视点·观察|王者荣耀也搞大数据“杀熟”?( 三 )
实际上,网络游戏业务一直是腾讯营收中的关键角色之一,而王者荣耀,又是腾讯网络游戏业务的重要支撑之一 。
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根据移动应用数据分析公司Sensor Tower数据显示,王者荣耀及海外版本在2019年和2019年,连续两年获得全球手游收入冠军 。2020年,王者荣耀全球收入近25亿美元,较2019年同期增长42.8% 。
实际上,从收入的角度来看,王者荣耀也遇到过焦虑期 。比如2019年,其全球收入就从2018年的高点大幅下降;2020年,由于疫情带来的居家时间增长,王者荣耀的收入也迎来了最高时期;不过进入2021年,从分月的收入情况来看,王者荣耀的收入增速明显进入了下行周期,在9月甚至首次出现同比下滑的现象,到10月才有所反弹 。
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从使用时长来看,第三方数据机构Quest Mobile最新后台数据显示,王者荣耀人均单日使用时长超过140分钟,是目前国内DAU超过1000万的App中人均单日使用时间最长的产品,超越其他视频、资讯类App 。不过分月来看,人均单日使用时长也处于下行周期 。
CNNIC此前发布的数据显示,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万 。经历了2020年用户规模爆发的网络游戏行业,在2021年正在迎来一定的回落期 。
值得注意的是,2021年多部门在约谈腾讯、网易等网络游戏企业时,不但指出要不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,还强调要强化“氪金”管控,坚决遏制“唯金钱”、“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计 。
腾讯在2021年第二季度的财报中曾披露,12岁以下未成年人流水仅占中国游戏总流水的0.3%,16岁以下未成年人流水占中国游戏总流水的2.6%,以表明不靠小学生赚钱的决心 。
而面对相关部门要求的强化“氪金”管控,改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计,腾讯又是否有执行的决心?
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