万国觉醒|《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了( 二 )




【万国觉醒|《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了】01
不一样的题材 ,
更多的内容
初见《Last War》 , 它给我的感觉非常亲切 。 界面的UI布局 , 以及大众化的美式卡通风格 , 都能让人一下想起《万国觉醒》 。


从角色美术不难看出 , 产品瞄准了全球市场




熟悉的UI布局

但是 , 如果细看 , 我们还是能从中发现许多不同的细节 。 首先 , 《Last War》采用了类魔兽题材的世界观 , 初始三个阵营就包括了精灵、人类和兽人等不同种族 。

在游戏中 , 三个阵营需要联合起来对抗更强大的敌人 。 而不同种族潜在的冲突与对立 , 天然契合策略游戏的世界观需要 , 也为英雄角色、建筑、武器、地图等设计留下了足够的空间 。



题材的转变 , 让《Last War》的色彩饱和度更低 , 不像《万国觉醒》那样明亮鲜艳 。 不过游戏还是保持了高品质的美术表现 。




过场动画能看出团队对光照和阴影的把控

在角色方面 , 《Last War》的人物有了更细致的3D表现 。 不同于《万国觉醒》使用的2D spine , 《Last War》的人物似乎实现了全部3D化 , 甚至可能还加入了实时光照 。


演出的运镜也很有临场感

同时 , 游戏整体也有了更明显、统一的设计风格 。 例如在流程初期 , 不管是兽人的高地 , 还是精灵居住的草地 , 都能传递出原始部落的荒凉感 。





此外 , 由于世界观的丰富 , 《Last War》的叙事和内容包装也有了进一步提升 。 游戏的前期引导采用了剧情式的对话 , 哪怕只是简单的建造、升级科技树 , 都给予了玩家对话选项 , 甚至不同阵营的人物台词都会有所差别 。 在大地图上自由行军时 , 作战单位头上也会冒出对话框 。

值得注意的是 , 游戏还加入了好感度系统 。 玩家可以在城镇中与角色聊天 , 了解每个角色的剧情故事 , 并在提高好感度后得到道具奖励 。





这样的叙事设计不仅对RTS玩家更加友好 , 我猜《Last War》也是想通过优化前期的叙事体验 , 增加游戏对沉浸感 , 吸引到更多用户 。

02
策略深度更进一步 说完题材和内容 , 我们再来看看游戏的玩法 。

《Last War》身上带有明显类似的《万国觉醒》特征 , 比如大地图的无缝缩放 , 野外的自由行军 , 易于理解的战报……就连游戏的流程也趋向一致:一系列剧情引导之后 , 玩家建立起自己的基地据点 , 发展城防、升级科技、产出部队、外出征战 , 同时在野外完成一些事件、任务来获取奖励 。

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