App|专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:更高级别的“战争”要开始了

在大多数从业者眼中 , 单机手游是一个不能轻易触碰的品类 。
从早年风光无限的端游《梦幻西游》《魔兽世界》 , 到如今移动端上以社交裂变为驱动的头部类型MOBA、“吃鸡” , 无数产品都在证明 , 在中国社交型网游才是王道 。 更不用说那些买断制单机了 , 先买再玩的做法在国内移动市场简直是“逆天而行” 。
但TipsWorks工作室偏要这么干 , 而且一上来就颠覆了“单机手游很难挣钱”的认知 。 去年年初 , 他们制作的单机动作RPG手游《帕斯卡契约》(下称《帕斯卡》)先是登陆App Store , 拿下多次苹果推荐 , 随后又在TapTap上大卖50多万套 。 时至今日 , 这款售价45元的买断制游戏销量已破100万 , TapTap评分也一直保持在9.0分 。

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截止1月10日前 , 《帕斯卡》在全平台的特惠价为30元
而《帕斯卡》的制作人杨洋在知乎上说 , 他们从一开始就很清楚《帕斯卡》的做法与手游的主流方向背道而驰 , 2年多的开发过程中 , 曾有很多人劝他们早点停手 , 或改变方向 。 但无论如何 , 他们还是把制作初心坚持下来了——“我们希望把它做得更像一款纯粹的主机游戏 。 ”
更微妙的是 , 包括《帕斯卡》在内 , 去年横空出世的《原神》《最强蜗牛》似乎也在昭示着中国玩家游戏喜好的变迁 。 曾有一位头部二次元产品的制作人告诉游戏陀螺 , 在玩法制作上 , 其实他们更偏向于单机游戏体验的打造 。
近日 , 游戏陀螺采访到了杨洋 , 我们聊了聊《帕斯卡》现阶段取得的成绩 , 以及TipsWorks工作室的下一款产品 , 此外我们还针对游戏单机化现象和行业新趋势进行了深入探讨 。

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“我们要把《帕斯卡》
做得极致到足以打动苹果”
先说说《帕斯卡》的成绩吧 , 它在国外卖得怎么样?
具体销量前段时间已经公布了 , 突破了一百万份 , 国内是大头 , 大概占了三分之二 , 美日韩几个传统市场都不错 , 俄罗斯也还可以——这个挺让我们意外的 。

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渠道方面 , 苹果给了我们很多推荐 , 因为苹果发布会的关系 , 很多苹果用户是最早了解我们的 。 但TapTap是卖得最多的 , 他们的调性和我们很相符 , 社区也很活跃 , 大家喜欢在论坛上交流讨论 , 互相发视频炫耀 。
TapTap对于国内单机手游市场的开拓好像起到了很大帮助?
TapTap的调性、打分机制以及对游戏品质的沉淀 , 让认真玩游戏的用户聚集到了这里 。 而这种氛围也造就了TapTap买断制游戏付费率很高的事实——这跟玩家的素质是直接挂钩的 。 这么说吧 , TapTap的发展使得我们有信心把项目做好 。
听上去苹果和TapTap起到了不小助力 , 如果放在几年前 , 《帕斯卡》有可能取得今天的成绩吗?
一般来说普通玩家还是觉得《帕斯卡》需要先付款 , 卖得又贵 , 因此这样的游戏确实需要一定口碑和舆论引导 , 有一个好的平台来慢慢发酵 , 把用户慢慢聚拢过来 , 这对我们这些用心做产品的开发者起到了很大帮助 。 而苹果又是行业标杆般的存在 , 他们推荐的作品 , 玩家愿意关注也愿意研究 。
如果没有苹果这么大力度的推荐以及像TapTap这样的平台 , 《帕斯卡》发酵的过程可能会拉得相当长 , 因为很多人不知道我们 。 但即便如此 , 这个游戏在两三年后还是会卖得不错 。

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所以你会觉得《帕斯卡》的成功是偶然吗?
我相信《帕斯卡》能取得今天的成绩并非偶然 , 因为我们在立项之初就定好了一个标准——我们如果要做这么一款游戏 , 就要把品质做到极致 , 极致到能够打动苹果 。 这是我们立项时很早就有的目标 。
所以我们最大的感慨是 , 现在这个游戏行业不管你原来多小 , 努力是真的可以得到回报的 , 这也是我们十多年坚持这条道路的结果吧 。
这么说从路径上来看 , 做纯单机手游必须要做到极致?
简单来说肯定是这样 。 但我跟开发者说 , 你把游戏做到极致、做得好就能大卖 , 这道理很浅显也无法起到什么实质性的帮助 。 可能我们只是证明了一点 , 做到极致是有希望获得回报的 , 但如果不做到极致 , 那连成功的机会都没有——而在这之前可能会有人觉得 , 即使做到了极致也没有用 。
当然 , 做到极致并不代表一定能够有回报 , 因为这件事接下来将越来越偏于堆成本 , 技术实力等方面也是需要考虑的 , 总的来说会越来越难 。
那你会建议其他团队也尝试这条路径吗?
最近听说有人因为《帕斯卡》一下点燃了热情 , 一些很小的团队也想做这样的项目 , 但我建议大家要仔细想清楚 , 这当中的艰难太多了 , 你一路上需要准备很多的事情 , 一定要想清楚 。
对于大多数小团队来说 , 我更建议大家想办法尝试创意和风格化去做努力 , 而不是非要做一个大项目 , 做人人都知道的项目 , 我觉得未来这种项目会越来越难 。

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既然你们早就知道这条路会很艰辛 , 为什么当初会朝着这个方向走?
很多人问过我相似的问题 , 为什么不选个稳一点的方向 , 但什么是稳定的 , 什么是赚钱的?MOBA和“吃鸡”都很赚钱 , 但正常人都知道这是一条必死的路 , 哪怕是三消、Roguelike都有很多大厂在布局 , 竞争非常激烈 。
当时我们觉得看什么品类都很绝望 。 我们想做真正喜欢、大家又有感情去做而市场又没有的游戏 , 同时它还要靠谱一点 。 因此《帕斯卡契约》对我们来说是一个考量过后很理性的选择 , 可能只有靠它才可以活下去 。 并不是说我们有很多选择却偏要去冒险 。 我们觉得这是一个相对“安稳”的游戏 , 相反做一个主流游戏需要冒险 。
很多人认为你们凭技术才站上苹果发布会的舞台 。
也许有很多人觉得做出《帕斯卡》是因为我们技术底子强 , 在我们之前业界没有做出过这样的东西 。 但其实技术只是一方面 , 我们并不是一支由很多技术大牛组成的团队 , 我认为更多是保持团队的完整性 , 让大家在一个个项目中积累经验 , 常年用产品磨合团队才是最重要的 。

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只要品质过关
单机手游销量还能再上几个台阶
《帕斯卡》的销量很令人振奋 , 你觉得3A级的单机手游在国内还有多大的市场空间?
做《帕斯卡》的时候 , 我们是第一个这样做的团队 , 产生的话题效应非常强 , 因此很多玩家不一定是我们的用户 , 而是被打动、被感召进来的 , 他们带着感情特地来支持我们 。 但以后用户会慢慢冷静下来 , 更多从自己内心的需求出发 。
而另一方面 , 我们的游戏通过宣传和口碑吸引了很多玩家 , 但游戏本身难度等各方面的因素又把很多用户阻挡在外 。
再往后看 , 这种产品会吸引越来越多真正理性的用户 , 他们把你的游戏当成正常的产品来对待 。 理性用户的的池子足够大 , 这个品类今后进来的用户也会越来越成熟 。 所以我认为 , 如果我们下一款产品做得足够好 , 保持原有的品质抓住老用户 , 同时又让更多的新用户进来 , 它的销量再上几个台阶是完全有可能的 。
现在《帕斯卡》在国内是大几十万的销量 , 三年后有可能做到几百万吗?
我觉得未来《帕斯卡》销量过200万是完全有可能的 , 下一款产品我们希望销量有数百万份 , 而中国市场规模也能支持这个体量 。
可不可以这么理解 , 以前玩家玩了太多氪金游戏 , 现在开始“逃离”到强调单机体验的游戏里?
对 , 玩家开始愿意为内容付费了 , 而非为游戏数值付费 。 内容付费是指玩家为游戏的一个DLC , 或是新关卡、新人物 , 甚至是为皮肤付费 。 这都是玩家花钱买的内容 , 而游戏还是该怎么玩怎么玩 , 这些内容不会影响到游戏本身 。

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去年推出的大型DLC《遗忘之潮》
包括《帕斯卡》《原神》《最强蜗牛》 , 你会怎么看单机化体验的崛起?
单机化趋势有个大前提 , 现在手游用户人口越来越广了 , 而且这么多年积淀下来 , 玩家的游戏口味被培养出来了 , 目标越来越明确 , 各自想要玩什么游戏很清楚 。 用户倒逼出了各种各样的手游类型 , 各种各样的变化 。
拿单机来说 , 之前很多人认为手游就是要碎片化 , 不能做重度 。 但渐渐的很多玩家不再满足于此 , 他们想要玩大制作的游戏 。 所以所谓的单机化趋势只是用户兴趣多元化 , 细分品类突围 , 市场机会越来越多的综合表现 。
有没有观察过 , 单机手游的玩家是从主机/PC而来 , 还是由移动端的轻度玩家慢慢转化过来?
最初做《帕斯卡》的时候我们确实也面临相似的问题 , 我们一直在观察我们的用户到底来自哪里 。
根据游戏上线后的情况 , 我们发现其实并没有分得那么清 , 既有《血源》《黑魂》的玩家说要来手机上体验这种类型的游戏;也有移动端的玩家说对这类游戏很感兴趣 , 但是没有主机或没时间在电脑上玩 , 现在想用手机体验 。 总之每时每刻都在进来各种各样的玩家 。
主机玩家当初怎么看《帕斯卡》?
最早有不少主机用户是抱着看笑话的心态来玩的 , 甚至质疑我们在移动端上能不能做好这种游戏 。 但随着时间的推移 , 越来越多的人开始接受我们了 , 觉得我们做得挺了不起 , “你们竟然可以在手机上做成这样 。 ”有时候他们还会站出来反驳一些质疑声 。
我觉得通过《帕斯卡》慢慢给玩家树立了一些信心 , 让玩家相信这件事是可行的 , 手机上也可以做出挺像回事的东西 , 以后也会有更多的主机玩家过来看看我们的作品 。

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在移动端上玩沉浸感比较强的单机游戏和主机端的区别在哪儿?
主机连上大屏幕、音响确实有它的优势 , 给玩家的感觉也是立竿见影的 , 这是无法规避的事实 。 但相对来说 , 移动端也有它的好处 , 如果玩家真正玩进去了 , 在我们这样的游戏上所花的时间可能比起传统主机还长 。
比如《帕斯卡》里有很多隐藏的元素 , 尤其是一些大部头文献 , 在电视上玩家不一定有耐心去看 , 但在手机上我们发现很多玩家对游戏里的文献很有耐心 , 有时候他们即便不玩游戏 , 也愿意慢慢去看里面的小故事、贴图等隐藏元素 , 或者翻翻配方 , 他们的研究精神比在主机和电视上还深 。
也就是说移动端用户的探索和搜集特征比主机还明显?
是这样 , 他们拿起手机反而更有耐心了 , 就像有些游戏我会拿Switch在地铁上或者睡觉前一点点摸索一样 。 总的来说移动端和主机端的体验是有差异化的 , 而这也是值得开发者去深挖的 。
开发完《帕斯卡》后 , 你觉得在操作上 , 手游还有没有提升的空间?
总体而言手游玩家的接受度会越来越高 。 在早期 , 玩家与开发者很难想象用手柄怎么玩游戏 , 到了后来 , 出现了越来越多的摇杆游戏 。 包括《王者荣耀》的双摇杆推进、《和平精英》用摇杆来射击、开车等等 。 这都反映出玩家接受程度的提升 , 就《帕斯卡》本身来说我们也确实看到了这种情况 。
因此有一套完整的手柄逻辑是必须的 , 我们下个项目会尝试去结合更适合手机的东西 , 比如有硬核操作 , 又有移动设备上独有的、比较爽的内容 。

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那就顺便说说未来计划吧 , 大家对你们的下一款游戏很好奇 。
下一款产品一定会在让老玩家满意的情况下 , 让之前没能进来或买了玩不下去的玩家也能玩进去 。 我们也很清楚 , 原先玩家喜欢的难度、挑战以及让高手去嘚瑟的那部分一定要更加强烈 , 让他们荣耀感更强 。
当然我们也希望尽量做出一些超出玩家想象的东西 , 总之我们对于下一款产品的定位一定是飞跃性的 。
不可思议的游戏今后会越来越多
再不求变将被淘汰
大家都觉得2020年爆出了很多精品 , 这会对研发厂商造成哪些影响?
我觉得应该给一些大厂敲响了警钟 , 这意味着更高级别的“战争”要开始了 。 如果行业还继续按照原来的方式按部就班地做很容易被市场淘汰 , 所以大厂的危机感应该会很强 。 而对小团队或个人开发者来说 , 他们会越来越难 。
这是大趋势 , 游戏行业会越来越强调高品质、高美术表现以及完善的叙事 。 只是商业模式变得不一样 , 我们选择的品类更加偏操作一点 , 从行业整体趋势上看 , 手游是朝主机化、高机能的方向走的 。 如果美术表现或整体不够出色 , 可能连被人关注的机会都没有 。
所以很多人都在尝试像《原神》一样 , 制作出有足够效应的产品?
《原神》的成功给业界划出一道分水岭 , 大厂商必然会跟进 , 用大价钱砸出顶级热度和效应的产品获得大回报;中小厂商也会开始反思 , 如何用更加有意思的创意和独特的玩法 , 来打开不同的市场 , 避免和巨头直接竞争 。
有人说做主机游戏的厂商来做手游是降维打击 。
降维打击倒不一定 。 主机游戏好的原因在于机能强大 , 制作预算充足 , 但对于手游业界来说这也是条正常路径 , 手游开发者技术越来越好 , 投入越来越大 。
只是手游有一个比较致命的问题——比较短视 , 手游厂商往往忽视了团队的长期发展价值 , 更多时候是看市场上流行什么 , 什么品类可能会爆 , 然后去跟进 。 而主机平台上 , 玩家是很认老牌团队所开发的产品的 , 这就是长期积淀的体现 。

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你会用哪些关键词总结今后产品的发展特征?
首先美术表现肯定会次世代化 , 其次游戏系统上可能会朝没那么赤裸裸骗氪的方向发展 。 总体来说老的东西慢慢会被淘汰 , 新的事物会不断涌现 , 这其中包括美术、收费方式以及越来越多的主机/PC端的IP等 。
但像《帕斯卡》这样的项目一般厂商也不会去做 。 说到底它仍然不是一个赚大钱的项目 , 但对投入的成本、人员的要求都不低 。 小团队没法做 , 而大团队做这样的配置也不容易 , 加上产品不容易立项过审 。
【App|专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:更高级别的“战争”要开始了】那预判一下未来一两年的行业趋势吧 。
整个业界会越来越愿意砸钱 , 提升游戏规模 。 在开发能力和综合品质呈现上 , 接下来的两年一定会爆出更多非常非常牛的产品 , 让所有人兴奋 。 我们以前觉得特别不可思议的游戏以后会越来越多 , 重磅产品大家都在憋 。
你提到的几个趋势都意味着高昂的成本 , 那么中小团队怎么避免和大厂硬碰硬?
开发者首先得考量几个问题——你的抉择是不是合理的 。 事实上 , 无论哪个年代中小团队都很难 。 很多时候中小团队没有清楚认识到自己的定位 , 看到《哈迪斯》《动森》火了也想去做 , 甚至觉得自己也有一个很天才的想法 , 就差人投钱了 。 但《哈迪斯》《动森》看似简单 , 其实都是开发团队沉淀多年的结果 , 包括游戏的设计功力、营销等 , 都不是可以一蹴而就的 。

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对中小开发者有什么实质的建议 , 他们有哪些差异化或更小的赛道可以选择?
我觉得比较现实的建议是 , 中小团队可以去尝试想一些破圈的东西 。
如果你够年轻 , 还可以带着想法去大厂 , 先做基础的事情 , 试着在大厂立项 。 要知道现在大厂一般都在鼓励团队立项 , 只要想法好 , 他们会给平台、技术和资金让开发者去发挥 , 让开发者沉淀 。 何况产品成功后 , 名气归于开发者 。 在我看来 , 比起冒然创业 , 这是相对靠谱的做法 。
那你会认为《动物派对》是个例吗?
罗子雄(《动物派对》制作人)是特例 , 他是极度的理想主义者 。 《动物派对》背后的东西远非表面看起来那么简单 , 一般人学不出来 。 他的公司也绝非一家传统的游戏公司 。
最后说说2020年游戏圈你最难忘的一件事吧 。
有很多难忘的事 , 比如《黑神话》虽然还没出 , 但它一看就特别正统 , 有大游戏的范儿;《原神》砸钱的体量让人震惊 , 这个绝对是国际级的产品 , 海外能达到这个量级的都不多;《动物派对》出圈火到了这个程度 。
所以对我来说这个触动是综合的 , 感觉2020年的游戏行业特别炸 , 中国游戏甚至对海外都形成了一定冲击 , 以前从没见过老外如此重视中国游戏 , 我认为我们马上就会迎来国产游戏最好的时代 。

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