|你还爱去地下城探险吗?地城探索类游戏是怎么火起来的?
地城探索游戏雏形
《龙与地下城》——国内玩家俗称的“跑团”游戏 , 源于上世纪七八十年代 , 曾在欧美风靡一时 , 也为之后的美式桌游奠定了基石 。
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正式的跑团 , 需要人物模型来代表玩家的角色 , 同时用骰子来判定遭遇或者结算战斗 。比如用脚踹门 , 通常用力量属性来进行判定 ,比如“传送法阵 , 需要用智力属性来判定” , 战斗中则通常需要判定攻击和防守是否成功 。
可以看到 , 跑团游戏中充斥了非常大的运气成分 , 与之相伴的是丰富的主题和沉浸式的体验 。当然 , 游戏最重要的还是好玩 , 也就是机制要耐得住玩 。
而随着科学技术井喷 , 娱乐休闲方式也日新月异 , 在缺乏足够深的玩法下 , 其所提供的代入感也远不及电子游戏、影音等现代娱乐 , 跑团逐渐淡出了主流玩家或主流桌游玩家群体的视线 。不过当下通过直播媒体观看人气主播跑团的国外玩家仍不在少数 , 这大约便是经典的魅力所在了 。
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如果你认为跑团游戏的影响就到此为止了那就大错特错了 。跑团就像是一个巨大的宝库 , 被后人们开发利用 , 这才有了如今Kickstarter上成百甚至上千万美元的桌游众筹金额 。传统地城探索桌游
最初出现的地城探索类桌游吸纳了跑团所有的元素 , 包括剧情驱动、角色成长、模块地图、战斗判定等等 。替代文字标识的是五花八门的卡牌、人物模型、以及占满整个桌子的地图 。它带给人们的是庞大的世界观 , 津津乐道的剧情 , 玩家的战斗和成长 。早期的电子游戏也从此处汲取了许多灵感 。
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而与之相伴的则是冗长的游戏节奏、繁琐重复的结算步骤、运气主导缺乏策略的机制 。这些都成为了地城类桌游在推广过程中不可忽略的弊端 。随着桌游市场的丰富 , 地城类桌游的发展也陷入了瓶颈 , 成为了少数玩家小圈子里的狂欢 。
那么 , 是地城探索的主题不再为人们所喜爱了吗?还是玩家的兴趣发生了变化?事实上并没有 , 而且在欧美电子游戏发展至今的道路上 , 同样印证了波云诡谲的故事架构 , 配合代入感式游戏所产生的化学反应 , 仍然可以让新老玩家群体趋之若鹜 。而众筹的商业模式更是为地城类桌游的崛起提供了一个绝佳契机 。
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发展转折点
2016年 , 《Kingdom Death: Monster 1.5》(国内称KDM或死亡国度)在Kickstarter上的众筹金额突破8千万人民币 。这是一次划时代的事件 , 略显“讽刺”的是 , KDM的标语是“终结所有的地城探索类桌游” 。
但事实是 , 这之后的地城探索类桌游迎来了井喷 , 每年成功众筹的此类桌游数量越来越多 , Kickstarter在桌游方面的众筹金额也不断开创新高 。
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KDM的横空出世成功将地城桌游推广了出去 。而艺术风格、剧情架构、模型品控对于地城桌游的重要性也愈加凸显了出来 , 似乎地城桌游的市场定位也愈发清晰了起来 。
按照惯有的套路 , 之后的桌游也应该沿用KDM的理念 。但实际上呢?要回答这个问题 , 首先需要讨论的是KDM所要“终结的地城桌游”具体是指哪些 。
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现代地城探索桌游
在此之前 , 现代地城类桌游已经与最初的跑团及传统地城类桌游有所不同 。现代与传统地城类桌游最大区别在于流线性 , 也就是玩起来是“流畅”还是“卡” 。
现代地城类桌游沿用了传统跑团桌游的经典架构、背景故事、打怪升级 , 删去了冗长复杂的操作步骤和过多的状态追踪 , 在某种程度上简化了整体游戏 , 降低了此类桌游的游玩门槛 。再根据主题 , 配合一些独具匠心的小机制改动 , 一部成熟的现代地城桌游就成型了 。此类桌游的代表作有CMON发行《无尽杀戮》、《阿卡迪亚战记》等等 。
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从《无尽杀戮》的玩家面板就可以看出 , 它只保留了传统地城桌游的装备系统 , 精简了人物成长和技能系统 。文字描述和图标数量对于一般玩家非常友好 , 剧情上也只是提供了简短背景和特殊规则 。在游戏过程中并不需要来回阅读和跟进剧情 。再配合上由主题而来的小机制上的变化 , 例如兽群、僵尸攻击优先级之类的 , 绝对是地城类桌游的推新利器 。
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与之相似的《阿卡迪亚战记》则精简了更多传统地城桌游的要素 , 将装备和技能系统结合 , 沿用了少量区域控制的要素 , 例如怪物不再有行动阶段 , 而是根据玩家行动中占据的格子进行反击 , 这给各自控制三名角色的玩家提供了策略空间 。
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游戏中还需要时刻防范玩家的干扰 , 这种PVPVE(玩家与玩家对抗的同时还要对战环境)也再度加长了思考时间 , 加深了策略深度 。
相比于传统地城桌游 , 《阿卡迪亚战记》作出的改动更大 , 游戏过程更加流畅 , 玩家的反响也预示了这款桌游的成功和之后源源不断的扩展和续作的问世 。
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在精简传统地城探索桌游的道路上绝不仅有CMON这一家 , Fantasy Flight Games (FFG) 对于曾经广为人知的“判定”机制情有独钟 。不管是在《疯狂诡宅》还是《魔戒:中洲之旅》中 , 除了尽量保留了传统地城探索桌游中剧情驱动的内核外 , 加大了对于“判定”机制的挖掘 , 用APP来做到对“判定”的精简 。
在《疯狂诡宅》中 , 玩家对于事件所需要判定的角色属性并不知晓 , 所以需要一个掷骰来决定判定属性 , 一个掷骰决定判定数值 , 最后一个才是玩家用来通过判定的掷骰 。看上去极其繁琐的判定流程也意味着没有APP , 游戏流程将会变得异常“卡” 。
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将APP与桌游捆绑销售有时让玩家诟病 , 但不得不说 , APP有时确实能够天降神兵 , 化腐朽为神奇 。同样作为推新利器的《疯狂诡宅》在玩家的支持下也坚定了FFG对于用APP来完善并精简地城探索桌游的决心 。从《深入绝地第三版》也将与APP捆绑 , 不难看出FFG的在地城类桌游上今后的发展道路 。
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同期还有许多优秀的地城类桌游 , 比如《深入绝地第二版》、《剑与魔法》系列等 。它们在传承了传统地城类桌游的世界观和玩法的同时 , 也在传统地城桌游繁琐复杂的游戏流程面前作出了妥协 , 当然也不可避免地弱化了代入感和沉浸式的体验 。
KDM则是原汁原味地将噩梦般的世界展现在玩家面前 , 与之相应的游戏重度也被推至了4.24 。它绝不是一般玩家能够享受的游戏 , 复杂的流程、繁多的状态追踪和文档管理、数量庞大的昂贵扩展及模型周边让普通玩家望之却步 , 只能对其精美的模型和艺术画作发出一声赞叹 。
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然而它在地城类桌游中的地位是不可撼动的 。它成为了无数硬核地城类桌游玩家的座上宾 , 更进入了许多同类桌游爱好者的收藏柜 。
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【|你还爱去地下城探险吗?地城探索类游戏是怎么火起来的?】小结
在此之后 , 地城类桌游的探索之途仍在继续 , 隔年的《幽港迷城》更是一鸣惊人 , 被玩家冠以“世界第一的桌游”头衔 。“德式风格”甚至“无骰”也一度蹿至现代地城类桌游的热门分类中 。
在艺术风格和机制不断精进变化的当下 , 地城类桌游“买新不买旧”之类的种种说法却也不是空穴来风 。幸运的是 , 大浪淘沙始见金 , 留给玩家的都是经过漫长时间检验的最优秀的佳作精品 。
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