steam|1人开发,Steam 93%好评率,这个细分赛道又出了一个低成本热门新作

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犀利的破局思路 。

文/依光流

不知不觉间 , 《黎明前20分钟》已经在Steam火了快1个月 。

这款游戏由国人Flanne独立开发 , 自Demo版《黎明前10分钟》公开以来就颇有人气 , 内容深化后的《黎明前20分钟》则在EA版发售后一度登上Steam全球热销榜第二位 , 仅次于Q2的大爆款《V Rising》 。



与热销成绩相同 , 游戏口碑也一直居高不下 。 刚上线时游戏好评率一度飙到98% , 经过近一个月的发酵 , 在近8000条评论里 , 《黎明前20分钟》也收获了93%的特别好评 。 要知道 , 这款仍处于EA阶段的游戏 , 内容量的确算不上丰富 , 但从玩家的好评能看出 , 它的底子的确吸引人 。

【steam|1人开发,Steam 93%好评率,这个细分赛道又出了一个低成本热门新作】

其同时在线的长尾表现也印证了游戏底子的魅力 。 根据SteamDB的数据统计 , 《黎明前20分钟》最高同时在线为12953 , 这一个月以来 , 它仍有4000+的DAU和2211的即时同时在线人数 。



在国内如此内卷的环境下 , 以小博大的例子越来越罕见 , 而葡萄君看来 , 《黎明前20分钟》能去的这样的成绩 , 根本上是其巧妙的制作思路使然 。


01
《吸血鬼幸存者》
珠玉在前 , 如何创新?

严格来说 , 《黎明前20分钟》的核心机制与《吸血鬼幸存者》同源 , 均为俯视角割草游戏:在开阔场景上 , 四面八方涌出怪物 , 玩家则需要用不断提升的攻击手段将其击溃 。

上一篇文章中我们已经聊过《吸血鬼幸存者》了 , 它的爽快感很大程度来源于这种割草模式下 , 自身成长后的强度 , 以及爆杀怪物的刺激反馈 。 这款产品足够“小而精” , 也显得自成一派 。

《吸血鬼幸存者》珠玉在前 , 反过来也给同类产品不小的压力:在这个玩法基础上做创新 , 难度不小 , 设计不够巧妙 , 就会显得照抄 。 而《黎明前20分钟》找到了一个巧妙的解法:场景定制 。

从游戏标题就能看出 , 《黎明前20分钟》以及它的Demo《黎明前10分钟》 , 都在尝试构建一个高度场景化的游戏背景:距离黎明到来还有一段时间 , 在这个时间段里 , 黑暗中不断有怪物向玩家袭来 , 玩家需要撑过这段危险的时间 。

因此游戏整体选择了暗色调背景与红色警示色细节的搭配 , 结合克苏鲁题材的怪设 , 来为游戏内各种美术素材做包装 。 结果来看 , 不论玩家玩没玩过《吸血鬼幸存者》 , 只要看一眼《黎明前20分钟》就能隐约觉得它“与众不同” 。



再从游戏局内元素来看 , 《黎明前20分钟》对这套割草玩法进行了取舍 , 增加了一个操作维度“射击” , 玩家需要选择方向射击 , 而不是像《吸血鬼幸存者》里只需要走位 , 攻击权交给系统自动进行 。 这个操作维度的增加 , 会增加一定的门槛 , 也会增加玩家的掌控力和操作反馈 , 有利有弊 。



与此同时 , 结合主动“射击”的操作 , 游戏内所有武器都被设计成了枪械 , 自然攻击方式、手感、输出机制 , 都有了更严格的定义 , 也与《吸血鬼幸存者》拉开了明显的玩法差异 。 举例来说 , 经典的有手枪、霰弹枪、火箭筒 , 独特一些的还有更符合游戏Build机制的蝙蝠枪(后面展开说) 。

而基于自有的操作方式和攻击手段 , 《黎明前20分钟》首先是设计了能与枪械搭配的多个角色 , 多数角色的设计比较传统 , 比如新手向的夏娜可以增加重置Build选项的机会 , 以及更肉的戴蒙德、火焰专精的斯嘉丽、高机动的阳菜等等 , 另外也有比较特色角色 , 如莉莉丝主打这款游戏独特的召唤系伤害 。



其次是这款游戏设计了与之对应的Roguelike Build树 , 这块与《吸血鬼幸存者》的差异就更大了 。 前者更偏传统Roguelike能力扩张树 , 每次升级获得的效果都是独一无二的 , 甚至可以预览对应的能力体系;后者更偏数值成长 , 仅在首次获取和特殊进化时提供新的机制 , 其余都是强化数值 。



剩下的外围系统则是大同小异的Roguelike局外养成 , 不过《黎明前20分钟》做了一个简单的差异化处理 , 局外养成能力并非全部都生效 , 而是由玩家根据需要 , 在多个档位中各选一个能力代入战局 。



回过头看 , 《黎明前20分钟》在设定包装层、玩法机制层、操作维度层、Build策略层 , 都做出了一定程度的差异化设计 , 这也使得它不仅外在吸引人 , 内里也自成一派 。 如同《吸血鬼幸存者》那样 , 它也做出了属于自己的“小而美”特质 。

02
一款低成本产品的破局之路
与很多个人开发者的作品一样 , 《黎明前20分钟》并不是一款成本多么高昂 , 资源投入多么富足的游戏 , EA版多次更新至今 , 它也只有107M的大小 。 而且它的开发周期绝对算不上长 , Demo版本与5月中旬公布 , 游戏EA版本在6月初上架 , 中间只隔了两个星期出头的时间 。

资源和时间如此有限的条件下 , 这款游戏硬是通过里里外外的差异化设计 , 在“割草爆杀爽游”这个细分赛道上顶着黑马爆款《吸血鬼幸存者》的压力 , 做出了细节上完全不同的体验 。 而这些细节体验汇聚到一起 , 也构成了一个严谨的游戏流程 , 让玩家能找到各种武器、角色、能力搭配后的快乐 。

比如蝙蝠枪铺弹幕召唤流 , 由于蝙蝠枪能适配枪械、召唤两个体系的数值加成 , 所以一方面增加弹幕覆盖效率(攻速、换弹速、多发弹丸、弹丸分裂、子弹飞行速度、召唤物攻速) , 另一方面增加子弹伤害(子弹伤害、子弹大小、子弹穿透、子弹弹射、召唤物伤害) , 再结合固伤和辅助效果(火焰灼烧、冰冻控制、冰冻真伤、斩杀) , 就能达到自身弹幕数量远超怪物量 , 甚至怪物无法近身的爆杀效果 。 而莉莉丝自带击杀召唤、召唤物伤害等职业能力 , 更适合搭配蝙蝠枪弹幕流的打法 。



当然还有其他同样爆杀的流派 , 比如近身斩、子弹倾泻等等 , 有些时候只要站着不动 , 游戏就能通关 。 相信随着更新 , 《黎明前20分钟》目前面临的内容不足问题 , 也会逐渐被解决 , 浓缩到这20分钟里的乐趣 , 也会更加丰富多彩 。





在我看来 , 如今像《黎明前20分钟》这样的产品依然能出现并取得成绩 , 某种意义上也说明一味的“卷”并游戏行业的全部趋势 , 正是在新品稀少的环境下 , 那些“真金子”才更容易发光 , 让人捕捉到它的魅力 。





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