万国觉醒|《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了( 三 )
这些通过《万国觉醒》验证出来的方向 , 降低了SLG的上手门槛 , 让战斗更加轻度和直观化 。 而在保留这个SLG主流框架的基础上 , 《Last War》在玩法和商业模式上做出了一些尝试 。
首先 , 《Last War》引入了拒马(减速栅栏)、箭塔、飞行兵种和高地的概念 , 深化了地图的策略纵深;
游戏加入了飞行兵种
其次 , 游戏增加了战斗体力 , GVE更强调野战 , 而非集结;而且在英雄身上 , 游戏还增加了新的装备系统 , 战斗时玩家可以手动释放技能 。 而每名角色搭配不同的装备 , 都可能发挥出不一样的效果 , 这在很大程度上丰富了角色的养成和策略空间 。
装备会带来主动技能
Tap4Fun CEO徐子瞻认为 , 这些更具策略感的设计 , 能够增加中小R玩家的地图参与感 , 加强普通玩家在游戏中的作用 , 让社区生态更加健康 , 降低了SLG品类pay to win的程度 。
这其实也与《万国觉醒》「联盟」系统的设计理念相同 。 在《万国觉醒》中 , 联盟成员互相帮助的成本几乎为零 , 入口也放到了最表层 , 很大程度提高了玩家对社区的黏性 。 此前侯柯就曾表示 , 他们不太鼓励传统SLG中的个人英雄主义 , 更强调玩家对社区的归属感 。
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它能把ROK like做出新高度吗?
目前看来 , 《Last War》似乎没有表现出多少划时代的进化 。 它继承了《万国觉醒》的种种优点 , 然后在世界观、内容、玩法上做了一些微创新 , 总体给人的感觉不能算惊艳 。 不过 , 回想起《万国觉醒》最早测试时 , 我们对它的评价也是如此 , 但它后来的发展路径和市场表现 , 大家有目共睹 。
对此 , 张子龙曾说:“大多数手游玩家的需求很简单 , 他们需要的是一款更好的游戏 , 而不是具备划时代创新意义的产品 。 ”所以 , 莉莉丝和乐狗一直提到的品类进化 , 也是在保证商业化产品成功率的前提下 , 一步步做迭代和优化 。
徐子瞻也评论称 , 《Last War》选择在大地图策略这个方向上继续耕耘 , 也说明他们没有贸然更换赛道 , 而是希望继续服务自己的核心玩家 , 想办法换取他们更长期的活跃和留存 。
《万国觉醒》的战报能直观地呈现信息
在不少SLG从业者看来 , 当下最成功的SLG产品可以分为COK like和率土like , 《万国觉醒》则是前者当中的翘楚 。 不过与COK like相比 , 率土like的优势在于通过地块、赛季等设计优化了中小R的体验 , 改变了游戏的社交生态 , 这也是《三国志?战略版》能够吸引更多用户 , 抬高品类天花板的原因 。
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