ai|《三国志11》AI智商增强 诸多设定与其它MOD不兼容 催SIRE尽快更新

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之前给大家介绍了《三国志11》的最近技术 , 也就是由《如梦似幻》作者 歧路先知sci 即将在 0.8 版本发布的 AI 增强计划 《三国志11》AI智商终于得到改善 从游戏内部破解提升智商的方式 。 最近作者对于此项计划又作出了更为详细的解读 , 其中玩家朋友们最为关心的问题 , 就是增强之后的 AI 因为种种原因有可能对于其他 MOD 来说适配度有点低 , 会严重影响游戏的正常运行 , 具体怎么回事 , 我们接下来详细说一下 。

武将自动编队
首先作者对于利用大数据的方式给予游戏中的 AI 增强部队编组能力 , 进行了一个分享说明 。


武将自动编队的自定义包是可以直接用在其他 MOD 里的 , 只要是以 SIRE 特技效果为基础就行 , 但是需要根据不同 MOD 的环境进行很多具体的参数调整 。 比如说哪些特技凑一块加分减分 , 带哪个兵种加分减分之类的 , 有一个巨大的表格要自己填写 , 要是 AI 组出来你认为不是最优的阵容 , 那就说明还得继续修改调试 。
不过自定义包不是万能的 , AI 只有在武将充足的情况下 , 智商提升的才比较明显 。 AI 构思任务是先决定好出什么再决定出谁 。
打个比方 , AI 有一个骑a弓s , 一个骑a弓b , 以及很少的几个很弱的武将 。 如果 AI 决定出一队骑兵 , 肯定把骑a弓s那个派出去 。 然后如果他想再出一队弓兵 , 那就是骑a弓b的了 。 你看到他出一队骑a一队弓b是不是觉得 AI 在犯病?这个其实没什么太好的办法 , 只能从其他方面去改 。 比如说尽量别整骑s弓a , 要整的话就给他骑兵特技 , 并且设置骑兵特技对其他兵种是减分项 。 但你减分减太多也会让 AI 犯傻 , 所以还得给你的 BOSS 多放点人才等等 。
作者秉承了《三国志11》技术流派一贯的无私风格 , 将此功能进行了自定义包的制作 , 并进行了分享 。 但是他也说明了其他 MOD 游戏在使用这个自定义包的时候会遇到一些很明显的问题 , 就是 SIRE 当中添加的特技无法被此前的大数据识别 , 以及不同作者之间对于特技细节内容的修改 , 导致特技适配的兵种不同 , 也需要作者需要手动添加和调整数据栏当中的汇总结果 。

另外作者分享了使用这个自定义文件非常重要的一个思路 。 对于玩家来说意义不大 , 因为想要在游戏中看到比较明显的 AI 组队的智商提升 , 就需要给各个势力配置充足的武将数量 , 才会看到 AI 部队智商显著的改动 。 但是如何给不同的势力配置足够多的武将?那就不是玩家们所能够决定的了 , 更多的还是要看不同 MOD 的作者 , 对于这个配置要怎样去考虑了 。
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 《戟弩衣冠》是很多玩家对于此前《血色衣冠》游戏中戟兵和弩兵过于强大的一种调侃 , 但是经过细心的研究和发现 , 其实游戏中的 AI 也特别钟情于这两个兵种 , 因为当 AI 的部队搭建完成之后会有一个隐性的评分 , 而戟兵和弩兵的评分会明显高于其它兵种 , 这也就导致了《三国志11》游戏中的 AI 在很多时候会选择这两个兵种出门作战 , 从而让 AI 的部队构成显得特别二 。
AI战略值提升
接下来作者又详细的介绍了关于 AI 运营智商的提升 , 也就是 AI 的战略问题 。


AI 战略提升问题的关键在于算清楚 AI 的兵力增长得多快 , 损失得多快 , 耗粮能不能跟上 。 这就把部队伤害 , 人口增长 , 钱粮收入给串起来了 。 所以别的 MOD 没办法拿《如梦似幻》的包直接往上套 , 特别是《如梦似幻》用的兵役人口系统跟 RK 的城市农村人口系统非常不一样 。 除非完全照搬《如梦似幻》的配置 。
有几个可以参考的点这里归纳一下:
AI 军团行为可以参考我们的改法 , 这样可以阻止 AI 在后方无意义屯兵 , 但你要确定你家的地图不太容易千里奔袭 BOSS 后方 。
AI 出阵部队数量一定得增加 , 增加多少取决于你的地图有多宽 。 RK 的粮道系统必须开 。 AI 自动加兵加资源尽量别开 。
玩过《如梦似幻》游戏的玩家朋友们都知道 , 这个游戏为了不出现无限征兵的尴尬场面 , 设定了亲卫队的一个概念 。 在游戏中亲卫队也就是预备役的概念 , 替换了城市人口一栏的数据 , 只能够依靠城池自身属性和兵营数量进行数值成长 。
也就是因为这个与其他 MOD 不同的设定 , 导致现在市面上大部分的游戏 MOD 都无法正常使用这个提升 AI 战略值的功能;此外也提及了因为不同作者对于城池钱粮收益等数值设定的不统一性 , 所以想要直接套用这个功能也会遇到不少的问题 。 不过作者还是在最后给想要使用这个功能的作者分享了自己修改过程中一些比较重要的问题 。

之前作者一直在强调一件事情 , 就是提高了 AI 的运营能力之后 , 现在给 AI 自动增加资源的功能就完全可以摒弃掉了 , 在之前的文章中作者更是给出了 AI 在运营的时候足足浪费了 70% 的资源 , 所以也急需修正 AI 内政方面的决策 。

这也是我一直讲的 AI 运营能力 , 因为对于玩家们来说 , 除了可以组织起相对完备的部队武将构成之外 , 自身也有一个非常清晰的战略目标 , 同时对于内政的建设和行动力的分配也都有着较好的规划 , 而这些则统称运营能力 。
现在作者也在 AI 内政建设和行动力分配上取得了不小的进展 。 AI 现在完全可以根据自身的情况建造自己的设施 , 尤其是会将粮食的收益做到最大化 , 而且相比于原本的杂乱无章 , 现在 AI 的建设也更具美感!

另外 AI 还有一个小的细节操作被进行了提升 , 就是对于火球和火种的点燃使用 , 这些中立的陷阱现在不仅是玩家手中的杀敌利器 , 同时还能够用来卡路口阻挡 AI 的攻击路线选择 。
现在针对 AI 智商增强的方案和技术都已经有了 , 但比较可惜的是因为不同 MOD 的设定 , 使得现在看起来测试结果还不错的这个功能 , 没办法很快普及到所有的 MOD 游戏中 , 因为除了功能之中部分代码的调整之外 , 更多的还是要进行数值的整体构建和策划 , 才能满足 AI 最大程度的使用资源 。 所以这么好的东西 , 想要大面积的普及使用 , 真的还需要很多人的努力 , 才能够让更多的玩家体验到 。
不过经此一事 , 许久没有更新声音的《血色衣冠》和 SIRE 则极有可能会在近期迎来 2.05 版本的更新 , 这也是因为这次对于 AI 智商增强功能做得确实比较不错 , 催生了 SIRE 新版本尽可能的将一些功能融入进来 。

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