游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?( 三 )


史玉柱将推广脑白金的经验运营到了《征途》游戏的推广中:他将二三线城市以及小县城作为《征途》的主要推广区域 , 并且在当地网吧包场让玩家免费玩《征途》、出售点卡网吧老板获利10%、将广告推广至主要用户为白领、公务员群体的“联众世界”应用上 , 这些操作迅速将这款游戏推广至全国 。
这种推广方式大约十年后再次以“裂变营销”“社群营销”“私域流量”等形式再次出现并获得巨大成功 , 通过现金奖励刺激用户自发成为应用的推广员极快地使得拼多多等应用在全国铺开 , “下沉”一度成为各互联网大厂的新方向 。
当然 , 当一个游戏不能更好地平衡普通玩家与有钱付费玩家之间的游戏体验时 , 这一游戏便不能被大多数人所接受 , 逐渐淡出主流市场 , 成为一代记忆、被后继者模仿或是成为梗活在鬼畜的评论区 。
“抽卡”这一新的氪金机制 , 很大程度上可以看做是游戏开发者们试图打破“有钱即是胜利”的尝试——至少对普通玩家们有所交代——游戏设计师Necromanov就认为 , 游戏《怪盗Royale》的“抽卡制”对游戏付费带来了一波新的革命 , 人们会下意识地想到“有钱人不一定能变强 , 只是能增加变强的几率” , 玩家氪金可以得到更多的抽奖次数、不断提高抽中高级装备、人物的概率 , 并且通过10连抽必出SSR这种伪概率设定进一步刺激玩家去氪金来体验抽卡的快感 。
2016年大火的网易游戏《阴阳师》可以说是把抽卡模式在全国普及 , 顺便让“欧皇”“非酋”“SSR”出圈成为了新的网络流行语 , 一方面 , 抽卡带来的中奖几率与正反馈刺激玩家更深度地参与游戏 , 另一方面 , 只增加几率不保证变强的做法也在相当程度上弥补了大众玩家与有钱玩家之间的鸿沟——“玄不改非 , 氪不更命”这个梗也由此而来 。
你看到了这个时间点上 , 我们的网游市场是不是比过去只有喊打喊杀的时代 , 要丰满很多了?
玩家们的万能补丁
从游戏氪金发展简要历程来看 , 氪金逐渐从整体、单次的氪金转向了碎片式、多频的氪金方式 , 氪金的最终诉求由游戏参数意义上的变强转变为增加变强的概率 。 换句话说 , 已经没有人再把“购买游戏”和“氪金”联系在一起了 , “氪金”更多指代的是因为玩游戏而不断产生的重复消费行为 。 “不断”和“重复”是重点 。
然而 , 上面我们谈到的更多只是在在游戏系统内部的氪金模式 , 当玩家们绕过平台来进行私下交易时 , 也许更能探索出氪金的需求与目的 。
不论氪金的机制、游戏的形态如何变化 , 都始终会有绕过运营方进行交易的现象——正如开头提到的《万国觉醒》的例子 , 绕过运营方的民间氪金规模甚至比官方规模大很多——有人想获得其他人的账号 , 其他人的武器 , 理查则可以说是跳过一切过程性的概率因素 , 直接获得游戏的结果:为了赢直接把对方“玩家”给买了 。
总之 , 他们有钱有时间或者可以用钱还创造时间 , 而普通玩家弯道超车的路径只有“肝” , 当两类玩家都想在游戏中获得充分的体验时 , 绕过平台的交易提供了这种可能性——普通玩家前期获得自己的游戏体验 , 然后有钱玩家中途截胡 , 直接拥有成果 。
RMT(Real Money Tread , 现实货币交易)可以说是产生这种情况的起源 。
在《传奇》还处于时间付费制时 , 一些武器就已经在民间被炒出天价 , 而曾经《梦幻西游》中的一只泡泡(稀有宠物)在行情好时也能卖上一两万甚至更多 。
对于一些玩家——尤其是普通玩家——来说 , 通过现实货币进行游戏交易是对游戏环境的一种破坏 , 毕竟当人们好不容易可以在一个虚拟世界中从头开始 , 一切平等的时候 , 这一机制的出现就打碎了他们想象中的乌托邦 。
不过对于游戏设计者来说 , 既然知道玩家一直都在平台外交易 , 那么将其置于游戏框架内不见得是坏事 , 毕竟现实货币系统是一个所有人都无法打破的存在 , 一方面设计者不用再费劲脑汁自己搭建一个虚拟货币交易体系 , 另一方面 , 将交易收拢在自己的框架内可以带来直接可见的流动收益 。
只是游戏中搭建一个新型且合理的交易系统非常困难 , 《暗黑破坏神2》便是一个典型的反例 。
在这个交易系统中 , 金币作为官方的交易货币却因为量大用途小几乎没有实用价值 , 以至于乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7% MF Small Charm)等体积小、掉率低、价值高的货物成为民间普遍使用的货币 。 这似乎也能够解释 , 为什么《暗黑破坏神3》加入了现实货币交易系统 。

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