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最近很多新手游都迎来了公测 , 仔细分析这些手游可以发现 , 很多都是日本IP授权和中日合作研发的模式 , 比如《恶魔的呼喊:巅峰之战》《圣斗士星矢:正义传奇》《水手王:热血路线》《黑衣剑客:王牌》等 。 , 甚至在6月底 。
不仅如此 , 在iOS畅销榜前200名中 , 我们还可以看到 , 推出了几年的《魂斗罗:归来》《武者之王98终极之战》等游戏 , 在榜单中依然能够占据相对不错的位置 。
此外 , 今年上半年公布的一些新的手机游戏也是这种模式 , 比如今年腾讯年度游戏发布会上公布的《牧场物语》和《金属弹头:觉醒》 , 以及之前在本次发布会上亮相的《真三国》 。
那么为什么中国游戏公司这么喜欢日本IP呢?为什么现在这种合作模式受到很多游戏公司的青睐?
日本知识产权的长期积累和价值
中国游戏公司对这些日本IP感兴趣的一个最重要的原因是这些IP积累了很长时间 。比如第一代Ranch Tale系列于1996年在SFC平台发布 , 而今年刚好是25周年 , 而第一代合金弹头系列也于1996年出现在街机上 , 今年已经走过了25年 。
更不用说三国系列和冠军系列在过去很长一段时间给玩家带来的美好回忆 。
时间长了就意味着这个IP能吸引更多的用户群体 , 可能会吸引到80后、90后、00后 , 当然70后、10后也有可能 。
因为这么久的积累 , 改编成手机游戏时可以使用的元素和内容可以说非常丰富 , 甚至取之不尽 。
比如圣斗士星矢、航海家等IP、动漫、原创漫画中的精彩角色数不胜数 , 很长一段时间内每个月只能更新几个新角色 。
宝可梦系列也是如此 。没有查阅资料 , 恐怕很少有人能说清楚这几年推出了多少作品 。其中出现了多少不同的宝可梦也是一个大问题 。难怪腾讯要花大力气、大资源去拿下宝可梦的IP , 才能做出MOBA版、3A大作等衍生作品 。仅仅制作一些原创的经典角色就能让玩家玩很久 。
时间就是金钱 , 金钱就是效率 。
应该说 , 国内很多游戏公司其实都在努力做原创IP 。比如《明日方舟》和《原神》就是这样典型的例子 , 但是培养这样一个原创IP真的需要太长的时间 。比如米哈友花了这么多年才打造出两大IPs:《崩溃系列》和《原神》 。
所以对于一些游戏公司来说 , 在努力培养自己的IP的同时 , 借用一些日本著名的IP来开发相关的作品是一件美好的事情 , 其中的一些经验也可以用来培养自己未来的原创IP , 可谓两全其美 。
中日优势互补
目前的合作模式是中日典型的优势互补 , 可以充分发挥各自的优势 。
第一个关键是日本游戏公司有更迫切的需求将自己的IP改编成手机游戏 , 但往往力不从心 。
以falcom为例 , 公司最大的两个IPs分别是Yisu系列和Track系列 。但是由于falcom的员工数量非常有限 , 而且这家公司多年来都保持着小规模的运营 , 光是打造Track系列和Yisu系列的续集就太忙了 。所以有兴趣的中国游戏公司只能通过IP授权对R&D负责 , 而falcom只需要派几个人监督细节 。
所以我们可以看到 , 目前falcom旗下的“Issu 6”、“Issu 8”和“Flash Track 3”都获得授权 , 可以为国内游戏公司开发相关的手机游戏 。
更复杂的情况是 , capcom不像falcom本身 , 没有能力和资源进行移动游戏的研发 。capcom此前通过自研推出了很多手机游戏 , 但大部分都失败了 。后来 , capcom不得不改变策略 , 几乎不再进行自主研发 , 而是将IP授权给外部公司进行开发 , 中国游戏公司也在其中获得了不少授权 , 比如《街霸:对抗》和《魔界惊魂:巅峰之战》 。
这是因为日本游戏公司更愿意通过这些IP授权的手机游戏来扩大IP本身更大的影响力 , 实现用户转化的理想局面 。
日本游戏除了扩大IP的影响力 , 还可以从IP授权中获得大量的利润 。比如SNK把格斗之王IP授权给中国玩螃蟹的时候 , 格斗之王98OL终极之战大获成功 , 让SNK自己的市值翻了几倍 。光荣特库莫授权给灵溪互动的《三国:战略版》也让前者近两年市值和收入大幅增长 。
对于日本游戏公司来说 , 把IP授权给中国公司有这么多好处 , 一个IP也能授权给很多公司 , 无论从哪个层面来说都是好事 , 自然也就越来越热衷于此 。
第二个关键是中国游戏公司拥有优秀的R&D能力和市场经验 , 但目前缺乏更强大的原创IP 。
中国游戏公司迎来了手机游戏时代的大爆发 。在日益激烈的竞争中 , 无论是用户行为分析还是利润点设计都走在了世界前列 。现在世界上很多最赚钱的手机游戏都是中国制造的 。
然而 , 中国的游戏产业起步较晚 。其实在八九十年代并没有积累多少IP 。其中比较著名的有仙剑等等 。后来到了游戏端时代 , 积累了一些著名的IP , 但大部分都被改编成了手机游戏 , 比如完美世界手机游戏 。
在手机游戏时代 , 打造一个原创IP需要耗费大量时间 , 不可能一蹴而就 , 所以很多游戏公司更愿意购买现有IP的许可证 。
当然 , 以前国内游戏公司用了很多国产小说IP和电视剧IP , 但最终成功的作品并不多 , 而这需要游戏和电视剧的发行时间完美配合 , 涉及到很多技术问题 , 所以现在这样的作品很少见 。
至于欧美的IPs , 很多著名的IPs都是进入本世纪后才出现并成名的 。比如神秘海域系列只出现在PS3时代 , 战争机器系列也是当代的 , 还有品质效果系列和地铁系列 。
这是因为欧美游戏机游戏行业在本世纪PS3和XBOX360时代开始呈现爆发式繁荣 , 所以IP积累时间往往比日本少很多年 。
而且全球范围内 , 欧美主机用户数量最多 , GTA系列和神秘海域系列可以卖到几千万甚至上千万 , 大部分都是欧美发达国家主机用户付费 。
所以对于这些欧美游戏公司来说 , 这些游戏机游戏已经赚了不少钱 , 似乎也没有太多必要授权推出手机游戏 。当然使命召唤手游是特例 , 但这样的特例真的很少见 。
韩国的IP跟国内的情况差不多 。大部分都是游戏结束时代的著名IPs , 积累的著名IPs数量不够 。而且 , 韩国自身的手机游戏研发实力其实并不弱 , 所以并不迫切需要IP授权 。
所以全球各个领域的IP都可以一路看下来 , 只有日本的IP最适合国内公司 , 也最能互补优势 。
而且 , 这里面还有一个秘密 。大公司可以选择大IP , 小公司可以选择一些小众IP 。最后 , 只要有10万以上的活跃用户 , 虽然赚不到大公司那么多钱 , 但至少能赚点小利不亏 。比如前面提到的《伊豆6》手机游戏的研发端是由国内一个不知名的小公司做的 , 可能就是这样一个想法的产物 。
此外 , 另一个值得一提的关键点是 , 中国游戏公司在购买日本IP许可证后开发的这些手机游戏 , 不仅可以在中国取得一定的好成绩 , 还可以在韩国和日本非常受欢迎 。毕竟中日韩都属于东亚文化圈 , 所以出海时选择日本IP意义重大 。
成功的作品越来越多 。
其实早年在中国获得日本游戏IP许可后创作的成功作品并没有那么多 , 但近年来作品越来越多 , 对后来者有所启发 。
当然 , 由于成功案例太多 , 本文无法一一列举分析 。这里主要分析几个有代表性的案例 。
毫无疑问 , 第一款最具代表性的游戏是很早就推出的《格斗家之王98OL终极之战》 。2015年推出后多次进入iOS畅销榜前十 , 也是2015年中国iOS收入最高的十大游戏之一 , 十大游戏中唯一的日本IP产品 。
不仅如此 , 这款游戏在日本市场上取得了非常好的成绩 , 而且在日本iOS畅销榜上也长期取得了不错的成绩 。
更神奇的是 , 这款游戏不仅在国内运营至今 , 前不久还进入了iOS畅销书排行榜前100名 。考虑到这款游戏已经推出五六年了 , 这款游戏还能有这样的成就 , 真是不可思议 。
这款游戏的成功对国内其他游戏公司有很大的激励作用 。
【国外免费可用代理服务器 日本代理服务器ip地址】因为当时其实从终端游戏到手机游戏都有一些产品是日本IP在中国授权的 , 但是都没有特别成功的 。然而《格斗家之王98OL终极之战》的这一成就 , 证明了这条路是行得通的 。
此外 , 这款游戏还回答了一个问题 。《拳王》《街头霸王》的经典IP到底是改编成横向动作题材还是卡牌或者其他题材 , 一直存在很大的争议 。当时很多媒体和玩家都认为这款格斗游戏的IP被改编成卡牌主题后 , 会失去原有的魅力 。
然而 , 将格斗游戏直接用于手机游戏存在很多问题 。毕竟在手机上擦玻璃很难还原操纵杆或者按键操作的真实感和深度 。
作为一款动作卡牌游戏 , 《武者之王98 OL终极之战》在人物站桩轮战的基础上加入了所谓的“创新QTE连击格斗游戏”给出了解决方案 。简单来说 , 当游戏中每个角色进攻时 , 都会有一个快速缩小的圈子 。如果玩家在圆圈缩小消失前完成点击 , 可以和其他角色玩Combo 。圆圈缩小到最小时玩家点击次数越多 , Combo的评价越高 , 伤害也越高 。QTE连击这款游戏其实来源于一些音乐游戏 , 但是在一款以战斗为卖点的游戏中 , 并没有违和感 , 反而增加了一些超出数值的操作乐趣 。
因此 , 这款游戏将动作融入卡牌游戏 , 得到了很多原创玩家的认可 。也正是这款游戏的成功 , 让一些改编成手机游戏的格斗游戏IP敢于大胆选择卡牌类型 , 而不是纠结于格斗类型的限制 。
第二个典型案例是手机版的《奇幻模拟战争》 , 曾经经常排在iOS畅销书排行榜前十 , 可能是自《子龙游戏》创作以来最成功的作品 。
这项工作提供了一个新的思路 , 验证了这一成功 , 那就是《梦幻模拟战》看似小众的IP , 在手机游戏之后却能吸引大量玩家 , 这在过去是不可想象的 。
因为前几年很多游戏公司都把目光放在了日本一些著名的大IPs上 , 比如One Piece , 火影忍者 。
《奇幻模拟战争》的IP看似小众 , 但在国内的群众基础其实很深厚 。相信紫龙游戏一定是经过大量的研究发现了这一点 。子龙游戏CEO王毅曾在接受媒体采访时提到 , 80后老玩家在这款游戏的用户中占了很大一部分 。
就我个人的经历来看 , 从初中到大学 , 总能遇到几个在MD上玩过《幻想模拟战争2》的玩家 , 而这款游戏是这个系列中最经典的 。相当一部分80后对这款游戏有很大的感情 , 甚至结婚后也会时不时用模拟器怀旧 。一旦有了能够满足他们情感需求的手机游戏 , 他们绝对愿意在游戏上花钱 。
《梦幻模拟战争》手游的制作人 , 甚至制作团队 , 一定对这个系列有着透彻的了解 。游戏非常致敬从画图到战斗还原了原作的精髓 , 并根据手机游戏的特点做了很多改进 。还加入了整个故事的配音和历代经典的关卡 。
所以游戏出来后 , 很多80后老玩家都感慨万千 。毕竟这个系列已经很多年没有继续了 。演这样一部在各方面都继承了原著精髓的作品 , 可以说是一辈子 , 也是青春的回归 。
所以这个案例说明 , 一些看似小众的日本IPs其实潜力很大 , 只要制作方能够真正知道玩家需要什么 , 最终就能取得相当大的成功 。
第三个典型案例是《三国:战略版》 。
这款游戏是阿里游戏互娱打造的最成功的游戏 , 是日本荣耀Tekumo三国IP的授权作品 。
而且这款游戏一直到现在都在iOS畅销榜前十 , 甚至还能经常进入前三 。
这款游戏的一个启示是 , 策略游戏其实可以达到这样的人气 。在过去的几年里 , 国内其实也有一些策略类手机游戏表现非常出色 , 但是《三国:策略版》其实可以长期占据国内iOS畅销榜前三 , 即使偶尔下滑也能保持前十左右 。这是过去几乎没有策略类手机游戏能够达到的结果 。
除此之外 , 这款游戏也可能是日本授权的中日合作R&D模式到目前为止最好的成绩 , 那么这款游戏有哪些成功的经验 , 比如历史感的代入 , 真实地形和行军的设计 , 水战的设计 , 来自三国11的地形元素等等 。总之 , 有很多地方值得很多开发者深思和研究 。
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展望未来 , 可以看到这种模式下的产品会更多 , 国内游戏开发商需要重点关注这两个问题 。
一是IP的具体选择 。如前所述 , 日本还有很多知识产权有待开发 。比如重装机兵、风来西林等IP也能开发成手机游戏吗?
另一个问题是 , 只有尊重IP本身 , 对IP有极大的热情 , 把IP改编的手机游戏当成自己的孩子 , 才能最终立于不败之地 。前面提到的《三国:战略版》等几个典型的成功案例都做到了这一点 , 获得了玩家的认可 。

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