|游戏总是强调故事发展开放、结局自由,但玩家的选择真的重要吗?( 二 )


另一个经典的例子就是《质量效应》系列的结局 。 这系列是最早期在游戏中套用选择导向叙事手法的作品之一 , 但不少玩家都对结局的选项感到不满 , 甚至集体要求开发团队 BioWare 将其「修正」 , 并推出不同的结局 。

说实在的 , 有时候为了开发团队设定的剧情需要 , 玩家的选择权会被暂时晾在一旁 。 如用比较夸张一点的方法比喻的话 , 就好比家人都帮小孩安排好人生道路一样 , 其中丢出的选择是否真的还有所谓的意义可言 。
真的要在游戏里可以畅所欲言的话 , 除非像游玩《龙与地下城》桌游那样 , 让游戏大师(GM)依照想象力即时应付玩家的各种选择 , 不然现今的电子游戏在「选择」上的变化仍然相当有限 。

当然每个人看重的点不同 , 部分玩家可能会觉得这些选择是否足以决定结局并不是重点 。 他们所在乎的 , 比较偏向这些选择当下的回馈 , 像是决定是否要背叛一位伙伴所带出的紧张感 。
能够「控制」游戏的剧情走向确实是个非常酷的点子 , 也是其他类型媒体难以达成的体验 , 只不过这类足以彻底改变整个剧情发展的选项非常稀少 。 在绝大多数的情况下 , 玩家只会获得一些无关紧要的对白选择 , 而这种最简单且基本的选择常常无论怎么选 , 最终都只会通往同一个终点 。

至于玩家希望能够在游戏中拥有「选择权」的原因 , 或许是因为我们都喜欢表达自我 。 正因为如此 , 越来越多游戏都会加入丰富的客制化系统 , 甚至让玩家愿意花钱在游戏中购买客制化道具 。 在选择对白的部分 , 即使 NPC 很有可能只会给出一些固定的反应或回答 , 玩家仍然乐意选择最符合自己个性的对白 。

【|游戏总是强调故事发展开放、结局自由,但玩家的选择真的重要吗?】因此 , 让玩家在游戏里觉得自己的声音确实有「被听见」仍是一件相当困难的事 , 而如果没有处理妥当的话 , 甚至还有可能会引起不小的争议 。 但相反 , 若处理得当 , 那将会是神作无疑 。

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