pvp 论真实度自由度,没有游戏能超过EVE,但为什么不温不火?


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来自冰岛的国宝级游戏《EVE》 , 《EVE》之于冰岛就像是《巫师3》之于波兰 , 但就是那么一款要质量 , 有质量的游戏 , 并没有取得类似巫师3那样的名声 , 甚至还有点少众 , 网上能查到的EVE最高在线人数记录也不过才6万而已 , 那么为什么意味意其实有着那么一批铁杆粉丝和好口碑 , 却依然不温不火呢 。
EVE几乎没有游戏规则 , 所有的规则和玩法都是由玩家来创造的 , 怎么让玩家来创造呢?首先等着玩家们有这种冲动 , 这种冲动可以是游戏本身带来的 , 也可以是游戏官方引导的 , 不过都得有个大前提 , 就是这游戏得让玩家很有代入感 。 其次得让玩家们有创造内容的环境 , 也就是游戏设计的规则让玩家有很高的自由 , 不能什么条条框框都规定好了 , 再想玩家创造的内容 。
有带入感和自由的游戏世界 , 是玩家们创造内容的先决条件 。 一般来说游戏会通过刺激玩家的感官来增强带入感 。 最常见的就是把游戏画面做到以假乱真 , 比如近几年的3A大作 , 体积越来越大 , 素材越来越高清 , 甚至还加入了光线追踪 , 这种试图还原真实光照的技术 , 像是半条命的画面就已经让人傻傻分不清楚虚拟与现实 。 而EVE走的却是另外一条完全不同的道 。 举个例子 , 游戏中的死亡并不等同于现实中的死亡 , 那只不过是玩家的一次失败而已 , 并不真实 , 甚至有复活币可以无限复活 。 有些游戏会通过增加死亡惩罚增强代入感 , 但是EVE的死亡 , 惩罚要残酷更绝望 。
辛辛苦苦几个月攒矿挖下来的材料 , 打造了一艘属于自己的飞船遇到了其他玩家的袭击 , 不仅真金白银的船没了 , 人物技能等级也掉了 , 一切都要重新开始 , 这种绝望就是一种情绪的代入 。 EVE的交易却因为设定过于真实 , 一不小心成了市场经济学的教科书 , 一般手游的交易过程往往都很简单 , 市场数据全服共通 , 卖家一键挂市场买家一键购买 , 而EVE的交易系统却很复杂 。
信息差
首先EVE的市场数据并不是全服共同 , 看到的市场只能代表玩家所在星域的市场 , 但是这里的买卖交割是基于物资所在出售地进行的 , 面对这样的交易系统 , 玩家们不得不考虑商品的信息差和地理差 , 也许下一品星域就能够买到更便宜的商品 。
地理差
因为合同系统过于简陋 , 玩家们就联合起来在eve里玩起了物流公司 , 为每一单运输合同提供保险服务 , 还能购买意外保险 , 如果运输中出现事故 , 可以得到额外赔偿 。 一款游戏 , 居然通过玩家自己的行为产生了贸易中心 , 快递公司 , 保险业务等等全新玩法 , 看似离谱 , 实际上这也在EVE计算 。
在EVE这片原始蛮荒的世界里 , 压根就没有像其他游戏那样提供便利性的各种一键功能 , 它近乎于没有规则 , 所以玩家每一个动作 , 都面临很大的不确定性 , 稍稍不注意就会被别的玩家掠夺 。 所以为了降低风险 , 追求最悠闲 , 不同利益素学的玩家慢慢形成不同的军团 , 这些军团又设定了自己的规矩 , 形成了向快递公司 , 雇佣兵 , 兵工厂等医疗之外的玩法 。
EVE在运营层面也严格贯彻游戏没有规则的设计理念 , 一般游戏官方在面对玩家之间的矛盾 , 如恶性竞争 , 破坏欺骗等等会及时出面整治 , 以提升游戏公平性 , 而EVE的官方则是出了名的极少干涉玩家的行为 , 除非触及到了他们的底线 , 即线下金钱交易和线下人身威胁 , 哪怕是面对意味意识上涉嫌最大数额的诈骗案ccp也是不会干涉 。
EVE的宇宙就是这样的原始和蛮荒 , 这里发生的一切都由真实的人性主导 , 这种残酷而真实的设计带来了极强的两面性 。 喜欢的玩家会觉得代入感极强非常着迷 , 而不喜欢的玩家就会因为挫败感太大望而却步 , 对于大部分玩家来说 , 最大的挫败感莫过于看到自己辛辛苦苦打造的飞船爆炸 , 被迫重新开始 。
最大的玩点星际战争pvp系统

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