元宇宙中国江湖进化录( 二 )


腾讯便是“华山派”的典型代表 , 其业务布局极为广泛 , 涉及游戏、社交、电商、电竞、搜索、网文等多个领域 , 但唯独游戏业务 , 至少在中国市场 , 腾讯无人能敌 。
手握《王者荣耀》、《和平精英》、《光与夜之恋》这样的顶流游戏 , 据财报数据显示 , 2022年第二季度 , 腾讯以425亿元的游戏业务收入“遥遥领先” 。
但在元宇宙游戏的推进上 , 腾讯可能算不上顺利 。
虽然最接近元宇宙概念的Roblox、Epic Games和迷你玩等公司背后 , 皆有腾讯的身影 。 早在“元宇宙第一股”Roblox上市之前 , 腾讯便与其在2019年组建了合资公司 , 共同打造Roblox的中国版“罗布乐思” 。 但《罗布乐思》运营五个月之后 , 在去年12月就悄悄下架 。



官方表示 , 是为了“持续优化产品” , 不过究其根本 , 其实还是“早产”的《罗布乐思》并未让国内玩家对其建立起认知 , 背后需要的是腾讯能够真正沉下心来磨技术 , 更有耐心去做内容 。
毕竟“拥有什么概念并不重要 , 好玩才重要;产品多么新奇不重要 , 有趣才重要” , 意识到这一点 , 中国的元宇宙游戏厂商的观念正在发生一些改变 。 吸取之前的教训 , 腾讯更加重视新项目《Z PLAN》 , 对外招聘多个岗位 , 涉及技术、设计、产品三大类 , 有报道表示 , 该项目团队规模已逾千人 。
以游戏为切入点的元宇宙“华山派” , 开始意识到研发实力这一“内功”的重要性 。 “内功”修炼不达标 , “剑术”再精妙也难以发挥出来 , 接下来很长一段时间里 , 以腾讯为代表的“华山派”或许都需要坚持修炼元宇宙“内功” , 促进剑术由“初阶”向“中阶”的进化 。
“武当派” , 祭出「社交阵法」为元宇宙加成
“武当派”的秘籍 , 不在于武学 , 而在于阵法 。 在“武当派”独有阵法的加持下 , 原本普通的弟子也能爆发惊人的潜力 , 这一点 , 锚定“社交”的百度深有体会 。
在社交元宇宙里 , 个体所能带来的影响有限 , 但一旦构建了完整的运营阵法 , 平台就可以通过用户的传播和裂变 , 构建元宇宙时代的渠道优势 , 所以 , 很多企业将社交视为“元宇宙江湖”里必须攻陷的关卡之一 。
秉承着“以技术为基础 , 以开放为理念 , 同客户、开发者、用户一起 , 打造一个身份认同、经济繁荣、跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动虚拟世界”的目标 , 百度在2021年年底正式推出首个国产元宇宙APP——“希壤” 。



在这个平台里 , 用户可以进行个性化自由设计 , 通过拍照、捏脸甚至是一句话的描述来创建专属于自己的虚拟形象;也能看到包括中国传媒大学、数字展示厅 , 甚至是少林寺、三星堆在内的极具中国特色的场景;可以操纵人物体验逛街、交流、看展等 。
但用户并不一定买账 , 在App Store中 , 无论画质、人物还是操作体验 , “希壤”都被认为“提升空间很大” 。 当然 , 针对用户的反馈 , 百度也在尽力完善 , 以最新的版本为例 , 元宇宙虚拟会议能力、功能、效果、Avatar系统以及道具系统上 , 都进行了“升级” , 结果如何 , 还是值得期待的 。
以百度为代表的“武当派”构建的“社交阵法” , 并没有发挥出最大的威力 , 毕竟元宇宙实时高刷的沉浸式体验画面效果、同一空间内的多人交互 , 都需要海量算力、算法支持 , 这就需要大量的研发投入 。
元宇宙江湖里的“武当派”还需要更多的时间与投入 , 去完善、进化自己的阵法 , 才能在实战出发挥出更大的威力 。
“少林派” , 让「元宇宙武学」更加精进
在“元宇宙江湖”中 , “少林派”的武学主要由弟子在过去的练习中自然习得 , 武学底蕴最为深厚 , 部分来自少林的武学 , 还能帮助其他武学精进 , 这与本次岳麓峰会元宇宙专场论坛领衔承办方万兴科技所处的创作者经济赛道 , 及相关元宇宙产品矩阵不谋而合 。
元宇宙作为综合性产业 , 用户是其中最重要的数字内容生产者和消费者 。 在需要大量内容填充的元宇宙时代里 , 创作者经济上联产品应用 , 下接底层技术 , 是元宇宙的中坚力量 。
行业预测 , 到2024年 , 全球会有近40多亿用户加入创作者经济大潮中 。 同时 , 伴随创作内容3D化进阶 , 创作应用场景将从过去偏向娱乐、营销等场景 , 往数字孪生、虚实融合等场景拓展 , 对创作工具的要求将越来越高 , 需求也会越来越大 。

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