rts游戏|从辉煌到没落,RTS游戏是何时被贴上了“复杂劝退”的刻板印象?( 四 )



前面有提到所有的单位都是一个小队 , 而这款游戏为了求真实 , 加上了命中率的设定 , 所有单位开火都有一定机率不会打到敌人 , RNG(随机数产生器)大神会掌管作战 。 因为这两个原因 , 导致要灭掉一个单位 , 除非轰炸命中 , 不然都需要花相当长的一段时间 , 单位很少在一瞬间突然消失 。 玩家在控制单位进入交战之后 , 往往会需要一段交战时间才需要下另一个指令 , 也因此拉低了手速需求 。
最后 , 这款游戏有另一个特殊的步兵作战指令 , 叫做「撤退」 。 在步兵作战中 , 当玩家发现自己的单位处于极危险的状态 , 可以按一个键撤退 , 单位将会用他全身的力量 , 以比平常快两倍的速度逃离战场 , 回到基地 。 而这整段撤退的路径 , 全部交由电脑控制 , 玩家决定撤退时间按下撤退键之后 , 直到单位回到基地之前都没有那个单位的控制权 。 也就是说 , 撤退控制在这游戏中也被简易化了 , 而这一键撤退的设计 , 当然也稍微降低了手速的要求 。

不过 , 以上所说的点 , 都还是以《英雄2》出发 , 似乎没有一个可以直接套用到所有 RTS 上的设定模板 。 那接下来 , 我将以两种明显分别的 RTS 设定 , 来讨论设计与手速的关联 。
移动后攻击 VS 移动中攻击

在这个面向中 , 像是《星际争霸》以及《帝国》等 RTS 游戏 , 还有《英雄联盟》这样的 MOBA 游戏都是属于正统的「移动后攻击」(Attack After Move , 之后简称 AAM) , 而《英雄连2》就是属于「移动中攻击」(Attack While Moving , 之后简称 AWM) 。 而这两个不同的设定代表的是什么?又会有什么样的差别?接下来将详细讨论 。
一款 AAM 的 RTS 游戏 , 他的单位会有两个状态 , 也就是「攻击状态」以及「移动状态」 , 而这两个状态神圣不可分割重叠 。 一个单位在进行移动时 , 就算敌人再怎么近或自己再怎么受到攻击 , 他还是不会攻击 , 直到他总算停下来 , 他才会想起自己手上有武器 , 开始「站在原地」进行攻击 。 移动时不开火 , 开火时不移动 , 看似正常 , 实际上却是一个非常不真实的行为 。 相对来讲 , AWM 的 RTS 游戏就真实多了 。

当单位在移动过程中有敌人进到射程范围 , 单位会开始边跑边攻击 , 也就是除了「攻击状态」和「移动状态」之外 , 还有一个「移动攻击状态」 。 就跟大家玩射击游戏一样 , 通常近距离拼枪 , 大多数人应该都会边开火边左右移动 , 这才是真实的行为 , 现在只是把这个行为套用到 RTS 的单位里面而已 。 此外 , AWM 模式并不会只局限在远距离攻击 , 设想大家在玩《真三国无双》的时候 , 骑马砍人难道会先把马停下来再砍吗?通常都是在冲刺时算好时机攻击然后直接穿过去吧 , 这样边移动边进行攻击 , 才是正常人会去做的事情 。

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