强的无双游戏

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一、无双的激突

大家好 , 《火焰纹章无双:风花雪月》已经发售4天了 , 不知道大家通关了没有?姑且不论官方号称80小时的游戏时间是否掺水 , 本作系统和剧情也算得上是系列的一个巅峰 。
从《真.三国无双》开始 , 光荣利用技术力的进步 , 把清版过关游戏打造成自家的核心产品 。 一代一代的改变 , 却从硬核游戏跌落到割草游戏的评价 。
【游击队|《火焰纹章无双:风花雪月》评测:战略性最强的无双游戏】究竟是玩家胃口提高还是光荣制作拉胯呢?

从历代游戏的发展来看 , 光荣(现在叫KT了)还是不断在进步的 , 不提增加的人物和关卡 。 在系统上也出现了据点、易武、觉醒等重要元素 , 并且保留了下来 , 这种提高玩家体验和爽快感的做法开始还是受到了好评的 。
可惜的是现在的游戏风潮开始往受苦方向发展 , 爽快的无双逐渐被视为大路货甚至一个笑话 , 这显然是不公平的 。 无双系列曾经在很大程度上扛起了3D动作游戏的半边天 , 可以说在多角色清版3D动作游戏中 , 是领军作品 , 在那个时代是顶级IP 。 光荣稳定的一年一代无双也是万众期待的年货 。

好饭吃多了也腻 , 以往丰富的招式和爽快的战斗也成了原罪 , 无双系列多年未改的核心让玩家逐渐审美疲劳 。 无双系列逐渐沦落为浮夸和中二的代名词 。 除了时势影响 , KT进入第八世代的水土不服也是一大原因 , 日系厂商整体技术力拉胯 , 在PS2时代还不明显 , 进入高清时代之后 , 劣势再也掩藏不住了 , 粗劣的建模和掉帧的动作让游戏体验成为了一种折磨 。
从此之后 , KT和ω-force团队也开始研究和其他IP合作推出作品 , 像《海贼无双》、《北斗无双》、《高达无双》、《DQ无双》等纷纷登场 , 而最成功的则是和任天堂IP的合作 。

《火焰纹章无双:风花雪月》其实是无双和任天堂的第四次合作了 , 前两部《火焰纹章无双》、《塞尔达无双》都算不过不失 , 第三部《塞尔达无双:灾厄启示录》因丰富的剧情和精细的系统受到两方粉丝的欢迎 , 销量突破400万 , 成为无双史上销量最高的游戏 , 真不知道是该高兴还是悲哀 。
二、火焰纹章正作?

很多朋友可能还不知道 , 《火焰纹章:风花雪月》就是I社和KT合作的游戏 , 基本都是由KT来开发的 。 所以在《火焰纹章无双:风花雪月》中 , KT和ω-force对游戏角色和剧情其实非常熟悉了 , 关键就是如何把火纹的系统和无双结合起来了 。
和《风花雪月》一样 , 本作讲述的也是芙朵拉大陆的故事 , 帝国、王国、联盟三股势力不断角逐 , 从某些方面来讲也可以叫“三国无双”(笑) 。

讲述角度却是一个局外人“佣兵”谢兹(可选性别和姓名) , 他因为机缘巧合进入 了大修道院的士官学院 , 需要选择一个势力加入 , 和他们一起为了理想而战斗 。 而前作主角贝雷特/丝却成为了被称为“灰色恶魔”的神秘人物 , 且杀了谢兹的团长 , 结下深仇 。

谢兹本身没有什么救国救民的理想 , 他的初衷更多是为了向贝雷特复仇 , 才卷入大陆的争斗 。
游戏的剧情非常丰富 , 几乎每章都会有数段过场和对话 , 全程语音沉浸感十足 , 新玩家可能会难以接受长篇大论的过场 , 而选择跳过后战斗时候又有点不知所云 , KT在节奏把握上有点保守了 。

游戏玩法和原作非常契合 , 尤其是看到“经典模式的角色将永久死亡”这个设定的时候 , 我真的震撼了 , 这难度是火纹正统续作?升级时候的音效更和原作完全一样 , 虽然不能凹点了 , 也仍然让人激动 。
诸如此类的设定让老玩家可以很快融入其中 。

选择了学级之后 , 就可以和该势力一起战斗了 , 在基地中 , 可以训练、刷任务 , 送礼物 , 做料理甚至一同远行来提高好感度 , 不过本作的育成元素并没有原作那么繁杂 , 仅仅是点到为止 , 更多的内容还是为了战斗服务 。
职业系统也是本作的一大特点 , 比如谢兹的初始职业是双刀流的“富鲁格” , 可以走剑圣或者墓志铭路线 。 修炼满三星熟练度会获得该职业的全部技能 , 这时候有转职书的话就可以升级上级职业了 。 技能分为被动和主动技能 , 被动技能自动触发 , 主动技能则需要装备才能使用 。

战场是以区域来划分的 , 每个区域都有一个主线和若干个支线任务 , 完成主线即可占领该区域 , 可以进行一些搜集和战斗任务来获取道具和素材 。
每场战斗都可以选择四名以上的角色出场 , 并且可以自己安排位置 , 很有战棋的感觉 。 战斗任务是随着时间进行出现的 , 例如占领据点 , 消灭敌军等 。 这时候可以指挥队友去完成占领、击杀或者保护任务 , 按十字键的上下则能够快速切换操作角色 , 尽快完成过任务是S级评价的标准之一 。

无双当然是战斗为主 , 本作采用的仍是轻、重攻击 , 结合无双来战斗的形式 。 按Y和X键就能轻松地形成连技 , 可惜B键设定是闪避而不是跳跃 , 失去了一些无双的C技玩法 。
根据装备的武器和技能不同 , 可以按R+X、R+Y施放不同特技(魔法) , 前期威力很大 , 可以很快将敌兵的防御打开 , 进行处决 。 R+A则是觉醒状态 , 角色会增加速度和攻击力等 , 但有冷却时间 , 用来BOSS战比较合适 。

战斗中可以按RT来冲刺 , 迅速接近敌人避免连击中断 , 往往可以打上夸张的数万连击数 , 但手感偏轻快 , 质感不足 。
兵种相克沿袭了火纹的特色 , 斧克枪克剑克斧这样的惯例 , 其他还有弓箭克飞行 , 魔法克重甲等 。 玩起来和无双7的属性相克有点相似 , 如果恰好遇到克制你武器的角色 , 他们会有霸体 , 很容易打断你的连击 。
当然实际应用中还有特技和无双、变身等要素 , 攻击手段比较丰富 。

这套系统应该脱胎于《战国无双》 , 同样是注重连击和速度的玩法 。 本作的画面是漫画渲染风格 , 相比写实的《战国无双4》 , 更加贴近水墨风格的《战国无双5》 。
战斗开始之前 , 会让你选择本章的任务 , 用你的功勋值来购买 , 像一些说服敌方和收集宝物之类的要提前安排 。 笔者就不小心把灰狼学级的小姐姐给打死了 , 甚为遗憾 。
游戏的体量还是很良心的 , 每个势力都有14关以上的战斗 , 初期比较简单 , 随着游戏的进行 , 敌人的战斗力也会提升 。 就算“轻松”难度下 , 不进行“培养角色”、“打造武器”、“转职升级”等操作 , 战斗也很吃力 。 最低难度大概相当于无双系列的“普通”难度 , 尤其是地方堡垒兵长和精英角色战斗力强悍 , 并非无脑割草就可通关 。

除了大型的战场之外 , 我们还可以挑战一些小型支线任务 。 这些任务有着比主线更苛刻的条件 , 例如时间限制和强大的敌人等 , 但也会带来更丰厚的回报 , 有时间一定要清理干净 。
游戏的三条线之外 , 还有隐藏结局 , 招募贝雷特/丝后即可解锁 , 大家看到“这场战斗将使剧情发生巨大变化”的时候 , 就说明触发了 , 会进拉鲁瓦的隐藏结局 。
二周目会解锁新角色和武器等 。
三、妥协也是进步

KT这些年一直在寻找自己的定位 , 从策略游戏到无双动作甚至忍龙和DOA系列都是以自己的IP为主导的经营方式 。
以KT的积淀 , 本来不会有太大问题 。 没想到的是新世代日系厂商影响力江河日下 , 仅有任天堂地位岿然不动 , 魂系游戏异军突起 。

KT本身几个系列口碑逐渐下滑 , 只好吸取其他厂商经验 , 《仁王》系列就是一个成功的突围 。 和任天堂IP的合作更是让其获利颇丰 , 这款《火焰纹章无双:风花雪月》也体现了KT的实力 , 剧情和体量都颇具诚意 , 不同角度讲述的芙朵拉大陆争霸战既熟悉又新鲜 , 结合火纹的战斗形式也让本作成为系列最具策略元素的作品 。 除了画面略微掉帧 , 剧情有点拖沓之外 , 游戏各方面还是比较优秀的 , 无论火纹粉丝还是无双粉丝都应该满意 。 现在就看能不能超过《灾厄启示录》的成绩了 。
当然双厨更是狂喜!

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