团队|10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十( 二 )


Q:为何选择发行市场相对较小的港澳台地区?
A:我们做了好几个地区的测试 , 包括欧美、东南亚等地区 。 但最后测下来台湾地区的数据明显好很多 。 所以我们就先从港澳台开始做 。
Q:决定了出海 , 前期你们是如何规划预算 , 前期遇到什么新手难题?
A:就现金流层面来看 , 海外投放买量的现金流压力其实会比国内小一点 。 因为海外买量多数代理商可以垫付 , 我们可以先投放买量 , 等游戏赚钱了再支付投放费用 。
新手期主要问题其实是对投放平台的不熟悉 , 比如怎么开户、怎么付费、怎么做监测等等 。 如果没有人指导的话 , 往往新手会在这方面耗费很多精力 , 而且随着产品上线 , 后面可能会遇到各种各样的问题 , 这些对于新手来说是很大的挑战 , 因为所有的问题都是第一次遇到 。
当时很幸运 , 2019年报名参加了飞书深诺GamePlus团队发起的灯塔计划 , 获得针对新出海团队一系列扶持 , 除了给产品提供投放服务和测试金以外 , 还为我们争取到了去海外参观学习的机会 , 让我们在当时对海外市场有了最基本的了解 。 GamePlus一直致力于中小团队的孵化 , 今年还进行了《中国最具出海潜力游戏》招募 , 我也强烈推荐出海新团队了解一下 。
期间我们一直在打磨产品 , 然后2021年初产品才上线 , GamePlus就一直陪着我们走到现在 。
GamePlus团队本身也是游戏发行出身 , 非常了解游戏出海的痛点 。
在前期 , 我们产品投放问题比较集中 , 一是不熟悉投放平台 , 二是不知如何投放 , 比如怎么设定受众 , 哪个素材方向好 , 数据之间的逻辑等等 。 针对这些问题 , GamePlus每周会与我们开会 , 大家集中沟通解决问题 。 到后期我们逐步上手了 , 就改为线上沟通 , 整个过程都非常高效 。
02
十人小组也能做海外发行
Q:你们现在发行团队配置是什么样的?
A:我们发行团队就10人 , 三四个做视频的 , 两三个做美宣 , 其他四人是投手 。
Q:所有买量素材都是自己产出吗?能满足买量需求?
A:是的 , 全部自己产出素材 。
我觉得出海不一定要像大厂那样 , 建立上百人的买量团队 , 每天投放上百条广告 , 每个素材至少准备上百个 。 其实真正出量的还是那些爆款素材 , 这些爆款素材给游戏带来70~80%的新增 。
如何降低买量单价 , 归根结底就是提升点击率和转化率 。 我们作为研发 , 对细分用户非常了解的情况下 , 我们知道什么东西能打动玩家 。 我们制作与他人不一样的素材 , 使用不同的素材展示方式 , 实践来看这样是可行的 。
堆量肯定是一种可行方法 , 但对于我们这样小公司而言无法复制 。 我们将精力花在素材质量上 , 从而拉长产出周期 , 提升爆款素材概率 , 这样也是有机会的 。

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