网吧|10年前网吧里没这类游戏,都不好意思开门,现在却让人玩都不想玩

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2000年 , 日本游戏厂商光荣借由当时的最强主机PS2开启了“无双”时代 , 自此陆续开发了《三国无双》与《战国无双》两大本家支柱 。 但20多个年头下来 , 无论是开发技术和市场口味发生了巨变 , 还是历史题材所带来的问题 , 都给本家无双带来了沉重的打击 。 虽然无双对于光荣的意义重大 , 但似乎就快要走上当年战国BASARA惨遭卡普空放弃的老路 。 这次我们从历史题材这个角度来聊聊 , 为何光荣本家的无双会逐渐没落 。
现有情节与素材
三国与战国这类历史题材最大的优点就是现成的人物和情节 , 同时因为目标玩家群体对里头的人物情节多多少少都会有些认识 , 所以除了可以省去完全原创构思的麻烦步骤以外 , 想要适度改编与二创也都有发挥空间 。 而如果是完全架空的世界观 , 不仅考验整体的
另一方面 , 原本只能透过文字或影视作品去想象的情节和人物 , 透过游戏这个互动媒体 , 让玩家可以实际地去扮演知名武将参与战役 , 从而整体上让历史题材的魅力和游戏本身玩法乐趣相辅相成 , 这也一直是光荣本家无双的卖点之一 , 反之如果单纯架空设计一个中古虚构历史 , 能否有这样的效果与吸引力就不好说了 。
历史题材的
脍炙人口的历史题材比如三国演义或日本战国时代 , 都已
三国的关羽战死于樊城或夷陵激昂也都是一样的例子 , 透过一定程度的引用和二创 , 加上实际操作游玩来让玩家感同身受同时去喜欢上无双的人物故事 。 这种已经经过考验的现成题材和人物情节 , 以及实际发生过的那种实在感 , 正是采用历史题材的吸引力 , 像个人就因为主观对于圣火无双的架空奇幻背景兴致不大 , 即使他游戏性与动作设计上很优秀屌打本家无双 , 个人的动力还是没有很大 , 可以说历史题材是有其独特魅力和吸引力的 。
历史题材是把双刃剑
历史题材虽好 , 但它其实是把双刃剑 , 现有的精彩人物与情节故事固然是一大优点 , 但相对的也代表大众对二创编改有一定程度的忍受范围或主观认知 , 除非有能耐可以天马行空地进行恶搞 , 玩出一些新花样 , 否则大致上的形象与脉络多少还是要遵循历史的 , 甚至对于时代背景与一些考究也会被部分检视 , 而这些都会对关卡战役和玩法产生影响 。
比如三国与战国无双后面随着武将人数的增加 , 出于动作设计方面考量而增加了更多看起来奇怪又出戏的武器模组 , 例如钟会的浮游剑或是夏侯霸的攻城枪 。 战国无双4甚至还做出了片仓小十郎的镭射多功能盾剑 , 如果是对于历史时代感比较在意的人 , 就会觉得非常出戏 , 因此这些地方也是采用历史题材时所需要顾及考虑到的 。
而情节部分如果刻意美化
题材过度利用
随着三国与战国无双相继推出作品 , 历史题材的过度利用导致饱和来到了一个高点 。 比如说各大阵营都有
比如华雄这个董卓军猛将就一直到了评价两极化的八代DLC才登场 , 这样类似的情事不管是三国还是战国都层出不穷 , 因为拿得上台面的文官或武将往往数量都超出了正常无双游戏角色所能容许的范围 。 于是光荣不仅要在模组共用和武器独特性上做文章 , 还要再三思考顾虑角色的二创问题 , 从而让角色是否作为无双武将登场这件事成为了烫手山芋 , 这个问题也随着逐年增加的武将数量而越来越严重 。
再来是同样的精彩情节如果一而再再而三地重复利用 , 不仅
本家无双前途茫茫的现状
无论是三国无双8的开放世界滑铁卢 , 还是玩法与细节设计欠缺打磨导致体验极差 , 都反映出了无双游戏本身的局限性 。 加上系列本来就有的审美疲劳和日益膨胀的武将人数等问题 , 都让玩家们对这两个无双系列慢慢地失去了兴趣 。
而且近年来光荣又从仁王系列中尝到了甜头 , 再看看这一年多来真三8帝国与战国5的成绩 , 很容易可以看出光荣明显在资源分配上做出了取舍 , 因此本家无双的前途绝对是不乐观的 。 加上忍者组的卧龙新作 , 实在是很难不让人联想到无双是否将会像卡普空的战国BASARA一样被抛弃 。
结语
【网吧|10年前网吧里没这类游戏,都不好意思开门,现在却让人玩都不想玩】20多年前光荣靠着当时相对新鲜的3D画面和看似震撼的以一敌多大战场 , 加上自身比较熟悉的三国志和日本战国两大题材 , 一举开创了无双这个后世为大家所熟知的游戏类型 , 成为了曾经网吧里必备的单机游戏 , 与不少玩家至今仍津津乐道的童年回忆 。 但20多个年头下来却也逐渐变得老态龙钟无法再开创出新时代的格局 , 除了让人不胜唏嘘之外 , 也难免令人好奇无双系列是否将会走入历史成为时代的眼泪?
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