游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?( 二 )


实际上“氪金”含义的现代化、物质化 , 反而是网络游戏产业兴旺发展的重要特征 。
早期中国网游市场普遍采取的付费机制为pay to play , 具体就是买断制和按时间付费两种 。 前者可以理解为一次性付费获得游戏的全部内容 , 后者则是通过现实货币购买游戏体验时长 , 点卡就是这种模式的产物 。
在这样的付费机制下 , 玩家对于游戏内容的体验并不会被花钱的多少所左右 , 刚刚提到的《魔兽世界》 , 以及经典游戏《传奇》《魔力宝贝》《梦话西游》都有这种付费机制存在 。
这其中虽然也存在现实中囤货点卡 , 然后在游戏中以“游戏币”的形式卖出这种操作 , 但变量也仅仅只有“游戏币”这一个维度上 , 并且还会受到通胀等经济规律的影响——比如梦幻西游30块钱的游戏点卡 , 在一些服务器能卖到130万的情况下 , 在部分人多的大区或许只能卖到95万 , 等价可以代换成1到2个彩果 , 很难对游戏体验产生实质性的推动(毕竟衣服染色又不改属性)——“免费玩家是游戏提供给付费玩家最大的福利”在样的整体环境里还确实只是一个遥远的传说 。
(后来还推出了官方寄卖系统 , 进一步收紧了卖点卡这件事)
玩家喜欢 , 往往意味着运营方的为难 。 简单来说 , 仅仅依靠pay to play的付费模式并不能给游戏运营方带来更多的利润 , 一方面买断制将游戏玩家限制在了少部分群体 , 另一方面 , 这种收费模式的流行似乎也把开发者限制在了ARPG、MMOPRG等游戏类型里 , 也没有办法去探索更多层次的衍生消费 。
于是 , 着眼于不断上涨的互联网网民数量、不断提升的硬件设备、不断降低的网络自费 , 玩家们最终迎来了免费游戏以及游戏内购 , 也就是free to play、pay to win以及pay to cool 。
从时间付费游戏到在免费游戏插入内购的变迁过程 , 就发生了开头提到的那段颇具撑面子意味的往事 。
当年很多人把《热血传奇》《传奇世界》这样的游戏黑称为“韩国泡菜类网游” , 认为这种游戏过于简单粗暴 , 内核概括起来只有三要素——打怪、练级、穿装备——玩家获得更好游戏体验的路子只有花费大量时间去逐渐升级、打造(或者爆)装备 , 一个ID名为“送礼只送脑白金”的玩家苦于自己等级太低经常被其他玩家秒杀 , 于是花了3000块买了全服最高等级账号 , 又花了一万买顶级装备 , 之后平均每个月都要充值五万在《传奇世界》中 。
这个ID背后的名字叫史玉柱 。
很多人也知道了后面的故事 , 史玉柱带领从盛大挖过来的团队制作出了全新网游《征途》 , 然后把自己的经历变成了玩家们的普遍经历:如果想变强可以打怪练级 , 但最直接也最有效的办法是不断地购买道具、装备 , 且价格不菲 , 据称氪金几万都是极小的数目 , 以至于在大家对《征途》的讨论中总能看到 , 很多二三线城市的玩家因为玩游戏破产、挪用公款、离婚等放在现在极其荒诞的故事 。
当一个游戏的主导不再是技术而是以金钱多少来论成败时 , 普通玩家的游戏体验与生存空间将会被极大地挤压 , 这种“阶级对立”逐渐演化出了一种独特的游戏职业 , 代练 。
在《征途》最火的时候 , 可以看到二三线城市网吧里的年轻人会接到一些白领等工作人士转来的游戏点卡 , 然后帮他们练等级升装备 。 这一职业现在已经逐渐从单打独斗到成立专门的工作室进行接单 , 代练内容也逐渐丰富到从代练、陪玩、刷剧情等多个维度 。
总之《征途》为后续国内网游的发展带来了一系列颇为深刻的影响 。 首先 , 它几乎奠定了国内游戏玩家的氪金鄙视链——当氪金的少与多成为游戏体验的决定性因素 , 零氪玩家或微氪玩家在游戏中几乎没有生存空间与正常的游戏体验 , 一旦出村必被杀 , 也就是不少玩家所吐槽的:零氪玩家就是个会动的NPC 。
其次 , 《征途》给后续的网游设计者奠定了一个“玩家十分好骗”的行业信条:只要游戏内核是体验杀戮的快感 , 那么他们一定愿意砸钱来让自己变强 。 一众香港男星代言过《贪玩蓝月》、《蓝月传奇》等页游 , 包括著名的“油腻的师姐在哪里”都是这个信条的实际应用——游戏类自媒体STN工作室就指出 , 画面、动作、音效等缺点却成为这款游戏目标受众的优点 , 毕竟解压放松才是他们最主要的需求 。 而2017年贪玩蓝月的季度流水一度能够稳定在两亿以上 。
《征途》也可以被看作是互联网行业对于“下沉市场”的早期探索 。

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