Apple|苹果为什么要推出“毫无存在感”的Apple Arcade
Apple Arcade是一个在国内讨论度很低的服务,热衷大作的玩家可能会嫌弃它里面的游戏“4399”,移动游戏玩家则更容易被F2P游戏吸引注意力 。在中文网络里搜索“Apple Arcade”,大部分人都认为这是个“没意思”的游戏订阅服务 。
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然而,苹果真的会推出一款“没意思”的服务,并持续运营两年多吗?
根据市场调查机构Sensor Tower在2018年的统计数据,当年全球手游市场收入高达547亿美元,比前一年增长了15.2% 。其中App Store用户消费了332亿美元,比Google Play市场消费总额(218亿美元)高出53% 。数据的另一面是,Google Play游戏收入的年增长率是App Store的2.4倍 。在课金手游为主的移动游戏市场,App Store的平台优势正在一点点被Google和Android平台蚕食 。
自从Android和iOS引领移动设备进入智能化时代,移动游戏主流类型在10年间从买断制变成了F2P,游戏对平台的依赖正在减少,不同平台的体验差异正在被游戏开发商努力抹平 。这也让游戏收入的结构发生了变化,一次性付费正在被内购、抽卡和战斗通行证这样的方式所取代 。
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XGP业务如此大胆激进并不是微软病急乱投医,而是对全球娱乐市场趋势的回应 。娱乐产品和服务越来越多,人们的选择更多了,但人的闲暇是有限的 。一款主机的竞争对手不止是另一款主机,还包括了流媒体、短视频等所有娱乐服务 。在这样的趋势下,服务超越了硬件,构筑起更高的壁垒 。
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首发游戏中不乏《再见勇敢的心》《退出地牢》《迷你公路》《勇闯宝石山》这样的优秀作品 。绝大多数游戏都适配了手柄操作,有一些甚至在大屏幕(显示器、电视)上会有比移动端更好的体验 。除此之外,Apple Arcade还支持苹果的家庭共享,主动为用户奉上了“羊毛” 。
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从上线至今,Apple Arcade已经运营了近3年,它的成绩如何?又是否达成了使命?
■ 潮流难以抵挡
移动游戏市场早期,买断制付费游戏是主要的收入来源,玩家一次购买,平台抽成后,开发者落袋为安 。这种模式对于中小开发者来说相对友好,一些小体量或独具个性的游戏只要找到对应的玩家群体,就能获得与质量相匹配的收入,运气好还能成为畅销游戏 。这样的市场环境有点像早期的主机游戏市场,在聚集效应之下,平台掌握最大话语权 。
当F2P游戏出现后,单个移动游戏收入和过去比呈级数增长,很快就成了移动游戏市场的主要收入来源 。F2P这种模式在无数次验证中快速成熟,并且反映到游戏体验上 。抽卡、层出不穷的运营活动、社交属性、排行榜、PvP等功能成了F2P游戏成功必备的模块 。
F2P游戏的特点决定它需要海量玩家作为基础,iOS设备存量已经不能满足F2P游戏们的胃口了,F2P游戏抓住了智能手机普及的潮流,不再为iOS平台提供专属的体验,转而向下适配海量性能不一的Android设备,平台间游戏体验的差异被尽可能抹平,也削弱了苹果在移动游戏市场上的话语权,这让苹果感受到了威胁 。为了保住市场优势,苹果要重新建立平台之间的差异化体验,让玩家留在苹果的生态内,夺回话语权 。
当玩家已经习惯了F2P游戏需要不断地更新内容和推出五花八门的运营活动时,对开发者来说,制作一款F2P游戏需要耗费的精力、金钱远超过去制作一款付费游戏 。当市场和玩家的时间都被F2P游戏占领后,一些中小开发者离开了手游市场,只有少数幸运儿能靠付费游戏维生 。F2P游戏结束了移动游戏的“匠人时代“,想要在移动游戏市场具有一定的竞争力,就必须投入金钱和人力,才有可能站在市场上,参与竞争 。
最终,苹果拉拢上了被F2P严重挤压的付费游戏开发者群体,通过订阅服务让过去单打独斗的付费游戏开发者得以“共同”对抗F2P游戏,试图夺回一些市场份额与玩家时间 。苹果还为这些合作伙伴提供了5亿美元资金支持,让开发者们可以安心制作游戏,无需担心销量和变化莫测的市场反应 。
但潮流不是一朝一夕就会转变的,Apple Arcade上线后并未在市场上带来太大反响 。F2P游戏不光改变了市场,还通过精心构造的付费点与各种运营活动塑造了玩家的游玩习惯 。Apple Arcade中的单机游戏质量虽然不错,但未能在短时间获得玩家的青睐 。上线9个月后,有报道指出,苹果中止了一些Apple Arcade游戏合同,理由是这些正在开发中的游戏“并不能让用户持续订阅” 。报道中也提到了苹果想要的游戏是《勇闯宝石山》这样拥有丰富关卡、能让用户长时间游玩的作品 。
在这次报道之后,Apple Arcade更新的游戏中,偏向休闲和游玩时间长的游戏占比明显上升 。2021年4月更新的一大批游戏中,还出现了已经在App Store上架的经典游戏,包括《Threes+》《纪念碑谷+》《水果忍者经典版+》等 。这些“Plus版”和原本的游戏在内容上一模一样,只是去掉了内购、广告和数据追踪以符合Apple Arcade的承诺 。Apple Arcade正在用更多的休闲游戏和已经经过市场验证的成功作品(各种老游戏的Plus版),让用户持续订阅 。
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《百鬼魔道》本是DeNA与白金合作开发的F2P游戏,2018年在东南亚地区上线测试几个月后就下架了 。《百鬼魔道》基本上是个动作游戏,故事线分成若干关卡,玩家不断打败敌人,磨练技术和角色,最终迎来大结局 。加入Apple Arcade后,游戏中的内购被去掉了,但基于内购所做的一整套玩法系统被保留了下来 。游戏中有多种货币,有对武器和妖怪仆从的强化,还有对各种行为(完成关卡、达到特定等级、探索完成度)的奖励,也对反复重玩同一关提供了各种目标 。
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原本在某种程度上,免费玩家通过反复游戏,节约了金钱;付费玩家通过内购,拥有更好的游戏体验——二者互为对方合理化自身行为的“参照” 。当参照系中的“付费玩家”消失后,免费玩家也没有了刷刷刷的动力和乐趣 。也就是说,单纯去掉F2P中的内购而不改变其他设计,并不能让F2P游戏变成理想中的“单机游戏” 。
Apple Arcade在近3年的时间里,一直在做运营方向的调整,希望将用户拉回“付费游戏” 。但F2P游戏对游戏市场的影响非常大,并非一朝一夕就能改变的 。苹果能否凭借Apple Arcade和一众对F2P不感冒的开发者,改变现有的游戏市场规则,还有待更长久的观察 。
■ 从头学习运营
订阅服务需要用户长期订阅才能盈利,对苹果来说,上线Apple Arcade相当于开启了一场马拉松比赛,一切刚刚开始,跑完全程并领先对手才算胜利 。苹果首先要学习的就是运营Apple Arcade服务 。
Apple Arcade上线后就在App Store底栏中拥有了一个独立的位置,并且给新用户提供一小段时间的免费试用 。在App Store中,Apple Arcade拥有和游戏、App类似的一套推荐分类体系,其中有编辑推荐,是按照兴趣、类型、功能的聚合推荐 。考虑到App Store的体量,Apple Arcade服务获得了强有力的推广 。
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除了推广,部分Apple Arcade游戏也缺乏运营 。一些线上多人游戏上线后除了修Bug,就不怎么更新内容了;一些休闲游戏也不会后续增加更多关卡和玩法 。在早期对Apple Arcade开发者的采访中,一些开发者透露,苹果不会告诉他们游戏的运营数据,Apple Arcade游戏又没有付费和数据追踪,开发者只能通过评论和其他少数渠道获知用户反馈 。这对一些PvP玩法的游戏来说,可能意味着无法快速响应玩家的诉求,做出调整 。
这种糟糕的状况持续了一段时候后才有所改变 。一夜之间,很多久未更新的Apple Arcade游戏推出新关卡和各种运营活动,推送通知频率也开始从无到有 。比如被苹果当作范例的《勇闯宝石山》,在更新了一系列新关卡后,还推出了每周完成任务拿一个游戏中帽子的“常规拉用户活跃手法” 。此后上线的非单机故事游戏,在一开始就会告诉用户游戏有周期性更新、运营活动,希望用户长期游玩 。
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■ 乘上同一条船
游戏订阅服务仍然是一个非常新的领域,参与者众,看似差不多,但背后的逻辑大不相同 。比如我们最熟悉的微软XGP,在底层支撑XGP良性发展的关键是微软的云服务 。Xbox作为云服务最大的内部客户,为云服务的发展提供了宝贵的经验 。云服务强劲的收入能力,让微软愿意持续地投入支持Xbox业务,最终实现促进云服务和Xbox二者共同的良性发展 。这可能是很多XGP用户不曾想到的一个角度——大企业内部业务相互打通,就实现了“挣钱在别处” 。
尽管业务范围不同,但苹果拥有和微软一样巨大的体量和业务体系 。Apple Arcade或许会和XGP类似,通过推动苹果硬件产品持续长卖实现自身最大价值,并且与其他订阅服务一起改善苹果的收入结构,实现良性循环 。
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【Apple|苹果为什么要推出“毫无存在感”的Apple Arcade】在我看来,Apple Arcade距离完成使命还有很远,但已经有了长期运营的样子,目前的成绩也算合格 。一切都要看后续市场的反馈和苹果能否有正确的运营策略 。Apple Arcade就像一艘远洋冒险的大船,船长的目的是找到巨量财宝,船上的跟随者各有自己的算盘,他们或许能随找到财富的船长共同富裕,或许在沉船之前已经拿上属于自己的一份,弃船而走 。
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