开放世界|游戏是挺好玩的,但这开放世界也太烂了吧?就连育碧罐头都比它好

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如果你是射击游戏的爱好者 , 那么你一定对于HALO(光环)系列不会感到陌生 , 由343 Industries所领导的HALO系列本传已来到第三作 。 前两作4代的剧情还能说褒贬不一 , 但到了5代的评价就只能说是一场灾难了 。 从这两作可以看出他们一直想创造自己的HALO故事 , 并摆脱Bungie的阴影 。 5代硬捧四代斯巴达上位 , 写疯了Cortana并让她成为全新的威胁 , 种种踩玩家雷的行为让5代剧情评价跌落谷底 。
【开放世界|游戏是挺好玩的,但这开放世界也太烂了吧?就连育碧罐头都比它好】
不过在2019的E3预告片「发现希望」出来后 , 看着漂流的士官长被打捞起来 , 使打捞者重获希望的片段 , 使玩家们对这系列重燃希望 。 如343i在访谈反省提到HALO是关于希望、奇迹、英雄 , 更重要的是 , 它是关于士官长John-117与Cortana的故事 。 本作便是基于此理念的「精神重启」 。
不过在后来2020出的8分钟战役片段中 , 稀烂的材质质感与敌人呆滞的神情 , 又浇熄了玩家的希望 。 最后在一片骂声中不得不宣称这离发售只剩半年的游戏 , 其宣传画面只是早期开发片段 , 并回炉重造延期一年才发行 。
开场便是震撼 , 人类最高科技结晶无尽号被直接撞上 , 敌人攻进舰内如同初代 。 但与初代不同的是 , 士官长遭遇惨败 , 被鬼面兽Atriox扔进太空 , 直到被鹈鹕号驾驶员-E216打捞重启护甲 。 他们眼前唯一的生路 , 是进入被敌人占据的破碎环带Zeta Halo 。 这开场几乎与初代Halo如出一辙 。

E-216虽然身份只是鹈鹕号驾驶员 , 但却也是本作的重要配角 。 在人类舰队战败四散 , 士官长也失踪后 , 他独自在太空中漂流了六个月才找到士官长 。 在游戏中作为凡人的一面被描述着 , 与士官长成为对比 。 一心只想逃离战场回家 , 却被本该是最后希望的士官长拖入新的战场 。 他无法与作为精英 , 甚至是战争机器的士官长拥有同样的坚强心态 。 他在剧中真挚呈现的喜怒哀乐 , 可说是令人印象深刻 。
士官长的专属AI Cortana在前作已成为人类最大的威胁 。 新的AI「Weapon」本是为了删除Cortana而创造出来的武器 , 却不知为什么自毁程序被终止 。 士官长找到她后 , 她成为了替代Cortana的新随身AI 。 比起Cortana的成熟稳重 , Weapon更加富有活力 , 话更多也爱嘲讽 , 说话时丰富的表情可以说是她的招牌特色 。
从一代开始 , 我就觉得环带其实是个挺适合做成开放世界的舞台 , 想像在环带上四处驰骋杀敌 。 不过在本作出来后才发现 , 环带做成开放世界还挺无聊的 。 其他不说 , 光地形都长得差不多 , 没有极端气候 , 也没什么让人有记忆点的场景 。 另外 , 可能第一次做开放世界技术不够好 , 大地图的FPS有点低 。

主线多是进入舰舱或是先行者建筑内 , 基本上看起来都差不多 。 与开放世界背道而驰的狭小空间 , 内外的割裂感会感到特别明显 。 不过也因为更传统的关系 , 在节奏与演出上反而更好 。
《光环:无限》的开放世界设计只能说是最育碧式的罐头基本款、最无聊的那种 , 甚至比那还差点 。 到处跟着目标点攻下据点、救人、捡升级点等 。 较特别的是杀死重要目标 , 算是一种小BOSS战 。 打完可以拿加强版武器 , 不过弹药量不太够打 , 我比较不常拿 。 虽然周围有许多弹药补给让玩家不用老是换枪 , 但种类多达五种 , 不是随时都有手上武器的 。
战败后的UNSC军队并没有完全被消灭 , 而是四散在环带上 , 有的被俘虏 , 有的还在负隅抵抗 。 救回前线基地后 , 靠近这些士兵他们就会自动跟随 。 但由于我们移动力太强 , 他们还挺容易跟丢的 。 带着他们最大的优点 , 是可以把火箭筒丢给他们 , 在无弹药后顾之忧下 , 载着他们到处狂轰滥炸 。
虽然好像很多人觉得载着4火箭筒士兵到处跑是最佳解 , 但我还是偏好自己开着载具想往哪跑就往哪跑 。 到天蝎号坦克出来后 , 可以轻松解决八成以上据点 , 难缠的重要目标也是几炮的事 。 不过环带地形看似空旷 , 但障碍物极多 , 时不时地会被卡一下 。 虽然大部分地点都能到达 , 但坦克开起来得小心翼翼的 , 驾驶起来不怎么爽 。

到中后期飞行载具出来后 , 才算是全地图开放 。 靠着飞行快速抵达 , 虽然没有坦克的火力优势 , 但空中打击慢慢一个一个清除敌人也是不错的选择 。 偶尔会碰上敌人的空中载具但威胁不大还能劫机 , 反而是拿着狙击枪的豺狼人打得又准又远更令人头痛 。 飞掠过去 , 一个山头一两只开枪 , 载具就快被打爆了 。 战斗比起过去节奏更快 , 也不再只是对枪就好 , 善加利用周边的大量爆裂物 , 才能更有效杀敌 。
由于是属于软重启之作 , 本作把从星盟分裂出来的「流放者」作为敌人势力 。 他的组成就跟星盟一样 , 野猪兽、豺狼人、精英、鬼面兽、猎人这些经典种族 。 各种语音也如同过去一样丰富有趣 , 很喜欢看它们到底会说什么 。
鬼面兽初期形象给人一种多毛的野蛮太空猴子感 , 后来为了改变这种族形象 , 他们的毛也越来越少 , 甚至无毛 。 到了本作预告第一次出现的鬼面兽就是这种形象 , 但因为造型过于丑陋又呆滞 , 成为了网络迷因 , 还有了Craig这名字 。 好在回炉重造后毛长出来了 , 总算是到了不会被的标准了 。

猎人是本作最恶心的敌人 , 手中武器不够强会打不动 , 很难快速收掉他们 , 慢慢打又会被他们的速射炮打得不要不要的 。 好在大部分都能靠载具收掉 , 真不行像后面主线死斗场的猎人只能硬打的话 , 推进器技能点出隐形才有得打 。
抓钩可以说是让动作游戏更好玩的必备设计了 , 让玩家拥有更高的机动力 , 高手玩家还能玩出更多花样 。 本作的抓钩在升级后能够使敌人触电 , 并在飞过去时释放冲击波 。 我常常懒得开枪 , 就当起一拳超人一个一个揍死 。
除了士官长之外 , 也有其他超级战士存在 。 在初期的主线任务中会碰到将死的一名四期超级战士Griffin , 但他在交代遗言要我们找到其他超级战士后就死亡了 。 本来还期望会碰到其他超级战士 , 结果全部都是力战而亡的状态 。 而我们则是能够从他们身上获取护甲升级的技能 。
除了原本的抓钩与护盾外 , 还能取得探测器、移动式护盾和推进器 。 这些技能是做成切换式 , 而不是融入操作中 , 抓钩被替换掉还挺麻烦的 , 导致其他用不多 。 探测器的切换不像其他游戏那样一键扫描很难用 , 最大的用处是用于探测隐形的精英 。 推进器在有抓钩的情况下用处不大 , 直到升级获得隐形功能后才好用 。

流放者会派出手下的超级战士杀手来追杀士官长 , 让本作增添了为数不少的BOSS战 。 不过打起来会让人感觉就是单纯血很厚的进阶型敌人而已 , 大部分战斗都只是为了不被秒杀而拼命绕圈跑 。 而且因为主线BOSS战都在狭窄的室内 , 会让人觉得这场地打起来真的很烂 。
本作其实也有新种族 , 因为Halo除了武器功能和保存物种基因外 , 也充当着监狱 。 Zeta Halo就关着名为无尽者的种族 。 流放者为了修复Halo而放出了无尽者「至高先驱」相互合作 。 不过无尽者在本作为了不使故事失焦而并没有过多描述 , 只是作为接下来故事的引子 。
本该作为强大威胁的Cortana , 却在这时得知她已被删除 。 在接收Weapon后 , 会开始听到Cortana的回声在低语着 , 并在各处能见到她所留下的影像片段 。 这些影像能让士官长与Weapon再度检视他们的过去 , 不过最主要的功能其实是让这重启作才开始玩的新玩家 , 能够对两人的关系有个基本认知 。

片段中的Cortana甚至还特地分了两个时期的造型以供辨认 。 原始版参考了二、三代的造型 , 展示错乱暴走的片段就改用五代有穿衣服的造型 。 而本作最后的片段又回归原始造型 , 象征着Cortana临死时最终神志清醒 , 进而留下了后手 。
E-216虽然对士官长战斗到底的决定多有不满 , 但在希望犹存的情况下还是压下了情绪 , 直到发现连能离开这环带的方法都没有而情绪爆发 。 他说出了他只是偷了鹈鹕号的人 , 甚至连士兵都不是 , 只是个民工 。 这解释了他一直想逃离战场的想法 , 他根本没有做好上战场的心理准备 。
士官长在这安慰他的对话 , 是本作中开始让人感受到他是确实的经历过前两作的角色 。 「我们都会失败 , 都会犯错 , 因为我们都是人类 。 」强运如士官长 , 纵使存活到了现在 , 也无法保护好Cortana并阻止这一切发生 。 士官长在此处所说的 , 也呼应了四代中Cortana对士官长的提问 。

随着剧情的推进 , Weapon也不只是单纯的工具人 。 Cortana的前车之鉴 , 与未能在完成任务时自我删除的自我怀疑 , 在一次危机中发了出来 , 让这对新伙伴有了更深刻地描写 。 士官长因Cortana事件 , 现在AI只要出任何一点状况 , 就会毫不犹豫地发出删除指令 。 就Weapon能反抗不执行指令而言 , 这担忧确实是对的 。
Weapon在经过不断思考Cortana所留下的信息后 , 最终从同样有着打响指的习惯得出结论 。 她即是Cortana , 只差在从来没有见过士官长 。 也只有另外一位Cortana , 才能与士官长完美契合 。 Weapon在发现自己也可能陷入狂乱步入Cortana后尘这事实后 , 也终于理解士官长的行为的必要性 。 而士官长虽无法……但也想要相信Weapon能够走出不同的结局 。
在直面最后两个BOSS前 , 因剧情需要而走进流放者安排的的模拟战场 。 从进攻方变成防守方 , 在进退不得的情况下 , 孤身面对一波波来袭的流放者 。 打起来是很刺激 , 但剧情安排很无聊 , 还要连过三个场地 。 这场地最大的优点 , 是能够转换一下看腻了的风景 。

原本流放者的领袖是开场时击败士官长的Atriox , 但在不久后便听说Atriox已死 , 现任领袖是对Atriox理念非常狂热的Escharum 。 他是个话多到跟暗黑3阿兹莫丹很相似的角色 , 时不时地跑出来对士官长秀优越感 , 顺便讲讲流放者的理念 。 与其说他是领袖 , 不如说更像是个纯粹的战士 , 视挑战令他们闻风丧胆的士官长为荣誉 。 赢了 , 获取至高荣耀 , 输了 , 也能鼓舞后代 , 终有一天会战胜士官长 。 从各方面来讲 , 都算是可怕的对手 。
至高先驱作为最后的BOSS , 还挺无聊的 , 圣堂光束枪射一射就跪了 。 但是每跪一次都会进入无敌 , 要清完杂鱼才能继续打 , 令人烦躁 。 主要难度在于一拥而上的杂鱼 , 没什么掩体 , 一不小心被集火就会被秒杀 。 就现况而言 , 前作很明显将被视为黑历史草草带过了 。 不断道别却又一直拖剧情的Cortana , 总算将要退出这舞台 。 虽然不舍被写死 , 但如果不想吃书的话 , 这似乎也是最好的结果了 。

本作所主打的开放世界 , 就结果而言只能算是最基本款的那种 , 允许玩家自由地选择进攻方式 。 玩起来像远哭(孤岛惊魂) , 但远哭现在已走得更远 。 343i显然没有打造开放世界的经验 , 在开放世界地图上还会不时卡顿 。 只能希望他们下一款能够改进这方面的设计 。 重新组织UNSC是个不错的剧情项目 , 只能听听语音想象战况实在是很难感受这方面的气氛 。
好在剧情方面看得出他们总算搞懂该怎么写了 , 尽快了结前作遗毒是明智之举 。 可能有人会觉得不把前作的剧情好好讲完很烂 , 但总不会有人想看踩旧主角来捧新人 , 或是看前女主角变大反派的烂戏码吧?只玩本作的话 , 虽说没玩系列作也能初步理解来龙去脉 , 但有玩过的话会更能理解对话其背后的信息 。
虽然没有直接衔接前作的剧情 , 但对话中无不呼应着343i所编写的四、五代中士官长与Cortana之间的互动核心 。 除此之外 , 他们两人的台词 , 也很容易让人联想到这几乎就像是343i借他们之口所说的自白 。

最终所要表达的即是:「把错误修正 , 一切将从这里开始」 , 而我们怎么能相信343i能搞好Halo的剧情呢?或许就如同士官长所说的「我没有 , 但我想相信」 。

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