很少有一款国产单机游戏能让国内玩家又爱又恨 。
不过 , 《仙剑奇侠传》系列却真如“薛定谔的猫”一样 , 长期游走于神作和粪作的界限之间 。 在《仙1》成为当年为数不多出道即巅峰的国产游戏之后 , 几乎每次续作的发布都会挑拨国产玩家敏感的神经 。
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在经历过口碑崩盘 , “泰坦危机”之后 , 《仙剑奇侠传》的第九部正统续作也在近日正式推出试玩DEMO 。 在长达一小时的体验之后 , 作为一名非核心粉丝玩家 , 我感受到了这款游戏的诚意 。 5千万的开发成本 , 近4年的开发周期 , 《仙剑奇侠传7》(以下简称仙7)已然在向3A游戏靠拢 。 然而对比国外成熟的商业化3A游戏 , 我却看到了一条无法逾越的“鸿沟” 。
惊喜与担忧并存的国产大作
坦诚的说 , 在开始试玩《仙7》Demo之前 , 我几乎没有接触过该系列的任何一作 。 已经通关的国产游戏 , 也仅有号称国产游戏天花板的《古剑奇谭3》 , 因此在试玩的时候 , 这两款游戏也难免会进行比较 。
【古剑奇谭|《仙剑奇侠传7》离3A游戏还有多远】
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本次《仙剑7》试玩的画质确实有一种给人“眼前一亮”的惊喜感 。 首次使用虚幻4引擎打造的《仙7》画面看上去更加的明亮鲜艳 , 对比《古剑奇谭3》画面的厚重写实 , 这种色调更加受到年轻一代玩家的青睐 。 包括游戏的光影细节 , 场景的复杂程度 , 水面质感 , 较《古剑3》都有了不小的提升 。 不过比较遗憾的是 , 前期一直作为主打宣传的“光追”并未在本次测试版中实装 , 因此相较于最终的成品上 , 测试版的画面可能还要稍打折扣 。
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动作系统方面 , 《仙剑7》几乎与《古剑3》是一脉相承 。 即时战斗相较于传统的回合制战斗 , 更加符合现代玩家的游戏习惯 , 同时在操作手感上 , “搓招”+“技能释放”也让玩家战斗起来更加爽快自由 。 值得一提 , 从目前测试版的试玩来看 , 《仙剑7》在战斗系统方面在《古剑3》的基础上进行了更新迭代 , 保留技能“即时释放”的同时 , 为基础攻击加入了大量“连携技”的变招 。 轻攻击和重攻击的交替使用可以放出效果不同的“特殊技能” , 不仅演出效果华丽 , 更自带多种效果不同的增益BUFF 。
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这使得玩家在技能冷却的空隙 , 可以通过使用“特殊技能”进行额外输出 , 避免了真空期只能平砍的尴尬局面 。 和主动释放的“普通技能”不同 , 这些“特殊技能”释放不仅需要搓招 , 部分技能释放时间还较长 , 因此特别容易被打断 , 这就需要玩家在战斗的过程中 , 不仅要随时注意当前场景的战况 , 还要根据不同战斗考虑不同的出招顺序 。
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在增加战斗系统深度的同时 , 《仙7》也对部分操作进行了简化 。 取消了《古剑3》中的防御机制和弹反机制 , 在锁定的状态下 , 玩家可以通过向后翻越躲避敌人攻击 , 而不仅仅只是前冲闪避 。 在距离敌人比较远的情况下 , 普通攻击会自动锁定较近的敌人 , 进行一个冲刺攻击 , 这对于经常打不到敌人的动作苦手玩家来说 , 算得上是一个比较友好的优化 。
除了上述一些比较明显的进步之外 , 本作在细节上的打磨也非常用心 。 女主角月清疏在长久不动的情况下 , 会和身旁的御灵进行互动 。 在树林中站立不动时 , 如果有风吹过 , 可以看到女角色的裙摆和发丝随风扬起 。 大部分NPC都有独立的对话框 , 甚至有一些可以进行选项互动 。 地上的拾取道具加了光效处理 , 避免“星际玩家”不小心错过 。 在探索的过程中 , 大部分妖都不会主动攻击玩家 , 甚至有一些遇见还会立马逃走 , 只有脸上带了面具的魔物才是真正的敌人 。
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诸如此类的细节在这个只有一小时的DEMO中频频出现 , 在前期宣传阶段彻底放低了玩家的期待之后 , 这种“良苦用心”的打磨反而效果拔群 。 从目前的玩家的口碑来看 , 《仙7》的Demo远远超出了大部分人的预期 。 “泰坦陨落6”的悲剧也未在这款Demo中重新上演 , 就从我的实机体验来看 , 《仙7》的优化已经可以和《古剑3》看齐 。
不过 , 在跳出国产游戏这个范围的局限性 , 对比国外诸多成熟的商业化大作 , 《仙7》目前暴露的问题还是尤为明显 。
首先 , 备受诟病的人物建模成为大部分玩家“重点照顾对象” 。 祖传的“纯色衣服和平滑肌肤”在《仙7》中没有任何改善 。 男女主角的面相几乎没有任何辨识度 , 特别是在动画演出的时候 , 人物的表情并没有透漏出当前情绪的表达 , 让人很难产生代入感 。
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《仙7》和《古剑3》两作女主对比
此外 , 相比《古剑3》爽快潇洒的战斗 , 《仙7》的即时战斗还需要一些打磨 。 目前Demo中并没有开放技能栏 , 因此在技能的组合搭配方面 , 可玩性显然削减不少 。 普通技能释放的前摇时间过长 , 导致平砍之后的技能无法随时接上 , 普通攻击和技能的衔接之间产生断裂感 , 影响即时战斗的爽快体验 。
目前开放的几个支线任务依旧以打怪 , 寻物 , 交换等简单的交互为主 , 并且多为一次性任务 , 后续并无任何跟进剧情 , 略显单调 。 其实早在《古剑3》的时候 , 支线任务就因为单调重复而被不少玩家吐槽 , 《仙7》虽然在支线剧情上润色不少 , 不过依旧停留在为了得到奖励而去完成任务 , 并未上升到玩家主动去探索的高度 , 因此在后续的开发阶段 , 还需要制作组用心打磨 。
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技能目前较少
最后 , 也是可以预见并且老生常谈的问题—剧情 。 我不是《仙剑》系列的核心粉 , 因此剧情问题就不过多赘述 。 不过从目前众多玩家的反馈来看 , 《仙7》不仅是系列首个使用女性作为主角的正统续作 , 更是直接将前作中数个重要角色重新搬上台面 , 可以想象的是这种变革势必会对原有的核心老玩家产生不小冲击 。
系列历代作品皆以“荡气回肠”的剧情而被玩家所津津乐道 , 无论是正面的还是负面的 , 大部分愿意购买的玩家除了情怀加成之外 , 无非就是想体验一下游戏剧情 。 因此可以说 , 仙剑成也剧情 , 败也剧情 。 由此来看 , 已经决定变革的《仙7》还需要经受一波严峻的市场考验 , 创新还是传统 , 将会是制作团队需要平衡的一个重要难题 。
3A不会成为国产单机游戏的终点
自2017年4月 , 《仙7》正式宣布立项之后 , 这款历代被国内玩家所寄予厚望的国产大作像是销声匿迹了一样 , 进入了长达近4年的“冰封期” 。
四张概念海报 , 一段有可有无的光追演示 , 一首和《仙7》没有半毛钱关系的主题曲(实为历代作品回顾) , 成为了这款国产大作4年来仅有的宣传手段 。 在游戏Demo正式放出之前 , 几乎所有玩家对于这款游戏的设定都是一头雾水 。 没有游戏宣传片 , 没有实机演示 , 甚至是连游戏的主角都不知道是谁 。
过于低调的宣传手段显然是为了降低玩家的预期 , 不过与此同时也为游戏的质量蒙上了一层阴影 。 在试玩Demo放出之前 , 我看到了不少游戏论坛上 , 都有网友对这款近乎是国产游戏“里程碑”的正统续作表达出无限的“担忧” , 认为不放出任何消息 , 是因为游戏质量不行 。 特别是有《赛博朋克2077》“珠玉在前” , 这种近乎偏执的推断也获得了不少玩家的赞同 。
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“还算良心”?
不过有意思的是 , 在《赛博朋克2077》面临宣传欺诈指控 , 本世代主机全面退款 , 游戏媒体铺天盖地发表文章进行批判的同时 , 这款游戏迄今为止已经卖出1300万套 , Steam商店评分维持在78%的好评率 。 你可以看到不少玩家一边戏谑调侃的进行“评论” , 一边给与这款游戏好评 。
而反观去年已经上线的几款国产武侠大作 , 除了《侠影阁》(目前已改名“侠之道”)评价尚可之外 , 其余几款均已褒贬不一 。
是真的不好吗?是!
是真的不好吗?也不完全是 。
说到底 , 就只有一个问题 , 那就是没钱 。
资本主体不看好国内单机市场 , 自然不会轻易进入 。 没有资本扶持 , 大团队不愿意做 , 小团队没能力做 , 自然就形成不了有效竞争 , 因此这么多年过去了 。 你可以看到手游市场已经是一片红海 , 各大厂商争得死去活来 , 然而国内的单机市场甚至还没有进入增量时代 , 更别提最后趋于精品化的存量时代了 。
最终的结果就是 , 没有人想去做 , 也没有人愿意去做 , 难得出现的几个爆款产品 , 其成功模式也几乎无法复制 。 要知道即便是如今占据了半壁江山的手游市场 , 也是从无数惨烈的竞争和试错中摸索到了一套成熟化的商业模式 , 现在想要国内单机一跃达到国际标准 , 这岂不是在痴人说梦 。
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销量破百万的《古剑奇谭3》也难逃主创离职的命运
在游戏玩家眼里 , 3A标准说的是高投入 , 长周期 , 多资源 , 然而对于大多数国内开发商而言 , 3A就是高风险、高风险、高风险 。
作为习惯于单线操作的国产厂商 , 四五年的开发周期 , 动辄数亿的资金投入 , 数百人的团队管理 , 最后换来的仅仅只是一场赌博 。
《古剑3》团队主创人员离职还历历在目 , 《黑神话:悟空》挖人事件还记忆犹新 。 在这段开发周期内 , 可以预料的和难以预料的事情随时都会发生 , 即便是国外的游戏大厂 , 像是育碧、EA、SE等游戏发售之后翻车的事故也屡见不鲜 。
在知乎上一条关于“为什么中国至今没有一款3A游戏”的提问下 , 点赞最高的回答以简单明了的图片回答了这个看似棘手的问题 。
没有别的 , 就是因为钱 。
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说到底 , 就一个字 , 钱
更别说国内目前手游收益占游戏总收入的一半以上 , 国产单机游戏定价至今还无法逾越100元的门槛 , 独立游戏已经成为国产游戏的主力军 。
如果你现在问我 , 《仙剑奇侠传7》距离3A还有多远 , 我可能会回答你 , 在国内市场环境彻底改变之前 , 3A都无法成为国产单机游戏的终点 。
是资本 , 也是整个市场环境所决定的 。
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